Quando eu escrevo sobre esses jogos que têm vinte e cinco anos de idade ou mais, o que eu faço porque claramente minha vida deu muito errado em algum ponto do caminho, eu sempre faço um esforço consciente para não julgá-los pelos meus gostos pessoais de 2026. Isso seria fácil, preguiçoso e profundamente injusto. Em vez disso, tento olhar para eles através da lente de sua intenção original: para quem foram feitos, o que tentavam realizar e, mais importante, a quais limitações tecnológicas e de design estavam presos na época. O contexto em que foi produzida sempre é fundamental para realmente entender uma obra.
Agora, eu tenho alguma noção. Não muita, mas alguma. Sei que não importa o quanto eu tente, o viés sempre escorregando pra dentro. Por exemplo, uma coisa que eu notei que eu faço inconscientemente é JRPGs são um dos meu gêneros favoritos, o que significa que eu sempre exijo mais deles do que eu exigiria de, digamos, um jogo de plataforma licenciado ou um puzzle. Espero sistemas mais profundos, uma história com um propósito ou ambição mecânica, porque eu sei qeu jRPGs podem dar mais. De toda forma, meu ponto é que eu genuinamente tento ser o mais justo e imparcial possível. Ênfase no "tento".
Porque afinal eu não sou algum crítico iluminado flutuando acima de apegos terrenos. Sou apenas um boomer solitário gritando com as nuvens e com tempo livre demais. Não sou o Dalai fucking Lama. Não alcancei a paz interior. Porra, eu não sou nem o Mestre Shifu no meio de seu arco de personagem. Algumas coisas ainda me irritam. Algumas decisões de design ainda me fazem ranger os dentes. E às vezes, nenhuma quantidade de contexto histórico consegue silenciar completamente a parte do meu cérebro que grita: "É, mas isso é uma tremenda bosta".
E é aí que as coisas ficam complicadas. Há momentos em que eu simplesmente não consigo abandonar minhas percepções modernas e avaliar um jogo puramente pelo que ele se propôs a fazer e, mais importante, para quem foi feito. Quando essa lacuna entre intenção e execução se torna muito grande, até mesmo uma contextualização generosa começa a parecer uma desculpa em vez de uma explicação. E Tião e Jaime na Casa Armadilha é um exemplo perfeito do que eu me refiro.
Ok, vamos começar presumindo que eu não preciso realmente explicar quem são Tom e Jerry. Mas se você genuinamente não sabe, ou você bateu a cabeça e sofreu uma perda de memória súbita – caso em que recomendo fortemente procurar ajuda médica ao invés de ficar aí lendo blogs sobre jogos que ninguém se importa – Tom e Jerry é uma franquia de desenho animado. Uma famosa. Uma absurdamente antiga. E, como a maioria das franquias de desenho com décadas de história, gerou um número ridiculo de videogames. Esses jogos variam de "aceitáveis na melhor das hipóteses", como TOM & JERRY: THE ULTIMATE GAME OF CAT AND MOUSE, até "isso prova não apenas que Deus existe mas que nos odeia ativamente", como TOM & JERRY: Frantic Antics. Então não, as expectativas nunca foram particularmente desde o começo. Mas mesmo assim… caralho.
Não tenho nem certeza nem de como categorizar Tom and Jerry in House Trap. Chamá-lo de beat 'em up parece errado, mas chamá-lo de "não um beat 'em up" também não é bem isso. Acho que a definição mais próxima seria um beat 'em up um-contra-um, se tal coisa existir. Um jogo de luta? Não realmente. Quer dizer, tecnicamente? Um protótipo de party game que escapou da quarentena? Talvez. Mas tá, melhor eu só explicar como essa coisa realmente funciona.
Temos Jerry, o rato, e Tom, o gato. Eles batem um no outro com grandes doses de violencia. Por quê? Porque é isso que gatos e ratos fazem. Não sei. Deus mandou. Estou atrasado nos meus estudos bíblicos, mas tenho quase certeza de que está escrito em algum lugar. Não que isso importe. O que importa é que você controla um dos personagens titulares – a menos que esteja jogando no modo single-player, nesse caso você é o Jerry, ponto final – e você anda por uma casa composta por exatamente quatro cômodos. Não "aproximadamente" quatro cômodos. Não "mais ou menos" quatro cômodos. Quatro. Esse é o seu mundo inteiro. Dentro desse microcosmo doméstico, seu objetivo é localizar itens que podem ser usados para infligir danos ao seu suposto ícone infantil favorito.
Há dois tipos de itens no jogo: armas corpo a corpo e armadilhas.
