quinta-feira, 1 de setembro de 2022

[#963][Ago/96] ALBERT ODYSSEY: Legend of Eldean (ou "Albert Odyssey Gaiden" no Japão)


Então finalmente chegamos ao dia tão aguardado de falar sobre uma das mais tradicionais franquias do RPG, a prosopopeica, a intrínseca, a ululante... ODISSEIA DO ALBERTO! E sobre ela eu tenho a dizer que... que... bem, eu não faço ideia do que é essa coisa realmente. Quer dizer, sério, eu não posso saber tudo sobre todas as coisas, e se tem uma franquia de RPGs que eu nunca tinha ouvido falar antes é essa.

A odisseia do Albertão da Massa é um RPG para Super Nintendo de 1993 e que teve uma continuação no final de 1994, ambas nunca lançadas no ocidente. A boa noticia é que não precisamos saber maiores detalhes sobre esses jogos pq essa é uma aventura Gaiden - um tipo de história que se passa no mesmo mundo, mas não tem relação nenhuma com a narrativa principal. Os japoneses gostam de fazer bastante esse tipo de coisa pq é uma forma simples de fazer uma grana sem esculhambar com o canon de uma franquia, e esse é o caso aqui.

Então essa é a uma hora tão boa para conhecer as albertices robertices quanto qualquer outra, certo? Hã, mais ou menos...

Albert Odyssey: Legend of Aldean começou sua vida como um spin-off para o Super Nintendo (os dois jogos originais são RPGs Táticos, esse seria um com combates por turno), mas como chegou 95/96 essa versão foi cancelada e o que já estava pronto foi portado para o Sega Saturn... e isso não foi a melhor coisa ever. Programar para o Saturn já era uma coisa complicada que pouca gente realmente entendia como fazer, agora adaptar um jogo do Super Nintendo... vamos dizer que isso nunca foi feito antes e nunca foi feito depois, o que já diz tudo que vc precisa saber sobre a viabilidade tecnica do projeto.

O que eu quero dizer é que esse jogo é incrivelmente leeeeeeento e não em um sentido narrativo conceitual, eu estou dizendo que ele é literalmente lento, ele roda lento, tudo nele demora uma eternidade pra acontecer. Sério, olha só isso:


AHMAVAAPOUTAQUEOPAREO! Agora imagine ESSA velocidade pra tudo em um jRPG. Imagina navegar em menus com essa velocidade, imagina grindar com essa velocidade, imagina tentar evitar pensamentos suicidas com essa velocidade. Eu não to exagerando, esse jogo demora umas 20 horas pra terminar mas por causa desse slowdown, porque em uma velocidade normal duraria por volta de 6-10 horas!

E pior que isso, a Gamespost disse que na versão americana a Working Designs reduziu esse tempo quase pela metade! Holy Guacamole, na versão japonesa é o DOBRO desse tempo! Outras melhorias na adaptação ocidental do jogo incluem reduzir a frequência das batalhas, acelerar a caminhada dar mais pontos de experiência e tornar o sistema de menus mais enxuto. MAS CARA CARAMBA CARA CARA O, então a versão japonesa desse jogo é um caso de cadeia, vocês são loucos! Loucos, eu te digo!

Meu deus, como tudo demoooora nesse jogo...

Então tecnicamente esse jogo é uma bola flamejante de dor e exige mais boa vontade do que qualquer um deveria ter que ceder para jogar um videogame. Mas tá, digamos que de alguma forma o cidadão supere esse "pequeno" fator tecnico e preste atenção no jogo, o que temos aqui?

Hã, não muita coisa realmente. Nem para o bom, nem para o ruim.



Na sequência de abertura, a cidade natal do nosso herói Pike é incendiada e saqueada por goblins itinerantes. Seus pais são mortos, mas a misteriosa espada do pai, Cirrus, destrói os goblins por conta própria e salva a criança. Na manhã seguinte, uma mulher Harpia chamada Laia encontra Pike e o resgata. Dez anos se passam e tudo está bem até que um homem misterioso chamado Belnard chega à vila em um dragão voador e rouba um cristal sagrado. No processo, ele consegue transformar Pike e Laia em pedra. Cirrus, a espada mágica, mais uma vez salva Pike e quebra o feitiço, mas não consegue fazer o mesmo por Laia. Pike então sai em busca de uma cura para ela.

Ao explorar o mundo em busca de uma cura, Pike descobre que Belnard faz parte de uma ameaça mais séria ao mundo, liderada por Radoria, um feiticeiro imortal que busca dominar o mundo. Claro, cabe a Pike derrotar Radoria, mas ele não pode fazer isso sozinho. Então, à medida que a lógica do RPG entra em vigor, ele se encontra com vários outros personagens que tambem tomaram uma ruim dos generais de Radoria e se juntam ao seu grupo. 


