sexta-feira, 25 de outubro de 2024

[#1329][Abr/1999] SOUL OF THE SAMURAI (ou ""Blade of the Rakshasa" no Japão e "Ronin Blade" na Europa)

Tendo sido um brasileiro ultradinamico nos anos 90, é claro que a gente roubava pirateava todo mundo e a mãe de todo mundo...

SIM, COMO SE VOCÊ TIVESSE REALMENTE COMPRADO MIL TREZENTOS E VINTE E NOVE JOGOS NOS ULTIMOS OITO ANOS, NÉ...

... eu não disse que as coisas mudaram, só que era assim, tá bom? Mas eu dizia que a gente se lavava de piratear tudo que não estivesse pregado no chão because Brasil. Isso quer dizer que um brasileiro médio dos anos 90 conhece mais jogos de PS1 que qualquer outro cidadão do mundo, afinal isso era uma terra sem lei... e antes que você comente, eu não disse que mudou, tá?

FALEI NADA...

Seja como for, estou comentando isso pq pra um jogo ser bem desconhecido por aqui é algo bem raro, especialmente um que não é de uma empresa de fundo de quintal e sim da fodenda (ou ao menos na época era fodenda) Konami! Sabia que tem um jogo de PS1 da Konami que você nunca ouviu falar? É claro que não sabia, eu acabei de dizer que você nunca ouviu falar, dã!

Capas japonesas e europeias, respectivamente

Desenvolvido pela filial Konami Sapporo (mais conhecida por ter feito o primeiro Suikoken) enquanto sua prima mais famosa de Toquio estava trabalhando em SILENT HILL, não dá pra dizer que o fruto caiu muito longe da arvore, pq o conceito do jogo cheira a survival horror: a história é sobre Kotaro, um ronin que depois de algum tempo retorna à sua cidade natal para uma visita e decide ir ao túmulo de um velho amigo para cumprimentá-lo, mas quando chega a cidade está completamente destruída, não tem ninguém nas ruas e tudo parece desolado. Rapidamente nosso herói encontra Lin, uma jovem ninja e segunda protagonista deste jogo, ela está sendo atacada por vários samurais e para grande surpresa de Kotaro, esses samurais foram transformados em zumbis.

Agora, se isso não soa absurdamente como um survival horror em um Japão feudal, eu sou Optimus Prime e deixo essa mensagem para qualquer Autobot refugiado nas estrelas estamos aqui, estamos esperando (fundo: WHAAAAAT I VE DOOOONE). E com efeito, frequentemente esse jogo é chamado em reviews de survival horror... o que evidencia claramente quem jogou esse jogo, e quem não.

Isso pq apesar do seu conceito de fato parecer um RESIDENT EVIL de samurais e as imagens do jogo serem tipicas de survival horror (cameras fixas em cenários pré-renderizados), na hora de apertar os botõezinhos o jogo é tudo menos isso. Com efeito, o jogo está bem mais próximo de BUSHIDO BLADE já que ele joga como um hack'n slash em que vc luta com um personagem bem durango de manejar onde o posicionamento importa bastante.

Com efeito, se a hit detection desse jogo não fosse tão frouxa, se a fisica fosse mais arrumadinha e apertada eu diria que ele é quase o protótipo de um soulslike já que como você move o seu boneco para desviar e encaixar os golpes é o que realmente importa. Como eu disse, na teoria e eu tenho certeza que existe um universo onde essa ideia é totalmente realizada, pq aqui... a execução é bem frouxa, para dizer o minimo.


Soul não usa controles de tanque (graças a todos os antigos deuses e aos novos), mas os personagens são bem lentos para girar. Apesar disso, o combate é o principal (e único) apelo do jogo: não faz sentido macetar os botões aloucadamente - isso não foi feito para ser jogado como um beat'm up - e sim encaixar o golpe com eficiência. Para isso você tem algumas ferramentas: você pode dar um 180 e atacar alguém que se aproxima por trás, atacar horizontalmente dois inimigos ao mesmo tempo, atacar um oponente mais distante com uma estocada perfurante ou executar seu combo padrão de 3 golpes para finalizar contra um oponente solitário, há algo para cada situação e, em situações difíceis, você também tem alguns movimentos especiais que são obtidos por meio de um sistema de experiência básico (ganha 1XP por inimigo derrotado) e custam pontos mágicos para serem usados, que são recarregados conforme você luta. Também dá pra desviar, recuar ou até mesmo pular para escapar de ataques.

