domingo, 5 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 036] ROLO TO THE RESCUE (Mega Drive, 1993) [#424]

 

A Eletronic Arts tem a dúbia fama de ter conseguido por duas vezes consecutivas ser eleita a pior empresa dos Estados Unidos na opinião popular, e qualquer gamemaníaco pode te dizer como não é nada dificil entender isso.

Imagine uma empresa administrada exclusivamente por executivos, sem uma única visão artistica dentro dela. Essa é a Eletronic Arts, uma empresa que lançou por 60 dolares um jogo multiplayer em que o único modo de evoluir seu personagem é comprando lootboxes pra QUEM SABE vir UM e torcer para ele não ser apenas cosmético. É uma empresa que fez três jogos anos atrás (FIFA, Madden e NBA Live) e ao invés de atualizar os jogadores dos times com um patch, ou mesmo um DLC que seja, todo ano vende uma versão nova do mesmo jogo só com jogadores atualizados.

A EA é tão gananciosa e tão mal vista que eles anunciaram com orgulho que o seu último jogo (Star Wars Jedi Order) não teria que comprar itens dentro do jogo com dinheiro real nem teria que comprar DLCs para terminar a história. Sério, que outra empresa NO MUNDO faz isso se orgulhando de ser apenas normal, como se eles tivessem feito uma coisa incrível? A Eletronic Arts, eu te digo.



Só que aí está a coisa: a Eletronic Arts é pavorosamente gananciosa, a um ponto doentio, mas eles não são burros. Eles fazem coisas más porque eles são inescrupulosos, não porque eles são patetões. E é justamente por isso que esse jogo me impressiona.

Rolo to the Rescue, olhando a primeira vista, parece um jogo para crianças. Tem capa de jogo para crianças, tem bichinho de jogo para crianças, tem musica para crianças surdas (porque sério, o som do Mega Drive não dá)... enfim, é um joguinho fofinho sobre um elefante fofinho salvando seus amiguinhos bichinhos fofinhos, certo?



Na verdade é mais fofinho que isso ainda, porque depois do primeiro mundo, nosso herói Rolo usa um chapéuzinho temático para cada fase. Como no Egito...


... ou um chapéuzinho de mina. É um baby elefante com um chapéuzinho, itimalia que cute cute!


Agora, sabe o que seria mais cute que um elefantinho de chapéu espiando através do carrinho? Se tivesse uma forma de fazer ele encolher e ser o baby elefante feliz mais adoravel dos 16 bits EVER!


Ai gente, que adoravel! Tão adoravel, de fato, que eu posso te garantir que nenhum garoto dos anos 90 se permitiria ser visto pegando a caixa desse jogo nem de curiosidade para olhar na locadora. Não se ele quisesse ter alguma esperança na vida de falar com uma garota que não seja um travesseiro de um personagem menor de idade de anime, ou não sofrer tanto bullying que ele aprende kravmaga por osmose.

Sim, os anos 90 eram assim. Não faço ideia de como é hoje porque eu não falo com um adolescente a... bem, uns vinte anos pelo menos, mas posso te garantir que naquela época era merda desse jeito.

Ok, então todos de acordo que esse é um jogo para crianças certo? Ótimo.



Então, obviamente, o próximo passo é fazer dele UM DOS JOGOS MAIS DIFICEIS DE TODOS OS TEMPOS! É claro que é, como poderia não deixar de ser, né?

Quer dizer, são 70 fases, sem save ou password, e seu personagem morre com um hit só porque, hey, certamente isso vai funcionar com o nosso publico alvo! Ou qualquer publico, na verdade, porque que ideia boa!!!

Mas não é só essa duplinha do barulho de FAZER UM JOGO DE SETENTA FASES SEM SAVE OU PASSWORD E QUE O SEU PERSONAGEM MORRE EM UM HIT, é muito mais que isso. Esse jogo é deliberadamente dificil, cuzãozonamente dificil!

Como na maioria dos jogos de plataforma, saltar sobre os inimigos mata eles... o que é surpreendentemente realista para um jogo de plataforma, porque um elefante pulando em praticamente qualquer coisa na vida real definitivamente o mataria mesmo.

O problema é que alguém claramente não verificou a hit detection do nosso herói Rolo. Ele não tem hitboxes nas patas da frente, apenas nas patas de trás. Isso significa que se você pular em um inimigo e apenas as patas da frente tocarem ele ou pousarem em uma plataforma, o jogo não registra isso e inimigo te acerta ou você passa direto pela plataforma. 




Rolo não ter colisão na metade do sprite é um enorme problema, o que torna bastante complicado um jogo que exige várias e várias sequencias de pulos de precisão em plataformas que mal tem o espaço suficiente para caber seu personagem. Confie em mim quando digo que Rolo ao Resgate está cheio de saltos mortais instantâneos nos estágios posteriores.