Armas corpo a corpo são autoexplicativas. Você pega um objeto e bate na cabeça do outro personagem com ele. É isso. O conceito é tão básico que literalmente até macacos entendem como funciona, e francamente, suspeito que algumas das reuniões de design foram conduzidas nesse nível cognitivo. Mas divago. Armadilhas, por outro lado... também são fáceis de explicar. Você ativa ou coloca uma armadilha. Quando o outro personagem pisa perto dela, algo desagradável acontece. É uma armadilha. Não sei o que mais você quer de mim. Isso não é exatamente física quantica. Não há complexidade emergente aqui, nenhum sistema oculto sob a superfície. Enfim, o objetivo é esvaziar a barra de vida do seu oponente usando essas ferramentas de ultra-violência cartunizada. Esse é o loop inteiro do jogo. Apenas bata no outro cara até ele cair. Todos comigo até aqui? Bom. Porque nós meio que já chegamos no fim da linha das explicações mecanicas.
Então, depois que você espanca o oponente o suficiente – o que, no modo single-player, nem é um desafio, já que a IA é tão ridiculamente burra que e tiva armadilhas e se machuca sozinha nelas – você vence e avança para a próxima fase. Parabéns. Você é vitorioso. Seus pais estão orgulhosos. Uma faculdade local está preparando uma biblioteca em sua homenagem. Todo esse jazz.
Enfim, você segue para a próxima fase, que é… exatamente a mesma casa, mas agora com um cômodo extra. Um. Cômodo. Extra. Este é o nível dois. Ok, tá, estou sendo injusto. Não é só isso. O cômodo extra também vem com uma armadilha ou arma corpo a corpo adicional. Uma. Singular. Uau. Já vi todo tipo de progressão preguiçosa antes, mas isso é quase arte performática. Sua recompensa inteira por vencer o nível um é uma planta baixa ligeiramente maior. Incrível.
Então você vence o nível dois. Ou melhor, o nível dois se vence sozinho, porque mais uma vez a IA é atroz, mais propensa a se automutilar que um adolescente deprimido nos anos 2000 ouvindo Radiohead em repeat. E então você chega ao nível três, que é – segurem o folego – a mesma casa de novo, com mais um cômodo extra adicionado. A essa altura, eu genuinamente começo a me perguntar se isso é algum tipo de piada. Certamente eles não vão me dar um cômodo adicional e um item adicional por nível e chamar isso de videogame... né?
Quer dizer, eu sei que isso é da Warthog Games, um estúdio infame por ideias ruins e decisões piores ainda. Estas são as mesmas pessoas que, em certo ponto, genuinamente debateram a ideia de um jogo chamado "Momma Can I Mow the Lawn" o suficiente para ele ter que chegar a ser cancelado. Mas ainda assim. Qualé. É só isso? Esse é o jogo inteiro?
Tá. Calma. Vamos ser otimistas. O nível três provavelmente é o ponto de ruptura. É assim que os videogames geralmente funcionam. Três níveis, depois você segue para uma nova área. Até jogos de Nintendinho com cartuchos que armazenavam 24 kilobytes – não megabytes, kilobytes – conseguiram entender esse conceito básico. Então obviamente um jogo de PlayStation lançado em 2000 não vai me fazer rejogar a mesma casa repetidamente com a geometria marginalmente expandida.
…Ou, você sabe, vai sim.
Porque não. Eles não seguem adiante. De forma alguma. E a essa altura, estou encarando a tela me perguntando se os desenvolvedores estão zoando comigo em um nível que eu estou me perguntando se eu não fiz alguma coisa contra eles e apenas não lembre. Porque isso vai soar como se eu estivesse inventando. Eu queria estar inventando. Mas Tom and Jerry in House Trap, o jogo de PlayStation do ano 2000, possui quinze níveis distintos. E por "distintos", eu quero dizer que cada novo nível adiciona um cômodo. Um. Um único, solitário, maldito cômodo por nível. Quer dizer, qualé. Isso tem que ser uma piada. Até um filme de paródia tentando ridicularizar como videogames são imbecis não levaria isso tão longe. Um cômodo extra por nível. Esse é o jogo. Esse é o documento de design inteiro. Alguém aprovou isso.
Tá, ok, isso não é totalmente justo. A cada cinco níveis, o jogo joga o que podemos generosamente chamar de "batalha de chefe". E por "batalha de chefe", quero dizer que, em vez de bater um no outro, ambos os personagens agora correm para coletar um item específico que aparece aleatoriamente antes que o outro o faça. É isso. Esse é o twist.
