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segunda-feira, 20 de setembro de 2021

[SNES] HAGANE: The Final Conflict (Junho de 1995) [#761]


O famoso satírico Jonathan Swift observou certa vez: "A falsidade voa e a verdade vem mancando atrás dela ...". No reino dos jogos clássicos, não consigo pensar em nenhum exemplo mais claro dessa máxima em ação do que "Hagane: O Conflito Final" para o Super Nintendo. 

Vamos começar do começo, cerca de uma década atrás uma história de fonte obscura começou a circular na internet de que este modesto jogo de ação de 1994 era na verdade um título exclusivo para locação da Blockbuster, e portanto bastante raro. Alguns jogos, de fato, foram lançados nos Estados Unidos apenas como locaveis na rede de videolocadoras Blockbuster, não estando disponivel para compra nas lojas. THE REN & STIMPY SHOW: Fire Dogs é um exemplo disso.

quarta-feira, 15 de setembro de 2021

[SNES/MD] JUDGE DREDD (Junho de 1995) [#757]


Então, o jogo de hoje é sobre um filme que eu gosto muito. Com efeito, eu diria que junto com John Wick é um dos meus filmes de ação favoritos de todos os tempos: a construção de mundo é super eficiente para passar o feeling com apenas poucas tomadas, as cenas de ação são espetacularmente dirigidas e os personagens tem um equilibrio entre carisma e fodonice.

O filme se compromete tanto com os personagens e a construção de mundo que o protagonista nunca tira o capacete um único momento e... hã? Como é que produção? Não é sobre o filme Dredd de 2012 e sim sobre o filme com o Stalonne de 1995? Oh boy...

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

[MEGA] EXOSQUAD (Maio de 1995) [#752]


Como eu já comentei algumas vezes aqui, da passagem dos anos 80 para os anos 90 houve uma grande mudança no paradigma da animação ocidental. Por uma mudança de legislação o modelo de negócios dos cartoons mudou, passando dos tenebrosos comerciais de brinquedos dos anos 80 para projetos mais autorais nos anos 90. O que foi uma indescritível evolução.

Isso quer dizer que eles acertavam sempre? Eu não diria que eles sequer acertavam na maior parte das vezes, mas ao menos eles tentavam. Como videogames e desenhos animados eram intimamente ligados nessa época, já houveram diversas oportunidades que eu falei desse tema.

Isso nos leva a uma pergunta bastante pertinente: o que foi feito desse pessoal dos cartoons-comerciais de brinquedo? Eles viraram espuma do mar? Se mudaram para a Noruega e estão vendendo casas pré-montadas? Bem, não. Eles continuaram nesse negócio e se adaptaram aos novos tempos.

quinta-feira, 5 de agosto de 2021

[SNES] TIMECOP (Fevereiro de 1995) [#739]

Embora o jogo seja baseado no filme relativamente popular do Van Damme, a capa escolheu usar a imagem da capa dos quadrinhos originais que é bem mais obscuro. Eu entendo que usar a imagem do Van Damme pode envolver questões de direitos, mas pq não usar um dos posteres do filme então? Não acho que colocar o Ciclope na capa ajudou muito o jogo, eu certamente nunca me interessei em todas as vezes que vi ele na locadora

Eu vou dizer uma coisa que pegará vocês completamente de surpresa: eu não sou uma pessoa muito boa para me relacionar com outras pessoas.

ISSO NÃO SURPREENDE UMA ÚNICA PESSOA NESSE PLANETA. OU EM QUALQUER OUTRO, PARA ESSE PROPÓSITO.

Sim, chocante, eu sei. Mas o ponto é que empatia não é exatamente o meu ponto forte, eu meio que não sinto automaticamente o que as pessoas sentem quando se relacionam com as outras. Eu consigo deduzir racionalmente o que a pessoa esta sentindo e qual é a coisa certa a ser dita porque eu sou mais inteligente que todos vocês juntos, mas não é uma coisa que me vem institivamente como acontece a qualquer pessoa.

Porém mesmo com meu intelecto imensamente superior, tem coisas que mesmo eu acho dificil de explicar como funcionam, sendo uma das mais dificeis de explicar é o que carisma. O que nos leva a gostar mais de um personagem ou uma pessoa com base em informações mínimas sobre eles, apenas batendo o olho?

terça-feira, 3 de agosto de 2021

[PS1] GUNNER'S HEAVEN (ou "Rapid Reload" na Europa) [Abril de 1995][#738]



Hoje é bastante claro que o que a Sony fez em 1994 com o Playstation não foi apenas um console de (muito) sucesso, foi uma aula do começo ao fim de como fazer um videogame. Hardware, preço, relação com os fornecedores, relação com as softhouses, jogos lançados, dá pra dizer que a Sony fez tudo certo e criou um império para si que dura até hoje – não por acaso, durante muitos anos seguintes o Playstation foi a única divisão da Sony que dava lucro.

