A review de hoje é um pouco diferente do habitual que eu faço aqui nesse blog. Isso porque mais do que uma review, o texto de hoje é basicamente uma carta de amor a uma obra-prima medíocre.
Mas vamos começar pelo começo: Phantasy Star Online não é um bom jogo. Não para os padrões de hoje, obviamente, mas caramba, ele nem era bom para os padrões de 1999! Sério, se eu fosse autopsiar seus ossos — o combate desajeitado, o game loop entorpecente, a história que quase tem vergonha de estar no jogo, quando está — eu diria para você correr para muito, muito longe de Estrela Fantasia Na Linha.
Só que aqui está o negócio: eu não posso fazer isso. Embora zoar a Sega e suas pataquadas seja a fita adesiva que mantém os restos da minha alma ainda colados, eu não posso de honesto juízo dizer para você apontar e rir de Phantasy Star Online.
Sim, Jorge, antes que você pergunte, eu estou realmente dizendo para não zoar a Sega nessa daqui e não porque tem alguma coisa relacionada com o consumo de dorgas, mas sim porque PSO não é apenas um jogo. É uma janela para um outro tempo, um tempo mais simples.
Mas antes de eu explicar o que PSO representa, eu preciso explicar o que ele É. E o que ele É, na letra fria da analise, é, mecanicamente, tão emocionante quanto assistir tinta secar na parede de uma dungeon. Você se move. Você aperta um botão para um ataque fraco, outro para um ataque um pouco menos fraco. Você acumula itens de cura como um esquilo pós-apocalíptico. Enxágue, repita, enxágue novamente até sua sanidade dizer "ou esse jogo, ou eu!".
Se eu te pedisse para imaginar o action RPG hack'n slash (caramba, eu estou virando a Super Game Power dos primórdios empilhando adjetivos como "sidescroller plataformer"), dificilmente você imaginaria algo mais básico do que PSO. Andar. Ataque forte. Ataque Fraco. Itens. Sistema de magias bem peidinho de véia... é isso.
Tecnicamente o jogo tem um sistema de classes, mas não espere nada muito disso. Definitivamente não espere skills únicas nem nada, ele meio que importa só para que tipo de equipamento você pode equipar - o que muda os numeros dos seus stats, mas nem pra mudar a aparencia do seu personagem (algo que RPGs do PS1 já faziam bem antes de 2000). Pelo menos patchs posteriores adicionaram roupinhas para o seu personagem, ao menos isso.
A história consegue, de alguma forma, ser alguma coisa ainda menor para se escrever para casa a respeito. O Episódio 1 tem bem mais ou menos um mistério sobre um planeta deserto e uma garota desaparecida (Red Ring Rico, que merecia mais), enquanto o Episódio 2 esquece o que é um enredo e o envia em uma série de fetch quests para "treinamento". Não espere cutscenes, animações em CG, nada das coisas que consiravamos como garantidas em um jogo de 2000 - tem caixas de texto de NPCs e era isso. Esse jogo tem todo apuro narrativo que você poderia esperar de um arcade da Sega - ou seja, nenhum - mesmo ele não sendo um arcade da Sega e sim um fucking RPG. Goddamit Sega.
O que mais eu posso dizer... Os controles? Duros. A música? Repetitiva. A quantidade de grinding exigida? Classificado como crime de guerra pela convenção de Genebra.
Se PSO fosse uma experiência single player, eu não posso dizer que odiaria esse jogo pq ele não faz nada tecnicamente errado (tirando o grinding absurdo) e os gráficos são bem okay para começo da sexta geração.
De toda forma, meu ponto é que eu não posso dizer que odeio o single player desse jogo... não por falta de tentativa da Sega, mas não odeio. E olha que eu não vou nem humilhar o jogo comparando com outros action RPG do calibre de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, basta dizer que o coitado do NIGHTMARE CREATURES te dá mais no que afundar os dentes do que essa presepada aqui.
Então, é, se fosse analisado como um jogo como single player, PSO seria o acidente de trem número 487 da Sega. Só que é aqui que as coisas começam a ficar interessantes: PSO não foi feito para ser jogado sozinho.
E é nesse ponto que minha capacidade de fazer reviews buga. Porque a terceira palavra do título — Online — muda tudo que eu disse até agora. Lembre-se, estamos em 2000, conectar seu Dreamcast a uma linha telefônica e jogar online era uma coisa tão sci-fi quando se conectar à Matrix!
Em um minuto você está sozinho em seu quarto, no minuto seguinte você está correndo por saguões iluminados por neon com estranhos que viraram camaradas, seus balões de bate-papo surgindo como histórias ao redor de uma fogueira digital. "Ei, quer caçar Rappies?" "Precisa de um usuário de Force?" "Já era, minha mãe quer usar o telefone."
