Mas então, vamos começar do começo: teoricamente, eu deveria ser o maior fã do mundo de Missão de Frente. Quer dizer, RPG Tático é um dos meus generos favoritos, eu sou muito mais fã de sci-fi do que de fantasia, logo, um RPG Tático de mechas deveria ser o meu sonho molhado de baunilha... e ainda é, pq a série Front Mission tem um problema que me incomodou no primeiro FRONT MISSION, não foi resolvido no FRONT MISSION 2 e ainda está presente em Front Mission 3. E a esse ponto, já tendo analisado dois jogos da série, meu problema com Front Mission é bastante claro a qualquer um que já jogou o jogo: aleatoriedade.
Eu entendo que capa pode ter uma visão artistica do jogo, mas... o que eu estou olhando aqui, exatamente? |
Vamos lá, como a coisa funciona: Front Mission é um RPG Tático. Isso quer dizer que a luta acontece em um tabuleiro, você anda X casas por turno com seus peões e quando o ataque está no alcance (que depende da arma equipada), você pode atacar. Até aí tudo bem, le magronese morciliano.
Só que esse ataque não é um acerto liquido e certo, tem uma porcentagem de acertar ou não dependendo da arma equipada, das skills do oponente, da distancia, dos objetos no meio do caminho (essa é uma novidade de FM3 e que eu achei bem bacana, na real). Mas nem é esse o problema realmente, até aí vá lá.
O problema mesmo é que quando vc acerta esse ataque, ele pode pegar em uma das quatro partes que constituem o robo: tronco, braço direito, braço esquerdo e pernas - cada parte tendo sua própria barra de energia separada. Isso quer dizer que se vc destruir as pernas o robo reduz seu deslocamento pra 1 casa por turno, se destruir qualquer um dos braços ele perde a arma que estava equipada nele (e se destruir os dois vira um cotoquinho inofensivo) e se destruir o tronco ele morre.
Quando seu mano começa a se preocupar que faz muito tempo que vc não pega ninguém |
E pq isso é um problema, parece um sistema bem legal, certo? Na teoria. Na prática, a teoria é outra e o problema aqui justamente é que onde o tiro pega é aleatório. Isso quer dizer que vc tem uma chance percentual de acertar o tiro e em acertando, tem uma chance de pegar onde vc precisa. Uau, é uma chance dentro de uma chance, isso em um jogo estratégico puxado onde cada turno desperdiçado é uma dor do tamanho de uma trozoba caramelada enfiada na sua bunda... não soa exatamente divertido.
Isso quer dizer que a maior parte da dificuldade de Front Mission vem do fato que a grande maioria dos seus turnos são desperdiçados, já que se o tiro acertar existem 3 em 4 chances de pegar onde vc não queria que ele pegasse. Na grande maioria dos casos acertar nas pernas não ajuda nada dado que o alcance das armas são relativamente generosos, alguns inimigos só carregam arma em um braço e destruir o outro não te ajuda nada, e o tronco é a parte do mecha que tem mais HP e algumas vezes você queria destruir a arma para parar de tomar dano antes de atacar o corpo principal.
Mas o que vc quer, no fim, não faz muita diferença dado que o fator aleatório é o mais determinante aqui e isso é uma coisa muito frustrante para se fazer em um RPG Tático. Vc planeja, se equipa, faz tudo que vc pode mas o que determina mesmo é uma chance dentro de uma chance, e isso me broxa muito com essa franquia cara, papo sério. Vc pode fazer exatamente a mesma partida 10 vezes e ter 11 resultados diferentes, pq é tudo na sorte realmente.
Isso sendo dito, agora que eu expus qual é o meu real problema com a série Missão de Frente, eu tenho que dizer que Missão de Frente Terciária é o mais user friendly dos três jogos até aqui e que eles resolvem muitos dos problemas do jogo anterior. Não o principal que eu citei acima, isso não é adereçado e nem sei se tem como (deixar o jogador escolher onde atirar mudaria totalmente a dificuldade do jogo e eu não tenho certeza se não ficaria fácil demais daí, mas gostaria de tentar um dia pelo menos), mas de resto o que dava pra fazer eles melhoraram.
Por exemplo, agora seu time é composto apenas por 4 membros. O que é uma coisa boa, pq com uma party de apenas 4 membros é muito mais simples gerenciar a manutenção dos seus mechas - especialmente pq cada mecha tem sete slots de itens (dois braços, dois ombros, mochila, tronco e pernas) e gerenciar 7 itens equipaveis de 11 bonecos é um puta trampo do caralho, vão se foderem no mertiolate. FM3 reconhece isso, e apenas 4 manos é um número com que podemos trabalhar.