O modelo de negócios do Playstation foi uma coisa tão boa que se tornou a base que seria seguida diligentemente pela hoje sua maior concorrente (e única, já que a Nintendo vive numa bolha a parte e a Sega faliceu a muitos anos já). Mas não é da Microsoft que eu quero falar hoje, e sim de uma das pessoas diretamente responsáveis pelo sucesso do Playstation no ocidente: Steve Race.



Não, não Speed Racer, eu disse Steve Race!

Da série "imagens que você pode ouvir"

domingo, 25 de julho de 2021

[SNES] METAL WARRIORS (Abril de 1995)[#732]

No momento que eu escrevo esse texto, faz exatamente um mês e meio desde a última vez que eu recomendei um jogo como “The Best Of” (o último foi SID MEIER'S COLONIZATION), e quando eu passo tanto tempo sem me encantar por algum jogo eu fico um pouco incomodado com isso. Estarei eu me tornando insensível, muito cranky ou cinico? A ultima coisa que eu realmente quero é ser um daqueles edgelords que acham que vão ser o maior lacrador dos lacradores imitando o AVGN.

Eu sei que não pode não parecer as vezes, mas eu gosto de videogames, eu gosto de gostar de jogos e é por isso que eu me importo, é por isso que eu espero mais deles. Ergo, não é legal ficar tanto tempo sem u “The Best Of”. E é por isso mesmo que é hora de trazer as armas pesadas, vamos apelar se precisarmos apelar.

quarta-feira, 23 de junho de 2021

[MEGA] X-MEN 2: Clone Wars (Abril de 1995) [#712]



Como você já deve estar ciente a essa altura, em 1995 as coisas não estavam nada boas na Marvel e eles estavam vendendo o almoço para pagar a janta, os desenhistas tinham que trabalhar sob o jugo inclemente das pilhas de boletos e todas essas coisas. Por isso mesmo a Marvel estava licenciando suas marcas para quem aparecesse com dois tostines e um pão com manteiga que pode ou não ter caído no chão virado para baixo e isso explica a grande avalanche de jogos dos X-Men recentemente (como X-MEN CHILDREN OF THE ATOM e X-MEN: Mutant Apocalypse, e também mais um jogo do Homem-Aranha que eu vou falar em breve).

terça-feira, 25 de maio de 2021

[SNES/MD] STARGATE (Dezembro de 1994) [#691]


Após alguns anos de trabalho, diretores invariavelmente acabam desenvolvendo traços narrativos que são plenamente identificaveis a ponto que você não precisa realmente saber que o filme é desse diretor. Por exemplo, se você ver dada quantidade de ultraviolencia, pés femininos e cenas de dialogo realmente longas porém tensas, sabe que é um filme do Tarantino mesmo não tenha sido informado disso antes de começar a assistir. Uso insano de slow motion em quae tudo, tomadas super escuras, cenas individualmente de fraes fortes porém que não se conectam no todo e todos os personagens são Sasuke? Zack Snyder. Babação de ovo pelo militarismo, sexismo blatante, humor pré-adolescente e cenas de ação que você não consegue entender nada do que está acontecendo na tela? Michael Bay.

Nesse sentido, Roland Emmerich é um direto bastante único porque seu defining trait como diretor é fazer filmes “que não foram sucessos inabalaveis, mas eu lembro de ter assistido na época e gostado bastante. Até eu reassistir mais recentemente e me chocar o quão pouco sentido esses filmes fazem e eles são bem meh, na real”. É uma sensação bastante especifica, eu diria, mas realmente precisa para descrever os filmes do Rolandão.

Por exemplo, eu lembro de ter assistido o Godzilla americano de 1998 e ter achado bacana quando eu era criança, legal para ver no Cinema em Casa (a versão do SBT da Sessão da Tarde, pra quem não lembra). Até eu reassistir esse filme e...  


... Jesus na cruz no pogobol, que filme tosco...

segunda-feira, 24 de maio de 2021

[SNES] JURASSIC PARK 2: The Chaos Continues (Novembro de 1994) [#690]

Seguinte, deixa eu falar, xô eu falar pq eu vô falar. Caralho, porra, merda, bosta do cacete! Porque sério, eu vou falar: é a porra da desgraça da merda do SÉTIMO, eu disse SÉTIMO, CÊ-É-TÊ-I-MO, SÉTIMO jogo dessa desgraça de Jurassic Park e como dá pra ver eu perdi a paciência com essa porcaria.

