A ideia de que cartoons podem ser midias narrativas para contar uma história ou expor uma visão artistica é relativamente recente. Eles nasceram apenas como esquetes de comédia para o cinema (na forma de curtas do Pica-Pau, Pernalonga, Gato Felix e cia) e quando chegou a era da televisão em que se precisava de quantidade por atacado... bem, comédia é uma coisa que não pode ser feita por atacado em uma linha de montagem e os cartoons eles viraram "faz qualquer merda pra manter as crianças paradas".
Adicione a isso uma sociedade ultra puritana como a americana e temos um enorme período entre os anos 60 e 90 em que cartoons existiam pelo simples proprosito de... existir. Verdade que volta e meia nascia uma ideia criativa aí no meio (como SCOOBY-DOO, que nasceu pq a Associação das Mães Desocupadas das America dos anos 60 achava Space Ghost violento demais e que ia transformar seus filhos em serial killers psicopatas), mas em sua grande maioria essa época nos cartoons foi apenas uma grande encheção de linguiça sem nenhum proposito maior.
Isso significa que, mesmo quando eu era criança, existiam vários e vários e vaaaaaaaaaarios desenhos que eu não poderia me importar menos se entrassem todos em um tonel incandescente e rolassem morro abaixo. Desenhos que mesmo com 8 anos de idade eu já percebia que não apenas aquilo não ia levar a lugar nenhum, como a coisa toda não era minimamente engraçada ou sequer bem desenhada.
E quando eu descrevo desse jeito imediatamente me vem a mente a imagem dos cartoons da Paramount, que eu carinhosamente gosto de chamar de "ugh, pra que isso existe?". Embora eu não tivesse esse termo quando era criança, definitivamente era como eu me sentia.
E entre os desenhos favorosamente sem graça enchedores de linguiça da Paramount eu posso recitar perolas como Huguinho, o bebê gigante! ... que eu já mencionei como a infeliz inspiração do Kiddy Kong em DONKEY KONG COUNTRY 3... deus não sairia uma gota de graça disso mesmo que a vida deles dependesse disso... o desenho do Popeye eu nunca achei nenhuma graça... e talvez sua rendição mais famosa (mas não menos sem graça), Gasparzinho, o fantasminha camarada!
... só de falar esse nome eu consigo sentir na boca o gosto do bloco de cartoons genericos da TV Globinho que passava as 8 da manhã e ninguém poderia se importar menos...
Mas bem, pq o Gasparzinho em particular é tão famoso? Oras, pq no começo dos anos 90 Macaulay Culkin o grande fenomeno de bilheteria infantil com seus filmes HOME ALONE, e é claro que Hollywoodilson não podia esperar para coloca-lo em tudo que fosse possível no menor tempo possível.
Isso quer dizer filmes como HOME ALONE 2: LOST IN NEW YORK, THE PAGEMASTER e um live action... do Riquinho Rico. Lembra do Riquinho? Bem, provavalmente não, é mais um dos desenhos genéricos que passava como tapa-buraco na Manchete, mas ainda sim alguém decidiu fazer um filme desse poço de genericidade condensado em forma de cartoon.
Cadbury era um homem a frente do seu tempo |
Alias eu percebi que, embora os pais de Gasparzinho já tenham morrido quando o filme começa, nenhum deles se tornou fantasma. Isso me faz suspeitar que o pai de Gaspar completou sua missão de criar uma invenção para trazer os mortos de volta, o que é um ponto importante na conclusão do filme.
Minha pergunta sobre isso é... se a máquina existe e ela funciona, então pq ela não foi utilizada no jovem mancebo assim que o Gaspar-pai a completou? Não é um cenário tipo Edward Mãos de Tesoura em que o o cientista morreu antes de terminar seu projeto, aqui a máquina está pronta e a poção está pronta, então pq ele apenas não usou ela?
Okay, eu reparei que esse filme tem vários momentos que decididamente não envelheceram nada bem... |
Não faz sentido nenhum... e falando em não fazer sentido, sabia que nos quadrinhos Gasparzinho nunca realmente morreu, ele nasceu fantasma? Sim, um papai-fantasma e uma mamãe-fantasma se amavam muito e carimbaram a passoquinha fantasmagórica, pq fantasmas nesse mundo são uma raça própria e não espiritos de alguém que veio a contrair óbito.
Com efeito, fantasmas nesses quadrinhos são descritos como “assustadores profissionais" que tem que obter uma “licença de assombração” e frequentaram a Escola de Sustos para se tornarem fantasmas profissionais (Gaspar foi reprovado, obviamente – ele estava muito ocupado lendo uma cópia de Como Fazer Amigos e Influenciar Pessoas). Ou seja, é essencialmente a ideia na qual se baseou Monstros S.A. Porra seu Valdisnei, copiar Gasparzinho é dose, heim?
E sabe o que mais é dose? É claro que sabe... esse filme teve não uma, mas DUAS adaptações para videogames na época: uma para Super Nintendo, e outra para os consoles da então nova geração... e pro 3DO, caceta alguém se deu ao trabalho de programar para o 3DO, estou realmente impressionado...
Seja como for, a versão "Next Gen" é a com que eu estou familiarizado já que era um dos jogos que tinha para Saturn na locador do meu bairro de 1 real a hora. E eu lembro que gostava desse jogo, era um walking simulator tranquilo (literalmente, os unicos inimigos do jogo são os chefes) em que você andava pela mansão coletando itens, chaves e power up enquanto resolvia puzzles.
