sexta-feira, 16 de setembro de 2022

[#975][Out/96] ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS: Iron & Blood: Warriors of Ravenloft

O jogo tem dois ":" e "&" no título, não vejo o que possivelmente pode dar errado aqui


A vigília noturna é um trabalho solitário. Ao seu redor, seus companheiros estão aconchegados em seus sacos de dormir ao redor de uma lareira crepitante. Você, por outro lado, está totalmente acordado e pronto para se proteger contra os perigos da noite. Ou assim você pensa. Sua armadura é pesada e incômoda, e o vento tem um jeito de encontrar as costuras de sua armadura, lançando o frio direto em seus ossos. O fogo que seus companheiros desfrutam não oferece conforto; poderia muito bem estar do outro lado da terra. A fadiga e o frio ameaçam arrastá-lo para baixo, mas os sons o mantêm acordado. O pio de uma coruja distante. Ou é um urso-coruja? Esse lobo está uivando para a lua ou sinalizando para sua matilha a presa fácil em seu acampamento? Seus olhos se esforçam, tentando se concentrar. É difícil ver qualquer coisa através da névoa espessa que se instalou. Ao seu redor há uma sensação de malícia, como duas mãos gigantes apertando você entre elas.

Você corre de volta para o fogo para acordar seus companheiros. Mas não há fogo. Não há mais companheiros. Há apenas você, a noite e o nevoeiro.

Quando você pensa em Dungeons and Dragons, qual é a primeira coisa que te vem a mente? Muito provavelmente um grupo de aventureiros bem armadurados metendo o pé na porta, matando e pilhando masmorras... e dragões. Bem, esse é o nome do jogo, afinal.


Porém, existe um cenário de campanha em D&D que é radicalmente diferente de tudo que o jogo se propõe a fazer. Um cenário não de aventura em alta fantasia, mas de horror gótico onde mesmo que os personagens vençam haverá muito pouco triunfo e esperança no grande esquema das coisas.

A ideia de Ravenloft é que rondando o multiverso dos planos existem uma miriade de brumas controladas por forças não compreendidas. Eventualmente as brumas se manifestam sobre os planos e abduzem individuos, vilarejos ou as vezes reinos inteiros - sim, a Boletaria de Demon's Souls é fortemente inspirada em Ravenloft. Mas o que as brumas querem, afinal? Bem, é aqui que as coisas ficam interessantes.


O ponto principal do cenário é que brumas cooptam individuos malignamente amaldiçoados que cometeram crimes hediondos em vida e os prendem em semi-planos onde eles serão perpetuamente torturados revivendo suas agruras e maldições até o fim do seus dias, em um loop infinito.

O semiplano mais famoso é a Barovia, onde seu arquiduque Stradt se apaixonou pela noiva de seu irmão e arquitetou um plano shakespeariano que, obviamente, terminou com desgraça pra tudo que é lado. As brumas então levaram toda Barovia para um semiplano onde o conde está preso em reviver esse loop horroroso de seus crimes e as consequencias trágicas deles infinitas vezes.


De fato, no módulo original de Ravenloft tem uma página inteira dedicada a Strahd e como interpreta-lo. Dungeon Masters foram encorajados a executar Strahd com tanta atenção quanto os jogadores interpretavam seus próprios personagens. Era necessário que os mestres retratassem Strahd de forma eficaz. Strahd von Zarovich marcou um dos primeiros vilões tridimensionais de D&D. Ele também não era um líder de culto, dragão maligno ou um vampiro louco por matar e sedento de sangue. Ele tinha pathos e uma razão pela qual fazia as coisas monstruosas que fazia. Toda a aventura se concentra na tragédia de Strahd von Zarovich e como sua obsessão o amaldiçoou para sempre.

Os jogadores, nesse cenário, podem ser nativos dos semiplanos ou então pessoas comuns que estavam cuidando das suas vidas que merecendo ou não jogados nesse plano pelas brumas just because. O que, se você pensar, é essencialmente o plot do desenho da Caverna do Dragão: o Vingador foi um cavaleiro nobre que se corrompeu (nunca é explicado como ou pq, exatamente) e está preso nesse semiplano eternamente. Aí são jogados uns gaiatos lá para enfrenta-lo repetidamente até o fim dos tempos, vencendo ele ou não.


Ravenloft tornou-se o cenário de terror de fato de D&D. Não apenas pelo horror do plano controlado por um senhor das trevas amaldiçoados, como os poderes sombrios por trás das brumas sempre estão buscando novos darklords e gostam de testar a sanidade e a moralidade dos jogadores. 

