sábado, 4 de julho de 2020

[AÇÃO GAMES 053] WIZ'N LIZ: The Frantic Wabbit Wescue (Mega Drive, 1994) [#423]


O jogo de hoje é um daqueles (raros) casos de jogos que eu nunca, mas nunca mesmo tinha ouvido falar. Momentos assim são sempre especiais, porque é um mundo inteiro de possibilidades para novas experiencias, talvez uma surpresa agradavel que me marcará positivamente. Será que é esse o caso? Será este um desses dias mágicos de memórias mil? Isso permanece a ser visto!




Nossa história de hoje começa em uma agravel Terça-feira de primavera no planeta Pum. Sim, o planeta Pum, a fronteira final, para além da galaxia da linguiça em conserva e da batata doce. Neste planeta viviam felizes e contentes os wabbits, porque aparentemente a produtora não tinha direitos autorais para usar rabbits, vai saber.

De qualquer jeito, os wabbits de Pum era felizes, como todos Pumzianos. Essa felicidade wabbitiana em Pum durou até o dia que os simpáticos bruxos de terceira idade, Wiz e Liz - como você jamais poderia suspeitar dado o nome do jogo - foram atacados com gosto pelo Alzheimer e esqueceram uma poção no fogo. 

O resultado foi além de um molho de alcaparras queimado (embora também tenha sido esse), mas sim um buraco no espaço-tempo que sugou os wabbits pelo multiverso e os espalhou nos mais variados mundos. Agora Wiz e Liz vão ter que parar que no tempo deles (onde era normal o governo fazer pessoas se suicidarem com 15 tiros nas costas após horas de tortura) que era bom e ir em busca dos wabbits. Não porque eles se importam realmente, mas porque se eles não fizesse isso simplesmente não tinha jogo.


Zoeira a parte, não é a pior ideia que eu já vi para um jogo. Se alguma coisa, é bem diferentona: bruxos da terceira idade como protagonista viajando pelo multiverso recolhendo cueios que se espalharam por causa de uma poção que deu errado? É, pode sair alguma coisa daí.

Uma coisa que me chamou atenção, entretanto é que a cutscene de abertura se passa antes dos créditos da produtora - o que é algo inédito a este ponto. Estaria a produtora mandando uma mensagem que colocou o jogo afrente do próprio ego, que seus méritos artisticos sobrepõe as glórias individuais? 

Realmente interessante, mas então isso implora a questão: quem fez esse jogo, afinal?


Ok, bastante coisas positivas até aqui. O efeito das letras ondulando na água são muito bonitos, e a coisa de "a fluffy game" é um toque de personalidade bem sacado. Certo, parece algo realmente promissor, se alguma coisa esse projeto parece algo que seres humanos reais colocaram atenção e esforço em realizar esse projeto, a conferindo uma personalidade a esse jogo.

Não, sério, agora eu realmente preciso saber quem fez esse jogo. Quem?!?


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Minha santa lolifurrie do céu, é só isso que me aparece dia e noite mesmo, o que eu fiz pra me acontecer um negócio desses?

Aff... enfim... respirando profundamente... para aqueles que não estão ligando o nome a pessoa, a Psygnosis é a campeã absoluta de jogos bosta para o Amiga (pleonasmo, eu sei) que atulhava as prateleiras do Mega Drive com o esgoto europeu amiguistico que eles chamavam de videogames. Como em 1994 (louvado seja) o Amiga já estava finalmente morto e enterrado, é claro que eles direcionariam sua fúria excrementistica para os consoles da época. Óbvio que sim.

Então o que temos aqui é um jogo original para Mega Drive, mas que fede, não que urra a jogo bosta do Amiga.


O horror, ó o horror!
E isso é muito fácil de ver porque a primeira coisa que você sente ao jogar esse jogo é que esse jogo é mais um daqueles malditos jogos que tenta ser clone de Sonic, com seu personagem se movendo a um bazilhão de quilometros por hora na tela. Claro que é, porque eu não paguei meus pecados o suficiente, então é óbvio que iamos ter uma empresa hedionda tentando copiar uma coisa que quase nunca deu certo em primeiro lugar - mesmo no original.

Grande. Apenas filhadaputamente brilhante, é o que eu mereço mesmo viu... Enfim, para surpresa de absolutamente ninguém é claro que esse ia ter uma jogabilidade inacreditavelmente... espera... não pode ser... a jogabilidade desse jogo é... funcional?!?




O personagem realmente se move a um milhão de quilometros por hora na tela, mas diferente do que 95% das empresas que decidem “vamos fazer um jogo de plataforma rapidão como Sonic” pensam, a Pysgnosis realmente tomou alguns cuidados para esse jogo não ser injogavel por conta disso.

O mais obvio aqui é que não existem inimigos nas fases, então não existe punição real do tipo “esbarrar em algo que te mate” ou alguma coisa assim. Com efeito, não existem buracos, armadilhas ou mesmo uma barra de vida. O desafio do jogo não é esse. Mas então qual é o desafio do jogo?

Coletar todos os wabbits na fase antes que o tempo termine. Wiz’n Liz é um arcade time attack cujo seu desafio aqui é o tempo, e a Psygnosis... eu não acredito que vou dizer isso... tomou alguns cuidados para o jogo ser mais interessante do que frustrante.




