O ano é 2020. Fazem três anos que eu comecei nesta jornada de jogos da Ação Games, três anos desde que eu decidi realizar meu sonho de infancia de jogar todos os joguinhos mil que haviam enssa revista. Porém não foi assim que tudo começou. Não, no começo as coisas eram bem diferentes.
Antes dos ports ruins de jogos bosta de Amiga e cagadas homéricas da Sega, havia outro tipo de desafio. Na época, meus problemas eram outros e atendiam por um nome e um nome apenas: Jordan Mechner, conhecido pelos amigos mais próximos como "o mal encarnado".
Isso porque logo nos primeiros dias Ação Games, Jordan Mechner puniu a raça humana com dois jogos dolorosamente ruins: Karateka e Prince of Persia. Mas ok, três anos se passaram e de lá para cá eu completamente esqueci do meu antigo arquinemesis.
Capa do jogo para PC |
Mal sabia eu que, silenciosamente na calada da noite, meu mais antigo inimigo não havia esquecido de mim. Com seu orgulho ferido, Jordan Mechner tramou em silêncio sua vil vingança contra a minha pessoa.
Entretanto, Jordan Mechner não é um desses vilões de videogame comuns, que você encontra por aí aos borbotões, não senhor! Ele é um vilão tão preciso quanto cruel, que se não for para se ocupar com vilania máxima sequer se dá ao trabalho de começar! Tal JM, o monstro!
Por isso, JM sabia que o seu trabalho não seria fácil. Au contraire, mon freire! Desde sua última iteração com o mundo dos videogames a competição nos jogos ruins se tornou tacanha sobremaneira que mesmo o mais vil dos vilões não teria muita chance contra os Turricões, Chakans, Golden Axe 3 e Ecco the Dolphins da vida. Fazer um jogo ruim não era mais trabalho para um homem só, Jordan percebeu.
E assim ele se viu obrigado a buscar aliados. Se ele iria voltar com tudo, se ia fazer o jogo ruim definitivo, ele precisava de ajuda. Usando seus poderes de mago vilanico dos videogames, ele então conjurou uma das únicas empresas que estava a altura de sua malignidade, cuja excremencia de seus atos é tamanha que pode ousar ser comparada a vilipendidade de Jordan Mechner. A única empresa que atenderia seu chamado nefasto, pois ela é composta por nada senão crueldade e dor - tal qual o coração negro de Jordan Mechner.
Estou falando, é claro, das cinco letras que inspiram medo e terror no coração dos gamemaníacos até hoje. Uma raposa sorridente que deixa lágrimas de desespero por onde passa.
Estou falando da Titus.
E dessa união profana de maldade com ódio contra os gamers, nasceu Prince of Persia 2.
Pra começar, apenas pra começar a conversa antes de qualquer coisa, Prince of Persia 2 para Super Nintendo é um jogo que foi programado TODO errado! Mas errado a um nível de amadorice que empalidece!
Isso porque a Europa usava o sistema de televisões Pal-M, o que significava que as TVs européias funcionam a um ciclo de 60 Hz. Em termos leigos, significa que ele exibe 60 quadros de imagem a cada segundo. Os Estados Unidos, por sua vez, trabalhavam com o sistema NTSC, que usavam um ciclo de 50 Hz - 50 imagenzinhas diferentes geradas a cada segundo para dar a ilusão de movimento.
Tá, mas qual a importancia disso para um jogo? Bem, a importancia é que os jogos europeus e americanos tem que ser programados diferentes por conta disso. E a Titus, enquanto empresa européia, simplesmente ESQUECEU DESSE DETALHE!
O que acontece aqui é que Prince of Persia 2 para o Super Nintendo, a versão americana do jogo, foi programado a 60 hz (como é padrão na Europa) para rodar a 50 hz (como é padrão americano). Isso significa que a cada segundo do jogo, dez quadros de animação tem que ser amassados para caber onde só deveriam haver 50. Ou seja, 1/6 do jogo tem que ser acelerado.
O que isso significa, na prática, para PoP 2?