Porque sério, me explica, por favor mesmo, me explica qual é a xavasca da dificuldade de fazer um jogo de Jurassic Park?! Mano, são lagartos de 600 quilos que matam pessoas, alias são galinhas de 600 quilos o que torna melhor ainda! Como possivelmente alguém estraga fazer um jogo disso? COMO?!?


Ah tá, é assim. Faz sentido.

quarta-feira, 7 de abril de 2021

[SNES] SUPER TURRICAN 2 (Novembro de 1994) [#671]

Eu gostaria de iniciar o texto de hoje com uma pergunta, um questionamento filosofico existencial que de certa forma sumariza toda a existencia desse blog: pq ainda estamos aqui? Apenas para sofrer?

domingo, 14 de março de 2021

[SNES/MD] BEAVIS AND BUTT-HEAD (Novembro de 1994) [#651 #652]


Ah, anos 90, anos 90, o que eu faço com você? Porque não, sério, eu tento de verdade ser compreensivo, eu tento me colocar nos seus sapatos, mas puta que me pariu, cê não se ajuda né? Tem dias que eu vejo essas coisas que rolavam nos anos 90 e a única coisa que consegue passar pela minha cabeça é:


quarta-feira, 10 de março de 2021

[MEGA DRIVE] CONTRA: Hard Corps (Agosto de 1994)[#647]


Dificuldade em videojogos é uma coisa tricky, embora não é algo que eu sou idealmente contra. Um jogo ser dificil pode ser uma escolha de design, e em vários jogos de sucesso é como o Ninja Gaiden do Xbox ou Cuphead (eu ia chamar de "recente" mas já fazem 4 anos, carai o tempo passa mesmo). E claro, não tem como não lembrar do jogo mais influente da década passada que fez praticamente todos os jogos de ação pegarem elementos do seu gameplay (até mesmo God of War): Dark Souls.

O meu problema não é com a dificuldade per se e sim que nos anos 90 mais frequentemente sim do que não ela não era usada como uma escolha deliberada de gameplay e sim como uma ferramenta barata para tornar o jogo artificialmente mais longo. Eu posso pensar aqui em vários exemplos de jogos que seriam jogos perfeitamente bons, até mesmo clássicos atemporais mas que foram cagados porque ou os produtores ou a publisher meteu a mão no jogo para fazer ele "render mais". 

quarta-feira, 27 de janeiro de 2021

[MEGA DRIVE] JURASSIC PARK: Rampage Edition (Setembro de 1994)[#622]



 Tem alguns jogos, alguns jogos muito especiais que você joga, então olha, então joga mais um pouco, e aí olha de novo e não pode evitar de lembrar das sábias palavras do celebre pensador contemporaneo Steve Rogers:

quinta-feira, 7 de janeiro de 2021

[NEO GEO] TOP HUNTER: Roddy & Cathy (Junho de 1994)[#608]


Uma coisa que eu digo frequentemente aqui é que um jogo deve ser analisado dentro do que ele se propõe a fazer, no que ele se propõe a fazer. Por exemplo, eu não sou exatamente o maior fã de jogos com fases labirinticas só que se um jogo tem isso, eu não posso julgar pelo meu gosto pessoal e sim pelo que o jogo se dispõe a fazer. O jogo te dá orientações para onde ir? Referencias visuais? Como é o limite de tempo? Como é navegar pela fase? Essas são as coisas que eu analiso dentro da proposta do jogo, eu gostar ou não desse tipo de level design é irrelevante.

domingo, 29 de novembro de 2020

[MASTER SYSTEM] WOLFCHILD (originalmente lançado em 1992)[#569]



Abrirei o texto de hoje com as celebras palavras do grande filofoso moderno:

"Oh, boy!" - Mouse, M.

Isso porque após uma longa primavera... bem, nem tão longa assim quanto eu gostaria... eis que temos aqui mais um representante daquela que é a nata da escória videogamística. Sim, isso mesmo, o jogo de hoje é nada mais, nada menos do que... UM PORT DE JOGO DE PLATAFORMA DO AMIGA!