Os personagens não são ruins ou sequer esqueciveis, eu tenho que dizer que achei eles carismáticos (tem um homem-passaro que me lembra muito o Birdperson de Rick and Morty, não tem como não gostar), e eu gosto de como a narrativa se desenvolve para eles reunirem recursos para derrotar o vilão do mal que odeia o bem de uma forma coerente e progressiva. Como eu digo frequentemente, eu não sou fã do sistema de "vila aleatória com um problema aleatório episódico e sem relação com nada na narrativa" que é a encheção de linguiça de tantos RPGs. Então Albertão aqui é um RPG extremamente simples, mas simpático no que se propõe a fazer...

... até a página dois.

Eu acho que me acostumei demais com os vilões de Final Fantasy que parecem carros alegóricos em sua última forma, enquanto aqui o cara é só... um cara.

Isso pq essa aventura inicial se resolve na metade do jogo, e a segunda metade possui um corte de tempo da onde uma história completamente nova sem relação nenhuma começa: um outro grande vilão do mal que odeia o bem sequestrou uma de suas antigas companheiras e vc deve ir atrás dele. Tá, tenho que admitir que pelo menos isso é um pouco diferente: você não só tem que salvar o mundo da dominação certas e destruição não uma, mas duas vezes! 

Claro, eu me pergunto o que aconteceria se você falhasse em salvar o mundo da primeira ameaça, os dois bastiões do mal então decidiriam lutar para determinar quem será o supremo senhor do mal de todos os seres deste mundo? Eles entrariam em algum tipo de rinha de vilões vilanescos usando seus generais do mal para vários esquemas e manobras? Taí uma ideia pra um jogo um dia desses, heim...


Mas enfim, o que importa aqui é que o jogo passa muito a sensação que termina na metade mas como ia ser muito pouco tempo para um RPG, eles enfiaram uma sidequest pra dar minutagem e foda-se. Absolutely fan-fucking-tastic, o jogo não tem nem 10 horas de conteudo e metade disso é filler, espetacular...

Falando em conteúdo, precisamos falar sobre a tradução da Working Designs aqui.

Se a piada de "adivinha quem não morreu?" e o cara aleatoriamente fala do Bruce Lee não parece muito engraçada, espere até nosso herói dizer que a mocinha está com raiva pq ela esta tendo os seus "menstrual panics"... geez...

A Working Designs sempre fez traduções menos literais e mais leves, frequentemente não apenas adaptando piadas para a cultura ocidental mas colocando suas gracelhas onde no original era apeans um NPC falando normalmente. LUNAR: The Silver Star Story é um bom exemplo de onde eles fazem bastante isso, mas não é algo que particularmente me incomoda. Algumas pessoas tem chiliques puristas, mas eu sou de boas com isso.

Aqui, entretanto, eles perderam a mão (e a noção) completamente. Quase todas as falas dos NPCs das cidades são algum tipo de tentativa fracassada de fazer uma piadoca, e é feito com tanta frequencia e com tão pouca graça que você genuinamente sente vergonha alheia jogando esse jogo.

Tipo eles inventaram uma piada recorrente (que não tem no original) em que todo mundo fica chamando o Pike de gordo pq isso é hilário, yay. Uma ou outra referencia vá lá, mas eles meio que transformaram o jogo no show de piadas da Working Designs e aí não tem como ser feliz.



Tradutores, dubladores e juizes de futebol não deveriam tentar aparecer mais do que o produto principal, quase nunca - pra não dizer absolutamente nunca - acaba bem. Por outro lado, não sei se eu realmente culpo a WD por ter passado da conta com esse jogo em particular - é um RPG tão genérico que precisava de ALGUMA COISA pra chamar atenção.

E se você reparar, até aqui eu só falei da história e de aspectos tecnicos, nada sobre o gameplay. E isso é por um motivo bem simples: não tem nada para dizer sobre o jogo mecanicamente além de "É um RPG". Não tem uma única mecanica, diferencial, especial, nada. É tão básico do básico quanto um RPG pode ser e em nenhum momento ele tenta ser mais que isso... ou tenta qualquer coisa, na verdade.


Eu não me importo muito com um RPG ser curto, mas eu gostaria que Albert Odyssey fosse algo muito mais do que é. Eu gostaria que o loading não fosse desesperados, que a alguém tivesse segurado as redeas da Working Design na tradução, que o combate tivesse alguma coisa própria ou mesmo que o jogo não fosse metade apenas sidequests para dar o tempo. 

Eu gostaria de todas essas coisas nesse jogo, mas suponho que esse pensamento seja em vão: duvido que a sua criadora Sunsoft tivesse alguma ambição real para este título além de "fazer um RPG com uma ótima trilha sonora e animações de batalha bonitas". E isso eles fizeram.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 114 (Abril de 1997)



MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 002 (Maio de 1994)


Edição 024 (Março de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 012 (Outubro de 1996)


Edição 013 (Dezembro de 1996)


Edição 014 (Janeiro de 1997)


Edição 022 (Setembro de 1997)