O jogo para Super Nintendo é todo artificialmente acelerado por causa do erro de programação da Titus. E em um jogo que depende muito de timing para os duelos de espada, isso é a última coisa que você quer que aconteça. Por mais que eu reclame do combate no primeiro jogo, ao menos há uma lógica a ser seguida: você tem que aparar, contra-atacar quando tiver uma brecha e tal. É um saco, mas tem um sentido nisso.
Aqui o timing do combate foi pro espaço ladeira abaixo e basicamente ele se resume a apertar o botão o mais rápido que você puder e torcer para ele encaixar. É inteiramente sorte, entretanto. Sério, eles pegaram uma coisa que já era bosta e cagaram de sobremaneira que empalidece os desenvolvedores de jogos para o Amiga.
Só por isso Prince of Persia 2 para SNES já é injogavel, mas calma que piora. Piora muito. E Jordan Mechner sorria de orelha a orelha por ter encontrado uma parceira de vilania a altura.
Mas engana-se você, doce criança do verão, se acha que tornar os combates injogaveis é o ápice da malemolencia vilanesca da Titus. Porque combate é apenas metade do que constitui Prince of Persia, sendo a exploração a outra metade.
Uma coisa que o jogo original fazia, por todos os defeitos que tinha, era não avacalhar muito com isso e uma das formas com que a exploração funcionava era que o jogo dava sinais auditivos sobre o que estava acontecendo na fase. Quando você apertava um botão e uma porta abria, havia um som indicando isso mesmo que você não estivesse na tela da porta. A porta de final da fase tinha um som distinto das outras e você sabia quando tinha aberto o final da fase.
Da mesma forma, quando um portão estava fechando (a maioria deles são temporizados), havia um som distinto pra você saber isso - o que é essencial para sua plataformagem, afinal.
Pois bem, a Titus decidiu que... bem, apenas não vamos fazer isso. E por isso eu quero dizer colocar som algum no jogo. Quando você pisa em um botão, você NÃO TEM A MENOR IDEIA DO QUE ACONTECEU. Abriu alguma coisa? Abriu o final da fase? Não tem como saber.
Com efeito, não dá nem pra saber se você já tinha apertado aquele botão porque a grossa maioria deles NÃO TEM UM INDICATIVO VISUAL se ja foi pressionado - como, olha que ideia louca, o tile permanecer afundado!
Sério, é um jogo de "exploração" que você não recebe feedback nenhum sobre suas ações - nem sonoro nem visual. Então alguém poderia por gentileza me explicar como isso pode remotamente ser divertido? Se você faz um jogo que você "faz" as coisas e nada parece acontecer qual é o ponto de estar jogando esse jogo afinal?
Suponho que a este ponto seja bastante esperado dizer que esse jogo também tem a pior detecção de hit que eu já vi em um jogo de Super Nintendo, e os inimigos, ataques e especialmente armadilhas acertam quando eles tem vontade. E mesmo quando você não está perto o bastante para ser acertado, seu personagem é teleportado para magicamente para que ele seja, como na imagem acima.
Isso acontece apenas O TEMPO TODO porque aqui é Titus, porra!
Com efeito, em todos estes anos jogando Super Nintendo esse é o jogo mais bugado que eu já joguei na minha vida, e isso é impressionante para um jogo dessa época. Claro, hoje nós estamos acostumados com isso porque existem empresas salafrárias como a Bethesda que lançam jogos bugados de qualquer jeito e se isso impactar muito nas vendas eles fazem um patch, mas pelo menos existe uma desculpa pra isso.
Quer dizer, os jogos hoje são enormes - realmente é um trabalho quase humanamente impossível vasculhar centenas de horas de jogo para encontrar falhas. Apenas adereça-las quando elas acontecem é, de fato, uma abordagem mais realista. Porém isso somente é aceitavel em jogos com quase uma centena de gigas de tamanho, cartuchos de Super Nintendo tinha no máximo 5MB de programação e era obrigatório você lança-lo 100% funcional.
A menos que você seja a Titus, isso é!