Os poderes das trevas buscam transformar boas em más, e pessoas más em monstros - como Strahd von Zarovich - e o horror vem de tentar manter a sanidade e resistir a tentação do mal onde o mal já se apossou de tudo mais que existe.


... até certo ponto, claro. Ravenloft, entretanto, ainda é D&D e isso quer dizer que não é totalmente terror gótico. É mais um pastiche de tropes de terror gótico, mas que não chega a abraçar completamente o que torna o horror gótico tão horrível. No verdadeiro horror gótico, os heróis não têm poder. Na verdade, eles nem são heróis, na maioria das vezes são simplesmente "a próxima vítima tentando adiar o inevitável". O maior clássico do do horror gótico, Drácula de Bram Stoker, retrata bem a impotencia dos personagens perante o "Lorde das Trevas". Compare isso com Harry Potter, que usa tropes semelhantes, mas a diferença é o quanto os heróis podem lutar de volta: Harry tem magia, Harker e o resto só tem no máximo tentar entender o que está acontecendo. 

Não, Ravenloft é mais um RPG de ação e aventura ambientado em um reino de terror gótico. É algo que até mesmo os autores de Ravenloft reconheceram em 1997:

"O jogo RAVENLOFT envolve horror clássico em que os males mais sombrios descem sobre um mundo mais ou menos civilizado e atacam os cidadãos desavisados. No entanto, é também um jogo de espadas e feitiçaria, cavaleiros e magos, heróis e monstros. Este sistema combina essas duas tradições em um gênero que pode ser melhor chamado de horror de fantasia."

Isso quer dizer que Ravenloft é perfeito para um survival horror aos moldes de RESIDENT EVIL, certo? Apenas dê uma refinada no combate corpo-a-corpo, tematica medieval (embora nem todos os dominios de Ravenloft sejam a transilvania da idade média, tem desde o antigo egito até uma versão de fantasia da segunda guerra mundial) e estamos prontos para ir, certo?


Certo... exceto que esse totalmente não é o caso aqui. O que a Take-Two decidiu fazer foi... bem, um dos piores jogos de todos os tempos, é isso que eles fizeram. Yikes.

Quer dizer, inicialmente não parece ser tão ruim: tem uma cena brega em CGI dos anos 90 que parece durar para sempre e não faz muito sentido, a menos que você leia a história no manual, mas a apresentação faz parecer que tinha alguém se importando com esse jogo e isso é bom. E um dos personagens é um lobisomem, o que é sempre uma coisa boa.


Então eu comecei o jogo e uma mulher sem calça sacudiu a bunda pra mim, me derrubou no chão e esfaqueou meu personagem no pinto repetidamente. Esse vai ser realmente um jogo daqueles, né?

Sabe, depois de tanto tempo jogando jogos ruins a ponto de ultrapassar os limites do “hobby” e entrar direto no território da “patologia”, eu tenho que dizer que às vezes eu ainda me surpreendo. Quando você joga um jogo bom, tipo realmente bom, você nunca sabe que mistura bizarra de mecânica vai impressioná-lo para criar um produto final realmente único - como por exemplo copiar poderes e o coop bem paceado de KIRBY SUPER STAR


Aqui não é muito diferente realmente, só que ao contrário. A combinação de mecanicas ruins se junta para formar um Voltron de dor, algo forjado por uma mente que pode conceber a miséria em um nível além de nós.

Iron & Blood: Warriors of Ravenloft é um desses jogos cuja junção das suas mecanicas quebradas esse nível impressionante de malignidade, pq eu me acho realmente pouco provavel que tanta coisa dando errado desse jeito é mera obra do acaso. O fenomeno das chances só pode te arruinar até determinado ponto, afinal.


Enfim, como eu já expliquei até aqui esse é um jogo de Ravenloft, o que pode ser legal. Então você lê os controles, e as coisas ficam um pouco ... estranhas. Vou tentar explicar no melhor das minhas habilidades, mas já previno que vários níveis de "rapaaaaaaaiizzzz" se aplicam aqui.

Cada um dos quatro botões da frente do controle é um ataque diferente, combinado com cima ou baixo no direcional, então seu lutador tem 12 ataques básicos (tipo triangulo+baixo, só triangulo, triangulo+cima). Até aí tudo bem... mais ou menos, mas vai. 


O problema é que as combinações de coisas que você tem que fazer ficam muito estranhas a partir daí, como por exemplo você só pode acertar um oponente caído usando o "Ataque enquanto estiver abaixado”, que é para frente, para trás, para frente+círculo. Eu não estou inventando isso. É assim que você ataca a virilha, alias.