Por exemplo, na fase cinco, você tem que pegar aquele pato amarelo depressivo e levá-lo a uma lagoa no quintal antes que Tom o capture e enfie no forno. O que… tecnicamente conta como variedade, da mesma forma que mudar a fonte num documento do Word conta como design gráfico. Não muda fundamentalmente como o jogo é jogado, não adiciona tensão ou estratégia, mas ei – objetivo diferente. Canhões de festa, pessoal.
E é isso. Esse é o jogo inteiro. Quinze níveis. Uma casa. Uma mecânica. Uns trinta minutos depois, os créditos rolam e você fica encarando a tela, se perguntando se algo deu errado. Tipo, talvez seu disco pulou metade do conteúdo. Talvez o jogo não carregou direito. Talvez isso seja algum tipo de pegadinha. Seja qual for a explicação, meu veredito pessoal é simples: inacreditável. Ina-fodendo-credi-tá-vel.
Eu já vi jogos preguiçosos. Pô, eu já joguei o pior lixo que a Colour Dreams já despejou no Nintendinho. Eu sobrevivi àquela era. Mas isso? Isso é algo totalmente diferente. Há apenas dois personagens em todo o jogo. Não dois personagens jogáveis – dois personagens no total. Um cenário. Uma mecânica simplista. E as armadilhas, supostamente a espinha dorsal de toda a experiência, nem são tão divertidas. Mal têm animações únicas. Não há personalidade, não há escalonamento, não há sensação de recompensa.
A melhor comparação que consigo fazer é alguém pegando o jogo do HOME ALONE do Nintendinho e adicionando um modo para dois jogadores. Exceto que até aquela atrocidade tinha mais de uma fase. Múltiplas casas. Esse jogo nem isso faz. Isso não é apenas preguiçoso. É um nível de preguiça tão extremo que se torna metafísico. É uma preguiça tão profunda que quebra o continuum espaço-tempo, viaja de volta para a sopa primordial, infecta os primeiros trilobitas com uma apatia tão profunda que eles nem se deram ao trabalho de evoluir e extingue a vida na Terra retroativamente. É esse tanto que esse jogo é preguiçoso.
…Ou pelo menos, essa seria a minha review. O ponto de vista do C de 2026 sobre esse pedaço de porcaria.
Mas então voltamos ao que eu disse no início, sobre meus melhores esforços nem sempre serem suficientes para realmente entender o propósito de um jogo, ou como seu público-alvo realmente o vivenciou. E aqui está a coisa: o público-alvo amou essa coisa. Quando pesquisei sobre o jogo, não encontrei nada além de pessoas lembrando dele com carinho, falando sobre como se divertiram com ele quando crianças. E eu fiquei coçando a cabeça com tanta força que quase me lobotomizei. Ou talvez eu tenha me lobotomizado e tudo isso seja apenas uma alucinação, e eu nem esteja mais escrevendo um blog de verdade. O que explicaria muita coisa, embora seria um desperdício terrível de uma alucinação, o que totalmente parece algo que eu faria. Mas enfim – onde eu estava? Ah, sim. As crianças.
Quer dizer… tá. Eu entendo. Crianças são idiotas e a minha geração era muito mais idiota que a atual, diga-se de passagem. As crianças de hoje são fodendos gênios comparadas aos absolutos imbecis que nós éramos naquela época. Então sim, crianças gostam de qualquer porcaria colorida e barulhenta. Faz sentido. O que eu não estava preparado era para quão baixa a barra aparentemente era.
Então a pergunta a ser feita aqui é: o que elas estavam vendo aqui que eu não estou?
Vamos fazer a coisa direito. Tirar a amargura. Para começar, o jogo é realmente… jogável. De verdade. Jerry e Tom – ainda soa estranho dizer nessa ordem, aliás – se movem muito bem. Os controles são responsivos o suficiente. A detecção de acerto é aceitável. Não tem histórias de terror com input lag, nenhuma esquisitice aleatória constantemente sabotando você. Variedade absolutamente não existe, isso é inegável, mas o jogo se comporta como um videogame funcional deveria. E só isso já o coloca acima dos piores crimes de guerra da Colour Dreams.
Visualmente, também é bastante agradável. Simplista, claro, mas eu não esperaria mais de um título de Tom e Jerry para o PlayStation 1 lançado em 2000. Os cenários são limpos, compreensíveis e coloridos, e os modelos dos personagens fazem um trabalho decente em traduzir o desenho para a forma low poly. Não é impressionante, mas é competente. E o mesmo pode ser dito do design de som. É muito cartunesco. Alto, exagerado, cartoon. Claro, eu adoraria ouvir o icônico grito do Tom do William Hanna, mas este é o mundo que temos. Dentro dessas restrições, o jogo ainda soa como Tom e Jerry. Parece com Tom e Jerry. Se comporta como Tom e Jerry.