Um bug relativamente comum nesse jogo, e que eu encontrei durante o meu gameplay, é que do nada o jogo pode decidir simplesmente parar de registrar as paredes e os perigos ambientais do jogo. Você atravessa paredes, anda sobre lava e armadilhas e as vezes continua andando no ar porque o jogo desaprendeu a reconhecer o que é chão e quando você deveria cair.
Pelo menos isso permite você atravessar as fases mais rapidamente, que significa menos tempo jogando essa hecatombe nuclear, eu suponho... ainda sim, bugs desse jeito em um jogo de Super Nintendo são inadmissiveis e apenas por isso, só por isso, esse já seria o pior jogo de SNES jamais produzido.
No jogo original, por exemplo, duas porções muito importantes do jogo são uma série de puzzles envolvendo a sua sombra e uma chama mística - daí A PORRA DO NOME DO JOGO: The Shadow and the Flame!
Na versão de SNES, a Titus pensou apenas "meh, foda-se essa merda" e todos os puzzles relacionados a isso foram retirados. Deixa eu repetir: ELES TIRARAM OS PUZZLES QUE DÃO NOME AO JOGO!!!
Na versão de PC, no último puzzle do jogo você não pode coletar a chama por si mesmo ("aqueles que tentam roubar a chama morrem" - diz o aviso da fase) e por isso deve usar o poder da sombra para fazer isso. Ou seja, você tem que deixar o guarda do templo te matar, e então pegar a chama usando sua sombra para só então voltar ao seu corpo. Feito isso os guardas te deixarão em paz por você ser o chosen one das chamas ou algo assim.
Ok, certo. Faz algum sentido. Mas como isso é reproduzido na versão de Super Nintendo?
Eu não estou de sacanagem com vocês. Um jogo que já não era lá essas Brastemp foi esbucherado desse jeito de uma forma que faria a Bethesda ter vergonha de lançar esse jogo... nah, não, a Bethesda é fisicamente incapaz de sentir vergonha, mas vocês entenderam o meu ponto.
Eu poderia passar mais algum tempo relatando todos os problemas que esse port PAVOROSO do Super Nintendo tem, mas suponho que a este ponto vocês já pegaram o gist da coisa. E assim, ao ver que havia encontrado um parceiro a altura na adaptação do jogo para Super Nintendo, Jordan Mechner se permitiu sorrir e dizer:
Isso porque, por mais que o port para Super Nintendo seja um ninho de iniquidade e dor na forma de silicio e plástico, o material original não é muito melhor que isso realmente. Prince of Persia 2 em sua versão original é a obra-prima do mestre dos jogos odiosos, saiba você.
Desenhar um videogame não é diferente de mestrar uma partida de RPG, quando você pensa sobre isso. Isso quer dizer que seu objetivo enquanto designer não é vencer o jogador, e sim providenciar uma experiencia desafiadora mas adequada para a maior diversão de todas. Quer dizer, se o mestre de uma partida de RPG quiser "ganhar" o jogo ele apenas decide que quer matar todo mundo e acabou o jogo - ele é literalmente Deus nesse mundo.
Da mesma forma, se um programador de videogame decide que o jogador é um adversário a ser derrotado e não um parceiro na experiencia do jogo, então é isso que acontecerá. Jordan Mechner é um fervoroso discípulo dessa escola de que o objetivo do jogo é quebrar o jogador e destruí-lo custe o que custar. Diabos, ele é o diretor dessa escola!
E com isso eu quero dizer que o design de Prince of Persia 2 não é nada senão uma enorme e infinita coleção de momentos de "AHÁ! TE PEGUEI!" feitos por seu criador contra o jogador. Se existe uma chance, por menor que seja, por mais mínima que seja, de tornar a experiencia mais desagradavel e frustrante para o jogador, JM Boy a agarrará com unhas e dentes e jamais a soltará.
Cada cantinho, cada pixel desse jogo foi desenhado para não causar outra reação em você que senão a expressão de "Sério cara? Precisava disso mesmo?". Eu não estou brincando com vocês, olhem como esse jogo começa:
Esses são os primeiros três segundos de jogo! Você morre antes de sequer entender o que está acontecendo ou o que os botões fazem! Porra, isso é Dragon's Lair agora?!? Quem diabos faz isso em um jogo! Nem BUBSY in: CLAW ENCOUNTERS OF FURRED KIND faz isso! Bubsy, caralho! Que tipo de degenerado você tem que ser para ser pior que Bubsy?!?