TÁ, EU NÃO ENTENDI O PONTO. NÃO É COMO SE NÃO HOUVESSEM JOGOS MULTIPLAYER ANTES - E CERTAMENTE MULTIPLAYER BEM MELHORES. ENTÃO QUAL É A GRANDE COISA DISSO?
A grande coisa disso, Jorge, é que não era "apenas" jogar com amigos. Era uma bomba atômica cultural. Jogar videogames online era uma experiencia social sem precedentes. Caso esteja tendo dificuldade em imaginar o pq, imagine o seguinte: era uma época que não havia servidores do Discord, nem streamings da Twitch, nem era esperado que todo e cada jogo viesse com modo "multijogador online" por padrão.
Diabos, o máximo de "online" que os jogos tinham era no máximo te dar um endereço de um site onde você podia ver algumas imagens e com muita sorte baixar papeis de parede pro Windows. E deu, eras isso.
Ao arquitetar um jogo que foi pensado para ser jogado online - e isso explica muito do pq esse jogo é tão simples, você não realmente pode depender de transmitir dados complexos em uma conexão discada - a Sega fez algo pioneiro aqui. Você não estava mais apenas lutando por loot — você estava construindo uma comunidade, uma sessão discada lenta de cada vez.
Mas suponho que para entender o porque isso é uma coisa tão grande, você precisa primeiro entender como era o mundo no final de 2000. Então tenha um pouco de paciencia com um velho nerd que já viu coisas demais, e me permita contar sobre uma época antes da internet se tornar um shopping center.
Sobre uma época antes de "engajamento" ser uma métrica, antes de "conteúdo" ser uma mercadoria, antes de cada aperto de mão pixelado vir com uma EULA e uma cláusula de mineração de dados. Phantasy Star Online não deixava você apenas jogar online — ele deixava você viver em uma vila digital. E, oh, que vila frágil e passageira era.
Você tem que entender: em 2000, a internet não era essa ferramenta corporativa que é hoje. Ela era um ritual - nós literalmente usávamos a expressão "entrar na internet" pq não era apenas assumido que tudo está online o tempo todo como agora. Era quase uma experiencia religiosa: você esperava dar meia noite (por causa do sistema de cobrança telefonica da época) para ouvit o modem gritar — aquele coral discado profano — e rezava para que ninguém precisasse usar o telefone.
Você negociava por tempo como uma oferenda sagrada: "Mãe, estou online. Não ligue para a tia Carmelinda." E quando você finalmente se conectava? Você não estava entrando em um "servidor". Você estava entrando em uma sala. Uma sala onde todos apareciam como avatares de anime idiotas com nomes como "SwordGuy69" ou "F0rcePrincess", e você não apenas esperava o pior deles e agia como um cínico sociopata pq essa era a única forma de não dar brecha pra ninguém te ofender, como hoje. Você falava com os avatares das pessoas online partindo do pressuposto que elas, acredite ou não, eram seres humanos. Um conceito louco, eu sei.
Mais do que um "jogo online", PSO era um potluck comunitário. Você trazia seu Hunter malfeito com um sabre incompatível, outra pessoa trazia um usuário da Força que spamava Foie e queimava todos os atomizadores lunares, e juntos vocês tateavam cavernas cheias de Boomas, rindo de como tudo era ruim. Não havia guias, nem meta builds, nem estratégias do Discord. Apenas vibes. Só "Ei, quer ver se conseguimos entrar na área da praia?". Hoje, uma semana antes do jogo sair, todo mundo já sabe o que tem em cada pixel da área da praia. Naquele tempo, a internet - e por consequencia os jogos - eram coisas artesanais.
Os jogos online de hoje parecem fábricas. Otimizados. Esterilizados. Cada interação social monetizada, cada gotejamento de dopamina calculado. Cada clique de um mouse regrado por um meta já estabelecido e se você entrar apenas para jogar "how do you feel like", certeza que o melhor cenário possível é que você aprende pelo menos 4 xingamentos novos antes de ser reportado e kickado.
Mas PSO? Era feito à mão. Claro que a gameplay tinha rough edges lascadas com sinceridade. Os lobbies não eram menus — eram varandas. Você se sentava, digitava em um chat quebrado (sem comunicação por voz, apenas teclados desajeitados) e trocava histórias como crianças trocando cards de Pokémon. "Cara, eu encontrei uma caixa vermelha ontem à noite!" "Meu MAG evoluiu para uma coisa estranha de robô!" "Você viu o diálogo secreto do Diretor se você enviar spam de 'HUNTER' em letras maiúsculas??"