Por exemplo, você adquire o power up de se transformar em nevoa e com isso vc pode entrar nas grades de aquecimento e com isso acesar novas areas - embora na maior parte do tempo se resuma a pegar chaves de cores diferentes para abrir portas de cores diferentes.
Embora o que você mais vai lembrar desse jogo é, definitivamente, que pouco tempo você é levado ao limite absoluto da sua capacidade mental e arrastado para reinos de confusão frustrada que nunca se imaginou ser possiveis. Sério, este jogo é irritante, mas mais sobre isso mais tarde.
Visualmente, Casper é bastante bom para a época - os personagens são uma adaptação decente do filme filme e se encaixam perfeitamente nos backgrounds. A trilha sonora lembra muito o estilo Danny Elfman, a dublagem é boa e os controles são simples e fluidos. Tecnicamente, é um jogo que roda bem.
A barra de energia é abundante e você raramente, ou nunca, realmente morrerá - o verdadeiro desafio do jogo vem do seu mapa. Ah, o mapa, meu mais antigo inimigo... A mansão Whipstaff é absolutamente enorme com areas levando a outras areas levando a outras areas... só que não tem um mapa dentro do jogo.
Sério, eu não to brincando do quanto essa mansão é grande e intricada e vc tem que navegar tudo no braço:
Porém o que torna esse jogo desesperador e desgraçado da cabeça é que todo o ponto dele é que você ativa coisas e não recebe a menor pista de onde aconteceu alguma coisa. Tipo, você aperta um botão e ouve um clanck. Beleza, alguma coisa abriu... em algum lugar. Onde? Vai a luta le magroneze, revisita a MANSÃO TODA para ver onde uma porta abriu ou uma armadura mudou de lugar.
Sério, as vezes ativa na mesma tela onde você está, mas mais frequentemente do que a sua sanidade recomenda o nível de backtracking envolvido é absolutamente escandaloso, muitas vezes você vai de um lado do mapa para o outro e volta novamente apenas para abrir uma única porta para ter a menor ideia de onde as coisas estão abrindo.
Isso, junto com com as telas de carregamento frequentes (embora curtas), significa que a movimentação se torna muito tediosa muito rápido. Antes cedo do que tarde, vc se encontra no limite da sua sanidade tentando lembrar as rotas sinuosas por toda a mansão espraiada. Absolutely delightly!
É realmente uma pena que tenha esse problema, pq a execução do jogo (ao contrário do seu design) é um joguinho tão confortável quanto o filme. Seu coração está no lugar certo, e tenho certeza que com alguns pequenos ajustes (tipo um mapa, ou um indicativo de onde ativou a switch que você está mexendo).
Mas bem, isso não é o fim da linha. Isso porque alguns meses depois esse jogo recebeu uma adaptação em 2D para o Super Nintendo, just because. Certo, o que posso dizer sobre Casper no SNES? Basicamente, no jogo você joga como o fantasma titular careca e de olhos grandes, e aqui você tem que escoltar a Christina Ricci pela mansão.
Uau, uma missão de escolta baseada em um filme mediocre dos anos 90, o possivelmente poderia dar errado? *suspiro*
Sério, quem é que em algum momento da histórai da humanidade gostou de quests de escolta? E um jogo inteiro de escolta, quem alguma vez achou que um jogo inteiro disso seria minimamente divertido? QUEM?!? *mais suspiro*
Para tornar uma longa história em curta: você e a Chris vão de sala em sala, Casper consegue se transformar em várias coisas ridículas e lutar contra outras coisas ridículas. Tal como o jogo next gen você luta contra os tios do Gaspar, só que aqui as lutas são repetidas infinitas vezes e a hit detection é de fazer estatuas de marmore chorarem tungstenio.
Graficamente o jogo é muito feio para um jogo de 1996, a Christina Ricci parece ter saído direto de O Exorcista, eu ficava esperando que a cabeça dela girasse a qualquer momento e ela vomitasse verde, e o Gasparzinho parece um bootleg do fantasma do ET!
De qualquer jeito, Chris trava sempre que tem inimigos na tela e vc tem que usar os morphs de Casper (e sua pavorosa hit detection) para limpar a tela para que a moça ouse avançar. Outro uso dos morphs é fazer ela superar os buracos e... é isso o jogo, essencialmente. Repita por uma hora e taí Casper para o Super Nintendo.
No geral, eu diria que Casper no SNES é definitivamente um jogo tenebrosamente ruim. O de PS1/Sat/3DO pode não ser brilhante e o design da coisa me faz chorar, mas não é nada comparada a isso que parece um monte de minijogos medíocres (cada sala sendo um Tiger Eletronic diferente) que se repetem várias vezes por horas.
Além disso, nunca confio totalmente em jogos que tentam reinventar a roda usando barras de energia diferentonas que é dificil medir quanta vida vc ainda tem:
Sim, obrigado, eu percebi que estou jogando Casper. Eu sei disso porque estou triste por dentro. Hm, e esse é o fim da review. Eu deveria terminar com uma imagem tão terrível e desagradável que você nunca mais consideraria em jogar Casper novamente… que tal um screenshot do último nível do jogo?
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 110 (Dezembro de 1996)
Edição 033 (Dezembro de 1996)