E assim a coisa vai durante o JOGO INTEIRO. Cada cantinho, cada cheap shot que JM conseguiu imaginar pode e será usado para maximizar sua infelicidade
Nessa cena, por exemplo, todos os tiles marcados com a setinha são botões. Você só pode apertar um deles, se apertar o errado ativa uma armadilha que esmaga o seu personagem. Esta cena é muito boa porque ilustra perfeitamente todo level design de Prince of Persia 2 e os principios filhadaputisticos pelos quais Jordan Mechner vive sua vida.
a) Pra começar, só um dos tiles parece ser um botão. Quando você passa a porta fecha, então para abrir de novo sua primeira ideia é pisar no tile em destaque. Se pisar nele, você morre.
b) O que você tem que apertar é o do meio, mas a única forma de fazer isso é pisando no da esquerda primeiro. Se pisar no da esquerda, você morre.
c) A única forma de passar dessa parte é pulando direto no tile do meio, mas não existe nenhuma linha de pensamento lógica que te faça pensar isso. Esse é o design de Jordan Mechner in a nutshell.
E tudo isso, sabe pra que? Pra pegar uma poção e recuperar uma energia. Puta merda, a única coisa que tem nesse caminho! Olha o trabalho que o cara tem apenas para te mandar um "TE PEGUEI, TROUXÃO!!!". É muito esforço para rir da cara do jogador, e o jogo inteiro é desenhado dessa forma!
Sério, é uma coisa que me assombra o quão enormes são essas fases apenas pelo prazer de atulhar de bequinhos de filhadaputagem como na imagem acima. O jogo é até relativamente curto quando você sabe o que fazer (no SNES você tem um timer de 75 minutos para terminar o jogo, algo que não existe no original - mais um presente da sua amiga Titus). Porém o que você perde de tempo nessas baboseiras Mechnianas é uma que me assombra. De verdade, eu nunca vi um jogo tão dedicado a tornar cada momento da sua experiencia frustrante.
É realmente impressionante.
Ah, e sabe como a cena acima termina no SNES?
Uau. Apenas uau. A filhadaputagem no level design e a programação porca lutam entre si. Eu não tenho palavras para descrever esse jogo, mas se eu precisasse resumir Prince of Persia 2 em uma imagem só, certamente seria essa.
Mas ok, paciencia, vou só sair da sala para resetar a armadilha e...
Mas puta que me pariu... esse jogo não pode ser de verdade...
Não existem palavras no vernáculo para descrever esse jogo. A combinação da programação hedionda da Titus com o design filho da puta de Jordan Mechner definitivamente faz de Prince of Persia 2 um jogo inesquecível... por motivos que você adoraria esquecer.
Não, sério, o que dizer de um jogo que coloca um inimigo aqui:
Apenas imagine que o jogo é todo composto por uma sequencia de momentos assim. Jordan Mechner sem sua melhor forma, senhoras e senhores!
EDIÇÃO 052
Por isso, JM sabia que o seu trabalho não seria fácil. Au contraire, mon freire! Desde sua última iteração com o mundo dos videogames a competição nos jogos ruins se tornou tacanha sobremaneira que mesmo o mais vil dos vilões não teria muita chance contra os Turricões, Chakans, Golden Axe 3 e Ecco the Dolphins da vida. Fazer um jogo ruim não era mais trabalho para um homem só, Jordan percebeu.
Sabe, essa trama de Prince of Persia 2 é até legal, mas eu lembro que o Jaffar não tinha terminado exatamente "bem" o último jogo...
Justa flesh wound, huh? |
E assim ele se viu obrigado a buscar aliados. Se ele iria voltar com tudo, se ia fazer o jogo ruim definitivo, ele precisava de ajuda. Usando seus poderes de mago vilanico dos videogames, ele então conjurou uma das únicas empresas que estava a altura de sua malignidade, cuja excremencia de seus atos é tamanha que pode ousar ser comparada a vilipendidade de Jordan Mechner. A única empresa que atenderia seu chamado nefasto, pois ela é composta por nada senão crueldade e dor - tal qual o coração negro de Jordan Mechner.