Infelizmente, esse não é o único problema com a capacidade de pular de Rolo, pois ele sofre de um dos pecados capitais dos jogos de plataforma, que é a coisa que o seu personagem desliza e o jogo inteiro parece uma enorme fase da neve. O momentum desse jogo é desesperador de ruim, Rolo começa a deslizar assim que ele termina um salto, forçando o jogador a contrabalançar o equilíbrio assim que pousa. Isso torna o salto em plataformas realmente pequenas um pesadelo, pois você não tem margem para erro. Somada a coisa que só metade do seu personagem existe para o jogo, a combinação desses fatores torna os saltos muito complicados...

... e não terminam aqui os problemas do controle



Para encerrar esse trio de problemas, a Eletronic Arts decidiu que de todas as coisas do mundo, AGORA ela queria ser realista e portanto Rolo, o elefante é lento para pular. Olha, eu não sou o Bear Grills mas tenho bastante impressão que elefantes sequer pulam, mas tudo bem. Seja como for, depois de pressionar o botão de salto, ele demora alguns quadros para sair do chão. O que, durante a animação de corrida, é tempo de sobra para deslizar para fora de uma plataforma muito antes de Rolo pular mesmo depois de pressionar o botão. É tão ruim que você acaba se acostumando a pressionar o botão de pular muito antes de chegar ao final da plataforma para saltar no ponto correto quando Rolo chega lá.

Tem também o pequeno problema da câmera ter o hábito desagradável de levantar quando você pula, para que você não possa ver a plataforma para a qual está pulando e forçando você a ter que memorizar a distância entre sua localização atual e o local em que você deseja chegar, pois o cenário de fundo rola em paralaxe e você não tem um ponto de referência fixo. 

Claro, não vamos nos preocupar muito com esse problema, já que este jogo foi claramente projetado para jogadores masoquistas, enquanto os mais normais nesse momento provavelmente estarão em um canto tremendo e gritando "por favor, Rolo, já chega, já chega!". Faz você se perguntar porque o dono do circo está tão determinado a capturar o Rolo, talvez algo envolva alguma atividade noturna dele com a dona do circo envolvendo couro preto e chicote.



A questão aqui é que a mecânica de salto quebrado combina com a tentativa deliberada de tornar alguns níveis incrivelmente difíceis, e está feito o estrago. Tanto que o termo "pico de dificuldade" nem descreve o jogo corretamente, é mais uma cordilheira de montanhas de dificuldade. Definitivamente a forma certa de fazer um jogo que vai atrair apenas crianças. Totalmente.

Mas sabe o que é pior? Realmente pior? Tirando esses problemas com o controle a dificuldade, o design do jogo é excelente! Sério mesmo!

Nesse jogo tem que salvar seus amigos capturados pelo dono do circo, salvar animaizinhos como em Sonic. Só que diferente de Sonic, ao salvar seus amigos bichinhos eles começam a te seguir. Qual o proposito disso? Dois: primeiro, eles servem como energia extra - ao tomar um hit Rolo sacrifica um de seus amigos no seu lugar, porque é assim que Rolo rola.


Existem quatro tipos de amigos, cada um com uma habilidade especial diferente (o coelho pula realmente alto, o castor consegue entrar na água, o esquilo escala paredes e a topeira abre passagens) e você tem que usar as habilidades dos seus amiguinhos para resolver os puzzles das fases. Puzzles, porque em cada fase você tem que encontrar a chave para poder abrir as jaulas dos seus amigos, e então salvar todos os bichinhos da fase para desbloquear a saída.

O legal é que isso realmente é feito através de puzzles, você precisa usar as habilidades dos bichinhos - as vezes de formas criativas - para achar a saída, não é aquela coisa porca de só meter uma fase labirintica genérica aleatória. Não, você consegue ver que eles pensaram em formas interessantes de passar as fases.

Nesta fase, por exemplo, parece que você chega a um beco sem saída na forma de um paredão. O que você tem que fazer é escalar ele até o fim com o esquilo, e isso vai te levar que tem uma passagem na parede
Melhor ainda, o mapa das fases do jogo é claramente inspirado em Super Mario World e algumas fases tem mais de uma saída para abrir mais de um caminho. Com efeito, é o jogo de Mega Drive que mais estruturalmente parece com Super Mario World, e isso é uma coisa muito legal. Tão legal que eu totalmente recomendaria como um "The Best of" não fossem os claros, enormes e blatantes problemas de dificuldade e controles que esse jogo tem.

Porque quando a EA não faz na entrada, faz na saída.

Ah, uma última coisa: o jogo tem dois finais possiveis. Um se você fizer todas as fases extras e salvar todos os amigos de Rolo, que é o final bom e trás felicidade e quentinho no coração:



Após derrotar o dono do circo maligno, Rolo salva sua mãe e muitos anos depois conta esta grande aventura que ele teve ao seu filho, Rolo Jr. Owww, não é adorável?

Mas... e se você não conseguir fazer 100% do jogo, o que é altamente provavel dados todos os problemas de dificuldade desse jogo, o que acontece? Como o jogo termina?


Reação do publico alvo desse jogo:


10/10 trauma para o resto da vida award.