sexta-feira, 3 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 036] SUPER CONFLICT (SNES, 1993) [#422]

Eu não sei quanto a vocês, mas eu não confiaria em alguém tão feliz assim na guerra


Existe um genero muito especifico de jogo que eu costumo chamar de "estratégia Pedra-Papel-Tesoura". Mas o que é um EPPT? Bem, é basicamente um boardgame em forma de videogame.

Você tem um grid, movimenta suas unidades e o segredo é que cada tipo de unidade é fraca contra um tipo, mas forte contra outra. Por exemplo  em um jogo medieval, cavaleiros vencem tropas a pé, que por sua vez vencem arqueiros, que por sua vez vencem cavaleiros. Algo assim. O exemplo mais famoso desse genero é a série Fire Emblem, mas outro bem popular (embora não tanto quanto, já que Fire Emblem tem tipo uns 300 personagens no Smash Bros) é a série Advanced Wars. Enquanto FE é de fato um jogo que você contra unidades em fantasia medieval, Advanced Wars é uma série de joguinhos de estratégia lançada para o Game Boy Advance (dái o nome, dã) sobre guerras modernas com aviões, tanques e soldados. 

Por mais estranho que possa parecer o que eu vou dizer, é bem fofinho. Tem coisas que só em jogos da Nintendo mesmo...



Advanced Wars, GBA 2001

Como um apreciador de board games, eu me perguntava se não haveria um jogo assim para o Super Nintendo. Provavelmente não na época, mas hoje eu totalmente apreciaria um bom board game de guerrinha no conforto do console branco-gelo e roxo mais amado de todos os tempos.

Bem, a boa noticia é que esse jogo de fato existe, e este seria Super Conflict. Não um pequeno conflito, ou mesmo um grande conflito, mas um SUPER CONFLITO! Yay!

A noticia ruim é que esse jogo é uma bosta devido a escolhas de design pavorosamente idiotas.



Super Conflict faz você controlar o exército azul em uma batalha contra o exército vermelho. Não são dados nomes, e o jogo sequer tem história, mas os tanques e aviões azuis tem nomes bastante americanos, enquanto os vermelhos tem  nomes russos. Faça com essa informação o que você quiser. O objetivo de todas as batalhas é destruir o tanque-bandeira do inimigo, que supostamente é uma unidade muito poderosa. No início, cada mapa fornece as unidades que você vai ter para usar, mas nas fases mais avançadas você pode tomar fábricas para criar as suas próprias.

No começo você tem tropas terrestres, commandos, um tanque e o seu tank-flagship. Só que aí começam os problemas: como o único objetivo de cada mapa é destruir o tanque adversário, as tropas terrestres são completamente inuteis. Elas praticamente não causam danos a tanques, então elas só servem para matar outras tropas... que também não conseguem fazer mal ao seus tanques. Então é só meio que para abrir espaço no tabuleiro mesmo.



Esse jogo tem um sistema de terrenos que dá vantagens e desvantagens, então uma unidade atacando na floresta tem +10 de defesa, em compensação você perde mobilidade nestes terrenos. É uma escolha que faz sentido, certo? Teoricamente mesmo uma unidade inferior pode vencer uma superior se estiver em um terreno melhor. Como commandos com lança-misseis podem destruir um tanque leve se eles estiverem nas montanhas e o tanque em campo aberto. Teoricamente.

Na prática, bem,  enquanto esses bonus existem, o jogo decide todos os conflitos através de aleatoriedades. Sabe o problema que faz WAR ser um boardgame que parece tão legal mas uma merda de se jogar? Pois é, essa é a base de Super Conflict. O jogo faz o equivalente de rolar dados, e incrivelmente os dados nunca estão a meu favor - sério, me senti jogando X-Com que se mostrar chance de acerto menor que 95% eu nem me importo em tentar porque sei que vai errar.



Isso significa que enquanto os SEUS commandos nunca vão destruir um tanque, o contrário é verdadeiro e um tanque pequeno adversário causa danos ao seu flagtank sem problemas nenhum. O problema é que mesmo sem esse problema da aleatoriedade, o jogo tem um defeito de design pavoroso.

Como eu disse, o único objetivo do jogo é destruir o flagtank adversário. Para fazer isso, você tem que pegar o seu flagtank e levar até um tile de cidade. A cidade é o melhor tile do jogo, porque ela dá o mesmo bonus que os melhores terrenos (+10) E repara a unidade que estiver lá. Então quando seu flagtank estiver na cidade, ele é praticamente invencível. Como a IA do jogo é bem simples, ela vai apenas avançar pra cima de você então tudo que você tem que fazer é esperar o flagtank inimigo vir até a cidade onde você está com o seu e destruir ele. E é isso toda a estratégia do jogo, deu.

Ao não dar outros objetivos somado com colocar no jogo um tile que é melhro que todos os outros, o jogo cria uma estratégia dominante - ou seja, um modo de jogar que é claramente melhor que todos os outros, e isso é algo que qualquer boardgame quer evitar desesperadamente. Não esse, infelizmente.



E não apenas esse comportamento é o mais eficiente no jogo, como ele é recompensado pelo jogo ao colocar unidades inimigas cada vez mais fortes de  modo que nas fases avançadas o que você tem que fazer é ignorar todos os inimigos (porque você vai perder) e se concentar só em lurear o flagtank inimigo. Por que eles fizeram isso? Por que punir o jogador que tenta interagir com as unidades e tal? Não, o jogo QUER que você ignore todo o resto e se foque só no objetivo final. Aí é dificil, é design ruim de board game.

Para tornar a coisa toda mais esse mais irritante, leva muito tempo para o computador fazer a sua jogada. Você precisa sentar e observar o cursor do computador selecionar a unidade e fazer um movimento como se fosse um jogador mesmo, e ver todas as animações de ataque. Isso é um tempo extra que vai dando no saco ao longo do Super Conflito.



À medida que avança no jogo, cada nível adiciona novas armas, como força aérea (bombardeiros, caças e helicópteros) e marinha (navios de guerra, transportadoras, submarinos, etc.), mas isso não resolve o problema central do jogo que tem uma falha de design em seu próprio conceito chave.

Eu queria gostar desse jogo, de verdade. Um jogo desse genero para o Super Nintendo seria ultrafixe, mas a verdade é que, tal qual War,  Super Conflito não quer ser gostado. Novamente, uma pena.