Estou falando, é claro, das cinco letras que inspiram medo e terror no coração dos gamemaníacos até hoje. Uma raposa sorridente que deixa lágrimas de desespero por onde passa.
Estou falando da Titus.
E dessa união profana de maldade com ódio contra os gamers, nasceu Prince of Persia 2.
Pra começar, apenas pra começar a conversa antes de qualquer coisa, Prince of Persia 2 para Super Nintendo é um jogo que foi programado TODO errado! Mas errado a um nível de amadorice que empalidece!
Isso porque a Europa usava o sistema de televisões Pal-M, o que significava que as TVs européias funcionam a um ciclo de 60 Hz. Em termos leigos, significa que ele exibe 60 quadros de imagem a cada segundo. Os Estados Unidos, por sua vez, trabalhavam com o sistema NTSC, que usavam um ciclo de 50 Hz - 50 imagenzinhas diferentes geradas a cada segundo para dar a ilusão de movimento.
Isso, vai, afunda esse navio, hmm delicia... |
O que acontece aqui é que Prince of Persia 2 para o Super Nintendo, a versão americana do jogo, foi programado a 60 hz (como é padrão na Europa) para rodar a 50 hz (como é padrão americano). Isso significa que a cada segundo do jogo, dez quadros de animação tem que ser amassados para caber onde só deveriam haver 50. Ou seja, 1/6 do jogo tem que ser acelerado.
O que isso significa, na prática, para PoP 2?
A esquerda o original para PC, a direita o port para SNES da Titus |
Aqui o timing do combate foi pro espaço ladeira abaixo e basicamente ele se resume a apertar o botão o mais rápido que você puder e torcer para ele encaixar. É inteiramente sorte, entretanto. Sério, eles pegaram uma coisa que já era bosta e cagaram de sobremaneira que empalidece os desenvolvedores de jogos para o Amiga.
Só por isso Prince of Persia 2 para SNES já é injogavel, mas calma que piora. Piora muito. E Jordan Mechner sorria de orelha a orelha por ter encontrado uma parceira de vilania a altura.
O ESQUELETO ME ACERTOU CINCO VEZES EM MENOS DE TRÊS SEGUNDOS!!! COME FUCKING ON!!!! |
Uma coisa que o jogo original fazia, por todos os defeitos que tinha, era não avacalhar muito com isso e uma das formas com que a exploração funcionava era que o jogo dava sinais auditivos sobre o que estava acontecendo na fase. Quando você apertava um botão e uma porta abria, havia um som indicando isso mesmo que você não estivesse na tela da porta. A porta de final da fase tinha um som distinto das outras e você sabia quando tinha aberto o final da fase.
Da mesma forma, quando um portão estava fechando (a maioria deles são temporizados), havia um som distinto pra você saber isso - o que é essencial para sua plataformagem, afinal.
Mas oi? |
Pois bem, a Titus decidiu que... bem, apenas não vamos fazer isso. E por isso eu quero dizer colocar som algum no jogo. Quando você pisa em um botão, você NÃO TEM A MENOR IDEIA DO QUE ACONTECEU. Abriu alguma coisa? Abriu o final da fase? Não tem como saber.
Com efeito, não dá nem pra saber se você já tinha apertado aquele botão porque a grossa maioria deles NÃO TEM UM INDICATIVO VISUAL se ja foi pressionado - como, olha que ideia louca, o tile permanecer afundado!
Sério, é um jogo de "exploração" que você não recebe feedback nenhum sobre suas ações - nem sonoro nem visual. Então alguém poderia por gentileza me explicar como isso pode remotamente ser divertido? Se você faz um jogo que você "faz" as coisas e nada parece acontecer qual é o ponto de estar jogando esse jogo afinal?