Falando em mechas, uma coisa bem maneira que esse jogo faz é que agora é possível roubar mechas dos inimigos. Funciona assim: os inimigos agora tem um nível de stress, e quando eles tão tomando uma ruim (ele é um dos ultimos inimigos remanescentes, ou seu mecha já perdeu os dois braços e tá indefeso na capa da gaita) tem uma chance dele considerar se render. Se vc der uma porrada nele enquanto ele tá se rendendo, ele se rende de vez e sai do combate (o mecha fica ali parado, though) e quando o combate termina vc fica com aquele equipamento pra vc - o que é bem legal quando vc adquire pra vc mechas que estavam te dando apavoro naquela luta.
Outra forma de capturar um mecha é que alguns ataques pode causar o inimigo ser ejetado do seu mecha e ele precisa voltar a pé no próximo turno. Se vc matar o carinha de a pé antes disso (o que é bem dificil, as chances de acerto nunca são maiores que 45%), bem, ele morre e o robo fica lá parado sem piloto. Vem pro pai também depois da luta!
Falando em ataques especiais, eles funcionam de uma forma bem curiosa aqui: cada mecha tem sua própria lista de skills que podem aleatoriamente ativadas se certas condições forem cumpridas (vc estar lutando sem nada nos ombros, usar a mesma arma nas duas mãos, etc). Ao ativar essa skill, o piloto aprende ela e depois quando trocar de mecha vc pode levar as skills que o personagem já aprendeu.
Isso é claramente inspirado no sistema de skills de FINAL FANTASY TACTICS e saltando de um mecha para outro e aprendendo skills no meio do caminho, dá pra fazer uns combões nervosos... até certo ponto, pq como eu disse a ativação das skills depende de aleatoriedade e puta que me pariu em chamas holisticas, ô franquia pra gostar de uma aleatoriedade, viu... mas ainda sim, a possibilidade de combagem está lá e isso é algo que eu sempre respeito em um RPG.
Narrativamente, FM3 tambem adereça o que tambem sempre foi outro grande problema da franquia pra mim: superexpositividade. O que eu quero dizer com isso é que Front Mission se passa no ano 2112 e o mundo é um lugar muito complexo, com vários blocos geopoliticos, guerras e dezenas de nomes para decorar. Em outras palavras, a experiencia de entrar no mundo de Front Mission é essencialmente essa:
Front Mission 3, por outro lado, tem um abordagem bem mais acessível desse mundo. Seu personagem principal é um cara normal, um piloto de testes de uma empresa privada que vende wanzers (entre outras armas) para o governo e grupos privados. Um acidente acontece então envolvendo uma bomba experiemental e sua irmã estava na base que a arma destruiu tudo, ele começa então uma jornada para descobrir onde está sua irmã e como impedir que a arma imensamente poderosa (essencialmente uma bomba nuclear mas que não gera radiação) caia em mãos erradas.
Nessa jornada, você jogador vai vendo como o mundo funciona em um street level, as coisas são introduzidas paulatinamente de uma forma que vc consiga assimilar quem são as facções, quem está lutando contra quem, o que eles querem e porque. A Square foi no modo totalmente tryhard aqui e fez até um sistema de internet para você navegar - e um bem expansivo até. O que gera situações bem legais, tipo uma hora vc enfrenta um grupo mercenário que vc já conhecia eles da internet horas de jogo atrás, tipo "po, são esses caras, eles são famosos na internet!"
Tá, os caras realmente se divertiram fazendo essas páginas de internet do jogo |
Se nos dois primeiros jogos tinha um bloco enorme (e chato) de texto explicando a situação geopolitica da China no ano de 2100, agora você tem um arco inteiro do jogo lá, você trabalha com os rebeldes, você tem rostos (bem bonitinhos, a arte desse jogo é muito boa) nas ideias. Isso ajuda a fixar o cenário e foi uma execução bem melhor que os jogos anteriores...
... até certo ponto. Não tem como negar também que depois de certa data a coisa se torna basicamente filler de anime, pq é vc correndo atrás da sua irmã, chega numa região, tem uma situação isolada que vc precisa resolver para depois de algumas horas conseguir a próxima parada da gincana. A narrativa desse jogo é, de fato, bem melhor do que a dos jogos anteriores... mas eu tirava fácil umas 20 horas de história desse jogo e isso não é algo bom para se dizer sobre a sua historinha, sabe?
Mas enfim, no fim do dia Front Mission 3 é fácil o melhor jogo da série... apenas que a série é dificil de tankar. Como eu disse, eu não sei como resolver o problema da aleatoriedade pq pode ser que deixar escolher a parte atingida quebre o jogo, mas sei que do jeito que tá não está funcionando pra mim. Isso sendo dito, se ainda sim vc absolutamente precisa jogar um FM por qualquer razão, essa terceira entrada é a escolha certa.
Tirando o problema principal da franquia, tudo mais que dava pra arrumar eles melhoraram nesse jogo. O que não realmente resolve o problema pra mim, mas certamente dá uma mão de tinta legal.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 063 (Junho de 1999)
MATÉRIA NA GAMERS
Edição 038 (Março de 1999)
EDIÇÃO 042 (Julho de 1999)