Tem uns jogos que eu jogo, aí eu olho pra ele, aí eu jogo mais um pouco, então eu olho pra ele, reflito um pouco sobre o que eu acabei de ver, reflito sobre como minha vida acabou parando nessa situação, amaldiçoo a primeira criatura devoniana que saiu do oceano para a terra firme, e então por fim olho para o jogo novamente. Após tudo isso feito, me cabe apenas bradar em alto e bom som: ESSES DESGRAÇADOS FUMARAM SABONETE PHEBO ANTES DE FAZER ESSA PORCARIA, É A ÚNICA EXPLICAÇÃO!
Pq não, sério, eu entendo um estúdio pequeno fazer um jogo ruim. As vezes você não tem a experiencia, o know-how, ou (o que é mais frequente) simplesmente o tempo para fazer um jogo bom pq os boletos estão chegando e vc precisa lançar alguma coisa qualquer coisa apenas para continuar existindo. Eu entendo isso. O que eu entendo menos é um estúdio como a Konami, apenas um dos maiores e mais ricos estúdios do Japão na época, lançar um jogo desses sem parar um único segundo que seja para se dar conta que essa abominação é um acidente de trem que não tinha como dar certo desde o seu próprio conceito.
Podemos tirar um momento para apreciar essa propaganda alemã do jogo? |
Apenas COMO ELES NÃO VIRAM QUE A PRÓPRIA IDEIA DESSE JOGO NÃO TINHA COMO DAR CERTO?!? Ah é, estavam fumando sabonete Phebo, verdade. Mas bem, suponho que alguém precisa explicar o sofrimento e dor aqui, e esse alguém obviamente serei eu. Isso sendo dito, vamos começar do começo...
A história é essencialmente um golpe imobiliário baseado no Marvin, o Marciano. Isso pq a maligna corporação do mal que odeia o bem, Terracom, decidiu que queria alguns planetas para fazer suas coisas de organização maligna do mal que odeia o bem. O problema é que tinha gente vivendo nessas propriedades e por algum motivo estranho as pessoas não tendem a gostar quando você constrói um campo de golpe onde costumava ser a cama delas. Vai entender...
Bem, não é nada que não possa ser resolvido, a Terracom fez um acordo com millicias alienígenas para erradicar a galera que morava nas áreas desse projeto imobiliária. Esta iniciativa foi denominada Project Overkill e é onde você entra: como um dos quatro mercenários contratados para proteger os cidadãos. Suponho que seria mais impactante vc ser um dos vilões, mas hey, anos 90 eram para serem chocantes apenas até a primeira página, chocante pero family-friendly...
Seja como for, lançado para o PlayStation em 1996, Project Overkill não é uma ideia chocantemente nova. É basicamente a Konami tentando fazer o seu take do conceito de LOADED, que era um top down shooter que chamava atenção pela violencia gráfica ao som de uma trilha sonora pancadona. E o Projeto Overkill segue o mesmo caminho, a única diferença é o quão bem ele segue.
Quer dizer, eu não acho que LOADED seja uma obra prima, o jogo definitivamente tem um tom bastante peculiar mas o gameplay é apenas nota 7. Porém passa a ser a 28a Sinfonia de Beethoven quando comparado a esse Project Overkill aqui, pq a Konami tentou copiar a cagou a porra toda com a fúria de mil sóis amarelos-carmesins.
A premissa do jogoe então é chegar na fase, matar tudo que se move e sair vivo enquanto pisa nas poças de sangue de seus inimigos. Cool, huh? Bem menos cool é que você faz isso movendo-se com o direcional e atirando com os botões do controle. Tal qual SMASH TV para o Super Nintendo, PO é um twin stick shooter antes dos twin stick serem inventado.
Então X atira para baixo, bolinha para a direita, triangulo para a esquerda e quadrado para a direita. Bastante simples, não? Então, é aqui onde os alarmes começam a tocar e se a Konami não viu o que tem de fundamentalmente errado aqui é pq eles claramente tavam de sacanagem.
Eles acharam que ficaria bonito o jogo ter essa camera isométrica, essa visão meio de lado assim. Só tem uma coisa que não fecha nessa conta: pela camera vc precisa se mover e atirar sempre nas diagonais, pq é tudo inclinado, mas os botões que você tem é para atirar em angulos retos. Não tá batendo a matemática.
Você pode disparar em oito direções em teoria, usando os quatro botões de ação e combinações deles para as diagonais... mas nunca funciona muito bem. Na verdade, parece que só funciona aleatoriamente. Tipo, quando quiser.
Isso leva a um problema tão grave quanto o jogo nunca ser confortável e divertido de jogar (o que por si só já é um problema gigantesco o suficiente em um videogame), que é que a mira imprecisa é que sua munição vai muito rápido.
Sua munição acaba em dois tempos se não for cuidadoso, e é difícil ser cuidadoso quando você está atirando com combinações de círculo e triângulo que funciona quando tá afim. Isso não seria tão grave se você tivesse uma arma básica de munição infinita (como em qualquer Top Down Shooter, desde os mais primitivos), mas a Konami acho que nah, vc não merece isso. Se a sua munição acabar, vc pode dar soco... e é isso. Heh, boa sorte indo no soco contra caras que atiram em você, isso acaba tão bem quanto a descrição sugere.
Então vamos recapitular o que foi feito aqui: se mover em um jogo de visão isométrica nunca é realmente confortável, mas tendo botões que não atiram pro lado que vc precisa consegue tornar tudo mais desconfortável e ruim. Aí como se não estivesse ruim o suficiente, a Konami vai e bota munição limitada em um jogo que controlar para onde vc atira já é ruim o suficiente em primeiro lugar... uau caras, vcs não querem vir aqui me socar na cara já que vocês estão nisso de me odiar ativamente?
É uma ideia bosta empilhada em cima da outra, inacreditável.
Bem, pra não dizer que o jogo não tem nada de positivo todo o gore exagerado é engraçado, você pode até pisar no sangue espalhado e ouvir esses pequenos squishes nojentos, que também deixam pegadas sangrentas por um tempo.
Isso é maneiro, verdade seja dita, mas antes cedo do que tarde eventualmente a novidade desaparece e você precisa que a jogabilidade seja, você sabe, realmente jogavel para manter seu interesse. O que nunca acontece.
Project Overkill é tão fundamentalmente errado que a coisa mais impressionante sobre ele é como ele sequer passou dos conceitos iniciais de desenvolvimento sem ninguém na Konami perceber que essa merda não funcionava no seu próprio conceito. E como isso aconteceu é um mistério insondável que jamais saberemos a resposta.
Talvez seja melhor assim.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 109 (Novembro de 1996)
Edição 013 (Dezembro de 1996)