Então, é. Esse jogo é preguiçoso como os sete infernos. Sem discussão. Mas ele é bem feito para o que se propõe a fazer. E o que ele se propõe a fazer é entregar uma experiência simples, compreensível, de pancadaria pastelão para crianças que só querem ver um gato e um rato baterem um no outro sem piedade em uma casa colorida. Nada de profundidade, nada de ambição, nada de valor duradouro – mas também nenhum ponto de atrito.
Mas o ponto mais importante disso tudo é que eu talvez tenho adotado o ângulo errado desde o início. Julgar TaJiHT por sua campanha para um jogador é um erro, porque sim, esse modo é uma das peças de design de jogo mais ofensivamente estúpidas que já vi. Sem discussão. Mas o truque não é julgar o jogo pelos padrões de uma experiência focada em campanha. É vê-lo pelo que ele realmente é: uma espécie de jogo de luta um-contra-um, um híbrido estranho entre um beat 'em up e um brawler versus. E para ser justo, esse é um formato que vários jogos já tentaram – e frequentemente com resultados muito piores. Porra, sério, eu joguei BALLZ 3D: Fighting at its Ballziest, acreditem quando eu digo que tinha como ser muito, MUITO pior. Comparado com aquela desgraça, esse jogo pelo menos entende suas próprias limitações. O combate aqui é raso como uma poça, sim. Não há profundidade, não há técnica, não há jogos mentais, não há curva de aprendizado. Mas funciona. Faz exatamente o que seus objetivos de design extremamente modestos exigem que faça, e nada mais. E para crianças de uns seis ou sete anos, isso é mais do que suficiente.
Você tem um jogo de Tom e Jerry que parece com Tom e Jerry. Os controles respondem bem o suficiente. O feedback é imediato. Você tem um amigo sentado no sofá ao seu lado, a tela se divide ao meio, e agora você pode acertá-lo com uma frigideira. Nessa idade, a vida honestamente não fica melhor do que isso.
Claro, isso não é um multiplayer de sofá no nível do Nintendo 64. Não é MARIO PARTY 3. Não é DIDDY KONG RACING e com certeza absoluta não é GOLDENEYE 007. Mas o PlayStation 1 também não estava exatamente transbordando de jogos cooperativos ou de party versus. E por volta do final do ano 2000, o público real do PS1 não era mais o estado da arte dos videogames. Era o console que você herdou do seu irmão mais velho quando ele atualizou para um PlayStation 2. Era a máquina de segunda mão. As sobras.
Então, onde isso deixa Tom and Jerry in House Trap?
Como um jogo julgado por padrões adultos, por estrutura de campanha, ou por qualquer expectativa de progressão, profundidade ou ambição, é indefensável. O modo single-player é insultante, a estrutura de níveis é comicamente preguiçosa, e a pura falta de conteúdo parece uma provocação. Se fosse proposto hoje, não sobreviveria a uma única reunião sem alguém perguntar onde está o resto do jogo.
Mas essa não é a história toda, e fingir que é seria tão preguiçoso quanto o design que eu critico. Este jogo não foi feito para críticos, complecionistas ou pessoas que se importam com profundidade mecânica. Foi feito para crianças. Crianças pequenas. Crianças sentadas no chão, segurando um controle que ainda é um pouco grande demais para suas mãos, jogando com um irmão ou um amigo, rindo quando um personagem de desenho é achatado por uma bigorna. Nesse contexto, a simplicidade não é uma falha – é o objetivo.
Isso não torna o jogo bom de repente. Não desculpa a falta de esforço ou o minimalismo surpreendente de seu design. Mas explica por que tantas pessoas se lembram dele com carinho, e por que o seu cérebro de 2026 se encolhe de horror enquanto o seu meu cérebro de 2000 provavelmente teria pedido para jogar "só mais uma partida". Então não, Tom and Jerry in House Trap não é uma joia escondida, não é um clássico subestimado, e não é uma obra-prima incompreendida. É um jogo licenciado pequeno, barato, agressivamente sem ambição, que fez o mínimo necessário – mas que inegavelmente fez esse mínimo bem o suficiente para o público que pretendia atingir. É funcional, compreensível e imediatamente divertido para duas crianças pequenas que só querem rir, gritar e bater uma na outra com objetos de desenho animado.
E às vezes, isso realmente é tudo o que um jogo precisa ser.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMESEDIÇÃO 159 (Janeiro de 2001)



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