Uma coisa bem legal é que os saves são registrados como poemas Haiku relacionados à situação atual, em vez de mostrar o tempo gasto jogando ou o nome da sua localização atual. Por exemplo, um save no início do Capítulo 3 de Kotaro diz essa mensgem acima quando você está prestes a entrar em uma caverna onde os corpos desenterrados do cemitério local foram levados. 

Grande parte da mecanica do combate, assim como em BUSHIDO BLADE, reside em defesas e contra-ataques, por isso é recomendável adotar um estilo bastante defensivo. Bloquear um ataque inimigo geralmente cria uma oportunidade de contraatacar por sua vez, sendo que o parry é sua principal ferramenta para matar instantaneamente a maioria dos oponentes normais e causar grandes danos aos chefes. 

Você também encontra novas armas com bastante frequência, variando em poder, velocidade e alcance. Algumas delas mudam completamente a maneira como se luta, como a espada que só pode ser usada para ataques rápidos ou as espadas gêmeas que você obtém de lendário Miyamoto Musashi - que aparece como um chefe secreto. Então nos duelos um contra um, apesar dos controles duros e da movimentação pesada, esse jogo faz um papel bastante decente de ser uma versão hack'n slash de BUSHIDO BLADE.

PARECE REALMENTE TUDO MUITO BOM, MAS TEM QUE TER UM "MAS..." PORQUE SENÃO ESSE JOGO SERIA UM DOS GRANDES CLÁSSICOS DO PLAYSTATION E NÃO UM JOGO DA KONAMI QUE NINGUÉM CONHECE!

Então... vc está certo, eu tenho que dizer isso. Se esse jogo fosse tão incrível quanto a teoria soa obviamente que ele não seria um hack'n slash que ninguem conhece, então qual é a pegadinha aqui? Bem, em primeiro lugar que a fisica não é tão crocante quanto seria necessário para esse jogo funcionar tão bem quanto a premissa sugere, mas vá lá, isso não é o pior.

O problema, o problema mesmo é que você raramente luta lutas 1x1 - e nas fases finais, quase nunca. Isso significa que não apenas vc não tem tempo para aproveitar as nuances do combate mais realista estilo BUSHIDO BLADE, como você não tem sequer as ferramentas para isso dado que o seu boneco é muito lento e pesado para reagir rápido o suficiente a tempo de lidar com três caras te metendo a vara (lá ele), o que torna esse jogo excessivamente dificil no pior tipo de dificuldade, aquele que você não tem ferramentas para fazer nada a respeito.

Isso significa não apenas que o jogo é inclementemente dificil na sua parte final, como ter sempre dois ou três malucos te estocando impede que você realmente aprecie as nuances da fisica do combate de espadas, e isso faz o jogo ser bem menos do que ele poderia ser.


Verdade que uma solução para a dificuldade do jogo é jogar com a personagem feminina Lin - porque era uma trope bem estabelecida na época que a mulher era o modo fácil do jogo - dado que ela é absurdamente mais poderosa, seu combo de 5 golpes geralmente é suficiente para matar qualquer coisa na tela e ela tem a habilidade de lançar shuriken e explosivos. O que torna o jogo o seu tipico hack-n-slash, tirando tudo que torna esse jogo especial em primeiro lugar. Ou seja, não resolve o problema, o preço de baixar a dificuldade é tornar esse jogo comum e esquecível.

No fim, as ideias da Alma do Samurai são melhores que a sua execução realmente, e esse é o principal motivo pelo qual esse jogo foi esquecido não apenas pelo tempo, mas na sua própria época de lançamento. Mas bem, pelo menos agora você conhece outro jogo de hack'n slash com monstros ambientado no Japão feudal quando alguem mencionar Onimusha... não que alguém ainda mencione Onimusha hoje em dia, mas é legal estar preparado caso aconteça... eu acho...

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 064 (Julho de 1999)







MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 040 (Abril de 1999)