Suponho que a este ponto seja bastante esperado dizer que esse jogo também tem a pior detecção de hit que eu já vi em um jogo de Super Nintendo, e os inimigos, ataques e especialmente armadilhas acertam quando eles tem vontade. E mesmo quando você não está perto o bastante para ser acertado, seu personagem é teleportado para magicamente para que ele seja, como na imagem acima.
Isso acontece apenas O TEMPO TODO porque aqui é Titus, porra!
Com efeito, em todos estes anos jogando Super Nintendo esse é o jogo mais bugado que eu já joguei na minha vida, e isso é impressionante para um jogo dessa época. Claro, hoje nós estamos acostumados com isso porque existem empresas salafrárias como a Bethesda que lançam jogos bugados de qualquer jeito e se isso impactar muito nas vendas eles fazem um patch, mas pelo menos existe uma desculpa pra isso.
Quer dizer, os jogos hoje são enormes - realmente é um trabalho quase humanamente impossível vasculhar centenas de horas de jogo para encontrar falhas. Apenas adereça-las quando elas acontecem é, de fato, uma abordagem mais realista. Porém isso somente é aceitavel em jogos com quase uma centena de gigas de tamanho, cartuchos de Super Nintendo tinha no máximo 5MB de programação e era obrigatório você lança-lo 100% funcional.
A menos que você seja a Titus, isso é!
Pelo menos isso permite você atravessar as fases mais rapidamente, que significa menos tempo jogando essa hecatombe nuclear, eu suponho... ainda sim, bugs desse jeito em um jogo de Super Nintendo são inadmissiveis e apenas por isso, só por isso, esse já seria o pior jogo de SNES jamais produzido.
No jogo original, por exemplo, duas porções muito importantes do jogo são uma série de puzzles envolvendo a sua sombra e uma chama mística - daí A PORRA DO NOME DO JOGO: The Shadow and the Flame!
Na versão de SNES, a Titus pensou apenas "meh, foda-se essa merda" e todos os puzzles relacionados a isso foram retirados. Deixa eu repetir: ELES TIRARAM OS PUZZLES QUE DÃO NOME AO JOGO!!!
Na versão de PC, no último puzzle do jogo você não pode coletar a chama por si mesmo ("aqueles que tentam roubar a chama morrem" - diz o aviso da fase) e por isso deve usar o poder da sombra para fazer isso. Ou seja, você tem que deixar o guarda do templo te matar, e então pegar a chama usando sua sombra para só então voltar ao seu corpo. Feito isso os guardas te deixarão em paz por você ser o chosen one das chamas ou algo assim.
Ok, certo. Faz algum sentido. Mas como isso é reproduzido na versão de Super Nintendo?
Eu não estou de sacanagem com vocês. Um jogo que já não era lá essas Brastemp foi esbucherado desse jeito de uma forma que faria a Bethesda ter vergonha de lançar esse jogo... nah, não, a Bethesda é fisicamente incapaz de sentir vergonha, mas vocês entenderam o meu ponto.
Eu poderia passar mais algum tempo relatando todos os problemas que esse port PAVOROSO do Super Nintendo tem, mas suponho que a este ponto vocês já pegaram o gist da coisa. E assim, ao ver que havia encontrado um parceiro a altura na adaptação do jogo para Super Nintendo, Jordan Mechner se permitiu sorrir e dizer:
Isso porque, por mais que o port para Super Nintendo seja um ninho de iniquidade e dor na forma de silicio e plástico, o material original não é muito melhor que isso realmente. Prince of Persia 2 em sua versão original é a obra-prima do mestre dos jogos odiosos, saiba você.
Desenhar um videogame não é diferente de mestrar uma partida de RPG, quando você pensa sobre isso. Isso quer dizer que seu objetivo enquanto designer não é vencer o jogador, e sim providenciar uma experiencia desafiadora mas adequada para a maior diversão de todas. Quer dizer, se o mestre de uma partida de RPG quiser "ganhar" o jogo ele apenas decide que quer matar todo mundo e acabou o jogo - ele é literalmente Deus nesse mundo.