O que significa que só existe uma coisa a ser feita!

domingo, 15 de novembro de 2020

[AÇÃO GAMES 049] BRAM STOKER'S DRACULA (Sega CD, 1993) [#555]



Essa semana eu joguei dois jogos realmente marcantes por razões bastante diferentes que tentam (e conseguem) fazer coisas muito diferentes: Final Fantasy VII Remake e Death Stranding. Entretanto jogar esse daqui entremente causou eu ficar me perguntando como diabos nós chegamos a esse ponto.

Hoje nós temos jogos que são literais obras de arte, com mensagem e uso da metalinguagem de uma forma que só podem funcionar em videojogos, e isso é realmente impressionante. Mais impressionante que isso é como nós não desistimos no meio do caminho para conseguir chegar a esse ponto. Que determinação, que fé cega nós tinhamos que os videogames um dia chegariam a esse ponto? Como nós acreditavamos tanto que um dia os videojogos seriam o que são hoje?

Seja qual for essa crença inabalavel que nos movia, o certo é que esse Dracula do Sega CD pôs todas nossas convicções a prova. Isso porque em 1993 a Sega havia adotado uma nova estratégia para vender seu acessório de 700 dolares (preço atualizado para hoje): lançar jogos originais para ele. Olha só, precisou apenas de um ano e pouco para a Sega perceber que lançar o mesmo jogo para o Sega CD e para o Mega Drive não motivava as pessoas a comprarem o Sega CD, olha que coisa doida!

Assim, nesse ponto da história, o acessório começou a ter jogos não encontrados de forma de cartucho. Jogos novos, que usassem todo potencial oferecido pelo CD! Jogos que explodiriam as mentes dos jogadores usando mais de 500 MB de espaço enquanto um cartucho a muito pau e corda tinha 5! Agora vai, uma nova era dos videogames, certo?


Fim.

quarta-feira, 4 de novembro de 2020

[ARCADE] THE NINJA WARRIORS (lançado em 1988, adaptado para o SNES em 1994)[#544]



 É bom saber que, apesar do fato de que a meia-idade cair sobre mim como um rinoceronte de triciclo, a frase "ninjas robôs" ainda tem o poder de me fazer parar e prestar atenção. "Prossiga", meu cérebro sussurra. Robôs ninjas. Você não pode ignorar isso, eles podem ter espadas escondidas em seus braços ou pés com foguetes ou algo assim. 

Então, eu posso dizer que tinha alguma esperança para o arcade de 1987 da Taito, The Ninja Warriors. Por algum motivo, temo que vou me arrepender amargamente desse otimismo.

domingo, 1 de novembro de 2020

[AÇÃO GAMES 044] RUN SABER (SNES, 1993)[#541]



O ano é 2998. Jair Trump Jr XXIII. é eleito presidente da Terra pela décima segunda vez consecutiva, e graças a uma coincidencia totalmente não relacionada, o planeta está em vias de se tornar inabitável graças a poluição e deterioração do meio ambiente de forma geral.

Tá meio marrom essa Terra, bora passar um paninho nisso dae!
Diante disso, a humanidade adota a única medida capaz de resolver uma situação dessas: desenterrar seus DVDs de Wall-E e copiar o plano que não deu certo naquele filme. Como esperado do nosso grande lider JTJr XXIII!!!

Mas sério, o plano da raça humana é mesmo picar a mula pra fora do planeta, deixar alguém limpar tudo e voltar quando a barra que é gostar de você estiver limpa. 

terça-feira, 22 de setembro de 2020

[AÇÃO GAMES 058] X-KALIBER 2097 (ou Sword Maniac, no Japão)[#499]



 O ano é 2097 e a civilização como a conhecemos não existe mais. Não existem mais empregos, não existe mais comércio, não existe mais entretenimento, tudo que existe são ruas de medo controladas por forças milicianas. Ou seja, esse jogo se passa no Rio de Janeiro em 2020.

sábado, 19 de setembro de 2020

[AÇÃO GAMES 043] TIME SLIP (SNES, 1993) [#496]




Se o jogo de hoje não foi originalmente pensado como "CONTRA III: The Alien Wars, mas com a viagem no tempo", eu como meu chapéu. Não, pensando melhor não. Primeiro porque ninguém usa essa expressão em português, segundo porque o único chapéu que tenho em casa é um boné do Mario empoeirado a mais de cinco anos e isso me mataria se eu o comesse. Claro, eu poderia lava-lo para comer ele, mas suponho que esse não seja o ponto aqui. Em vez disso, vamos apenas dizer que eu ficaria muito surpreso. 

Mas do que eu estava falando mesmo? Ah sim, o jogo de SNES de 1993 da Sales Curve Enterteinmente (atual Square-Enix Europe) e publicado pela Vic Tokay, Time Slip!