Não havia FOMO. Nenhum passe de batalha. Nenhuma "recompensa de login diário". Você fazia login porque torcia para encontrar os mesmos caras. Porque você queria exibir seu novo partisan, ou porque precisava de ajuda para farmar uma armadura de um Hildebear. O grinding não era uma tarefa — era uma desculpa para estar lá. Existir em um espaço onde a única moeda era o tempo... e o único lucro era a alegria.
Nós não sabíamos o quão bom tínhamos. Não sabíamos que isso era o antes — e que haveria um depois quando corporações colonizaram nossa capacidade de atenção, antes de "live service" significar "inferno de loot box", antes de cada jogo exigir que você o tratasse como um trabalho de meio período, onde a única interação humana que você teria seria mandando um superchat para seu streamer favorito ler sua frase em troca de dinheiro.
O modo online do PSO não era um recurso em um jogo. Era um presente. Um aperto de mão secreto entre pessoas que eram inocentes para acreditar que a internet poderia ser gentil. Lembra de trocar itens com estranhos e não se preocupar que eles iriam te enganar? Lembra quando "luto" significava matar acidentalmente um companheiro de equipe com um Rafoie mal mirado? Lembra de digitar "brb" e confiar que eles esperariam por você, mesmo que vocês soubessem que sua mãe poderia gritar com você para levar o lixo para fora?
Essa era a mágica: era uma época em que o online presumia o melhor das pessoas. PSO não precisava de sistemas anti-cheat ou botões de denúncia. Simplesmente... funcionava porque nós queríamos que funcionasse.
Isso parece impensável, uma utopia adolescente de 14 anos. Hoje algoritmos nos conduzem para câmaras de eco. Lobbies de matchmaking se dissolvem em segundos. Mas PSO? Era um jardim. Você plantava amizades ali. Você entrava semana após semana e via os mesmos rostos — seu amigo da Força do México, o RAcast quieto que só dizia "lol", o novato que perguntava como equipar um frame. Você memorizava seus estilos de jogo, seus MAGs, seu ódio estranhamente específico pela trilha sonora da Mines 1.
Então, não, Phantasy Star Online não é um "bom jogo". A muito pau e corda é um jogo "okayzinho" e olhe lá. Mas é algo melhor: uma relíquia de uma época em que a internet ainda tinha alma. Quando fazer login parecia entrar furtivamente em uma casa na árvore com amigos de infancia, não pisar em uma esteira de vigilância onde todos estão apenas esperando sua chance de provar que você é um merda. Os jogos de hoje oferecem conveniência. O PSO nos deu pertencimento.
Então... como você avalia um jogo como esse? Você tira pontos por seu combate chato pra caceta ou concede bônus por inventar uma nova maneira de se conectar? Você o julga como um produto — ou como um portal para uma época em que a internet ainda parecia mágica?
Eu não sei. Eu honestamente não tenho uma resposta para isso. Tudo o que sei é isso: 25 anos depois, ninguém lembra do loot, do grinding ou da porcaria de história que mal está no jogo. Mas todo mundo lembra dos amigos que nunca conheceu. Das guildas que pareciam família. Da pura e estúpida maravilha de perceber que eu não estava sozinho neste universo pixelado.
Phantasy Star Online não é uma obra-prima. Mas, caramba, era nosso.
Então, antes de terminar, me permita deixar isso para vocês — a coisa mais verdadeira que sei sobre Phantasy Star Online: não é a nostalgia que dói. É tristeza. Tristeza por uma versão da internet que está extinta agora. Uma que não era eficiente ou cínica, apenas... esperançosa. Um lugar onde "online" não significava "otimizada" e estranhos não eram bullys esperando você dar mole, mas amigos por correspondência com espadas de fótons.
Hoje, temos mundos na ponta dos dedos — vastos, polidos, infinitos. Mas eu trocaria cada leviatã de serviço ao vivo impecável por mais uma hora nos lobbies desajeitados do PSO. Mais uma noite gritando com minha irmã para desligar o telefone para que eu pudesse ouvir o modem cantar. Mais um balão de texto de um estranho que nunca julgaria minha build porca, apenas perguntaria: "Bora?"
E essa é a coisa sobre a inocência: você não percebe o quão frágil ela é até que ela se perca.
Obrigado por se lembrar comigo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 154 (Agosto de 2000)
EDIÇÃO 154 (Agosto de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 068 (Novembro de 1999)
EDIÇÃO 073 (Abril de 2000)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 063 (Maio de 2000 - Semana 1)