HÃ, ATACAR ALGUÉM CAÍDO NÃO FARIA MAIS SENTIDO SE TIVESSE HAVER, EU NÃO SEI, COM ATACAR PARA BAIXO?

Faria, definitivamente. E é justamente por isso que esse jogo não usa. Deixe eu te dizer uma coisa: eu li o manual inteiro e ainda não entendi a maior parte das mecânicas. Nem ideia de como movimentar esses bonecos, for realz. Aí então eu entrei no modo de treinamento para ver se era um tipo tutorial, mas, em vez disso, me deparei com um mistério. A IA não age apenas como um boneco de treino que você pode praticar seu golpe enquanto ataca. É completamente apenas uma luta normal. Um que você pode perder. Não tem lista de movimentos para você experimentar nem nada de diferente aqui, eu nem sei por que é um modo separado.


Mas pelo menos lendo o manual eu aprendi algumas coisas bem interessantes: existem artefatos que você ganha nas lutas funcionam mais ou menos como as jóias do infinito em MARVEL SUPER HEROES, e você pode ativar ou desativar eles no menu de opções. Hã... okay, só que eles não podem. Não tem opção disso lá, e o local onde deveria estar de acordo com o manual é ocupado pelo Auto Save. Caras, sério que o pessoal que fez o manual não tinha uma versão final do jogo e ninguém se deu ao trabalho de olhar isso? Serião mesmo? uau uau uau uau

Ainda sobre o mistério dos artefatos, quando eu joguei o modo campanha acabei não ganhando nenhum. Então eu procurei no manual como se ganha artefatos, e eu vou dizer que não tenho certeza se já vi um manual ser tão vago sobre uma mecanica na minha vida inteira:

In Campaign mode, contestants must find and acquire artifacts by first recognizing an object’s unique signal, and then performing the proper button combination to gain the artifact.”

Isso é algo que eu escreveria se tivesse que escrever um manual sem nunca ter visto o jogo. E se fosse depois do almoço e eu tivesse que entregar o manual as 3 da tarde. Depois de ter virado a noite jogando FÉRIAS FRUSTRADAS DO PICA-PAU.


Eu procurei no manual novamente para achar qualquer menção a essa “combinação adequada de botões” e achei caralhas de nada. Bem, então é pq deve ser simples né? Ahã... Eu procurei um walkthrough do jogo na internet e descobri que cada personagem tem uma combinação diferente (obviamente). A do Kaurik, por exemplo: meia-lua no sentido anti-horário começando de cima e triângulo. Vão tomar no cu com omelprazol, é o que eu digo pra vocês.

Não deveria ser tão complicado. Não precisava ser. Mas é.

Falando em complicado, vamos falar do combate em si. Eu tenho esse teste que gosto de fazer em jogos de luta ruins chamados “O Teste da Macetagem”. É simples: agache-se e aperte o botão de ataque leve e veja se isso é suficiente para vencer. Veja até onde isso pode levá-lo na dificuldade padrão, pelo menos. SHAQ FU é um jogo altamente macetável nesse sistema, por exemplo. 

O quão alto Iron & Blood: Warriors of Ravenloft mede na macetaria? Varia de acordo com o personagem que você escolher. Sarah, o Lobisomem, por exemplo, destrói as canelas. O mago com aquela coisa idiota na cabeça? Menos macetavel. Ainda sim eu consegui o modo campanha com a Sarah na dificuldade padrão com apenas ataques leves agachados. Os ossos da perna do Minion of Chaos não sabiam o que os atingiu. Embora eu não tenha ganho nenhum artefato fazendo isso (não que eu tenha ganho algum de outra forma).


Eu realmente consigo apreciar a ideia de um jogo de luta Dungeons & Dragons. Talvez Ravenloft não seja o melhor ponto de entrada para isso, mas se funciona para tantos beat'm ups não vejo pq não poderia funcionar para um jogo de luta. 

Talvez apenas não em um jogo da Take-Two em parceria com a Acclaim, pq aí realmente as chances estão contra ela. A Acclaim tem uma proporção de acertos e erros de um Storm Trooper bebado. Eles basicamente faziam ports de arcade de sucesso por anos e raramente acertavam nisso. As empresas de cereais matinais não despreza a saúde das crianças tanto quanto a Acclaim despreza o seu publico. Um saqueador de de túmulos dá às suas vítimas mais dignidade do que Acclaim aos seus jogos.

... hã, onde eu estava mesmo? Ah sim, esse jogo de Ravenloft é uma bosta. Sem mais.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 110 (Dezembro de 1996)