Em primeiro lugar, o level design das fases é circular. O que significa que se você for correndo para a direita ou para a esquerda, eventualmente vai parar no mesmo lugar que começou. Isso é extremamente importante porque, como seu personagem se move mais rápido que atrasado do ENEM vendo um portão, você não é realmente punido por se mover rápido e “deixar passar” wabbits dado que não dá para pegar todos se movendo em alta velocidade. Se você deixar passar alguns, na próxima passada você pega.

Isso é de uma consideração impensavel para com o jogador ter bons momentos, o que não pode estar certo em um jogo da Psygnosis, certamente alguém foi demitido por conta disso...

O que nos leva ao segundo, e mais importante ponto, que coletar wabbits é... inacreditavelmente... satisfatório. Não apenas os coelhos fazem um som agradavel ao serem capturados, mas a Psygnosis colocou algumas mecanicas muito espertas nisso. Porque não é apenas passar por cima dos coelhos, tem algo mais aqui - e no sentido bom.




O objetivo do jogo é coletar todos os coelhos do nível, mas não é só passar por cima deles - isso seria muito simples. Cada vez que vocÊ passa por cima de um coelho, ele solta alguma coisa. No inicio ele solta letras, e é necessário pegar 5 letras para formar uma “palavra mágica” que sem ela não abre o portal do final da fase mesmo que você pegue todos os coelhos. Mecanica conversando com a temática do jogo? Esse jogo é mesmo da Psygnosis? Sério?

Porém depois que você pegou as letras você pode apenas passar correndo por cima dos coelhos agora, certo? Tecnicamente, sim. Porém você não vai querer fazer isso porque depois que você pegou os coelhos eles soltam item de bonus. O mais comum são estrelas que só servem para dar pontos (esse jogo é estilo arcade, afinal, e fazer a maior pontuação possível é como essas coisas rolam), porém eles também soltam tempo extra (seu recurso mais precioso), outras letras (se completar a palavra "bonus" desbloqueia uma fase de bonus) e frutas (já explico o que elas fazem).




Só que eis o truque aqui: cada “mundo” possui duas ou mais fases (dependendo do nível de dificuldade) e o tempo é compartilhado entre elas. Então você tem que decidir gastar seus preciosos segundos coletando bonus ou rushando para o terminar a fase, você não pode ter os bonus E tempo sobrando ao mesmo tempo. Escolhas que o jogador tem que fazer enquanto seu personagem se move aloucadamente na tela, o que geralmente é um sinonimo de fracasso porém aqui existe um fluxo, uma conversa do jogador com lógica do jogo e a coisa funciona.

Bem, então para que servem as frutas? Ao fim de cada “mundo”, você volta para a casinha dos bruxinhos em Pum e os tipos de frutas que você coletou estarão lá. Você pode então, com toda calma do mundo colocar duas dessas frutas no caldeirão e isso dará um efeito bonus para o próximo mundo. Existem 196 combinações possíveis de frutas nesse jogo, apenas alguns exemplos:


A combinação cabbage+cabbage resulta nessa partidinha de Arkanoid, por exemplo
Alguns coelhos também soltam mana, que você usa em para um sisteminha de spells que facilitam sua vida. E é isso basicamente, Wiz’n Liz é um jogo incrivelmente simples com alguns pequenos toques que aumentam sua qualidade de vida exponencialmente porque a ... ainda não acredito que vou dizer isso... Psygnosis tentou fazer o jogo mais agradavel ao jogador possível através de varias coisinhas. 

Por exemplo, se o CLOCK chegar a 10 segundos enquanto você joga, você tem uma chance de ganhar mais tempo. Dentro desses 10 segundos, um dos wabbits que você salvar vai soltar uma bolha que dá 30 segundos, e é possível jogar indefinidamente só pegando essas bolhas ganhando mais tempo cada vez que o tempo está acabando. Não é exatamente fácil e tem um tanto de RNG, mas é relativamente possível.

Não ser cuzão com o jogador, olha só, em um jogo da Psygnosis... dá pra acreditar?




Então, sim, Wiz’n Liz é um jogo estilo arcade incrivelmente simples que cansa rapidamente porque não tem muito o que fazer nele a longo prazo. Não é nada do tipo “minha nossa que jogaaaaaaaaum imperdível”, mas é um jogo que faz bem e redondinho o pouco que ele se propõe a fazer. E quer saber de uma coisa? Para uma empresa cuja marca registrada é seu ódio antropomorfico em fazer jogos minimamente agradaveis, começar pequeno é exatamente o que precisa ser feito. Redondinho, gostosinho, bem pensadinho. 



Mesmo não sendo nenhuma obra prima intergalactica, Wiz’n Liz é um joguinho bom e agradavel da Psygnosis. Meu deus, um jogo bom da Psygnosis! Eu não acredito nisso, isso realmente aconteceu! Louvado seja o miraculoso ano de 1994, portador de milagres inconcebíveis e ruína do sofrimento nos games! Três vivas eternos ao ano da luz e da salvação!

HIP HIP HURRAY!

Edição 053


Edição 001