Você tinha um trabalho, Paul Charsley! Um! |
E com isso eu quero dizer que o design de Prince of Persia 2 não é nada senão uma enorme e infinita coleção de momentos de "AHÁ! TE PEGUEI!" feitos por seu criador contra o jogador. Se existe uma chance, por menor que seja, por mais mínima que seja, de tornar a experiencia mais desagradavel e frustrante para o jogador, JM Boy a agarrará com unhas e dentes e jamais a soltará.
Cada cantinho, cada pixel desse jogo foi desenhado para não causar outra reação em você que senão a expressão de "Sério cara? Precisava disso mesmo?". Eu não estou brincando com vocês, olhem como esse jogo começa:
Esses são os primeiros três segundos de jogo! Você morre antes de sequer entender o que está acontecendo ou o que os botões fazem! Porra, isso é Dragon's Lair agora?!? Quem diabos faz isso em um jogo! Nem BUBSY in: CLAW ENCOUNTERS OF FURRED KIND faz isso! Bubsy, caralho! Que tipo de degenerado você tem que ser para ser pior que Bubsy?!?
E assim a coisa vai durante o JOGO INTEIRO. Cada cantinho, cada cheap shot que JM conseguiu imaginar pode e será usado para maximizar sua infelicidade
Nessa cena, por exemplo, todos os tiles marcados com a setinha são botões. Você só pode apertar um deles, se apertar o errado ativa uma armadilha que esmaga o seu personagem. Esta cena é muito boa porque ilustra perfeitamente todo level design de Prince of Persia 2 e os principios filhadaputisticos pelos quais Jordan Mechner vive sua vida.
a) Pra começar, só um dos tiles parece ser um botão. Quando você passa a porta fecha, então para abrir de novo sua primeira ideia é pisar no tile em destaque. Se pisar nele, você morre.
b) O que você tem que apertar é o do meio, mas a única forma de fazer isso é pisando no da esquerda primeiro. Se pisar no da esquerda, você morre.
c) A única forma de passar dessa parte é pulando direto no tile do meio, mas não existe nenhuma linha de pensamento lógica que te faça pensar isso. Esse é o design de Jordan Mechner in a nutshell.
E tudo isso, sabe pra que? Pra pegar uma poção e recuperar uma energia. Puta merda, a única coisa que tem nesse caminho! Olha o trabalho que o cara tem apenas para te mandar um "TE PEGUEI, TROUXÃO!!!". É muito esforço para rir da cara do jogador, e o jogo inteiro é desenhado dessa forma!
Sério, é uma coisa que me assombra o quão enormes são essas fases apenas pelo prazer de atulhar de bequinhos de filhadaputagem como na imagem acima. O jogo é até relativamente curto quando você sabe o que fazer (no SNES você tem um timer de 75 minutos para terminar o jogo, algo que não existe no original - mais um presente da sua amiga Titus). Porém o que você perde de tempo nessas baboseiras Mechnianas é uma que me assombra. De verdade, eu nunca vi um jogo tão dedicado a tornar cada momento da sua experiencia frustrante.
É realmente impressionante.
Ah, e sabe como a cena acima termina no SNES?
Uau. Apenas uau. A filhadaputagem no level design e a programação porca lutam entre si. Eu não tenho palavras para descrever esse jogo, mas se eu precisasse resumir Prince of Persia 2 em uma imagem só, certamente seria essa.
Mas ok, paciencia, vou só sair da sala para resetar a armadilha e...
Mas puta que me pariu... esse jogo não pode ser de verdade...
Não existem palavras no vernáculo para descrever esse jogo. A combinação da programação hedionda da Titus com o design filho da puta de Jordan Mechner definitivamente faz de Prince of Persia 2 um jogo inesquecível... por motivos que você adoraria esquecer.
Não, sério, o que dizer de um jogo que coloca um inimigo aqui:
Apenas imagine que o jogo é todo composto por uma sequencia de momentos assim. Jordan Mechner sem sua melhor forma, senhoras e senhores!
EDIÇÃO 052
Edição 111 (Janeiro de 1997)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 034 (Janeiro de 1997)
Edição 034 (Janeiro de 1997)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 014 (Janeiro de 1997)
Edição 014 (Janeiro de 1997)