sexta-feira, 27 de novembro de 2020

[NINTENDINHO] ZODA'S REVENGE: StarTropics 2 (Março de 1994) [#567]



Via de regra, a Nintendo tende a tratar bem suas franquias. Não é muito típico da Big N apenas abandonar uma marca, eles continuam capitalizando em cima de tudo que eles criam até os dias de hoje - se não com novos jogos, com participações em jogos como Mario Kart ou Smash Bros. Quer dizer, se a Nintendo continua relançando Ice Climbers remasterizado para o Switch ainda hoje isso mostra o quanto eles apenas não abandonam coisas.

... com uma exceção. Existe uma franquia (bem, são dois jogos apenas, mas ainda sim) criada pela própria Nintendo que foi total e completamente abandonada pela Nintendo e em quase trinta anos não se falou mais nela - nem um personagem no Smash Bros. nem nada e essa franquia é Star Tropics, o menos famoso título produzido pela Nintendo.

Mas... pq?


Bem, acredite ou não, esse jogo é tão obscuro porque esse jogo foi desenvolvido pela equipe mais importante dentro da Nintendo.

MAS OI?

Então, uma desenvolvedora de jogos muito grande como a Nintendo ou a Naughty tem várias equipes dentro dela, e que abraçam a coisa de “nós somos um time” com direito a seu próprio nome de equipe e tal - o que é uma coisa bem da cultura japonesa, com essa coisa da empresa ter uma relação de família. E dentre os vários times de desenvolvimento dentro da Nintendo, absolutamente nenhum foi (e ainda é hoje) mais importante que a Nintendo R&D 3. Com efeito, se a Nintendo ainda está viva hoje é graças a esse time em particular.

UAU, PARECEM CARAS REALMENTE IMPORTANTES! QUE JOGOS ELES FIZERAM?

Então... quase nenhum que você conheça a exceção de Punch-Out. Não foi esse tipo de contribuição que eles deram para a Nintendo e sim uma muito, muito mais importante: a Nintendo Research and Development No 3 Team é a equipe que pesquisa e desenvolve hardware para a Nintendo, e isso é o que faz a Nintendo existir até hoje.

Porque veja, vamos ser bem sinceros: comparada com suas concorrentes atuais a Nintendo é uma empresa de fundo de quintal. Todo orçamento que a Nintendo possui em um ano é menos do que o dinheiro trocado que a Sony anda no bolso, e definitivamente a Microsoft sequer sonha que existem números tão baixos. Então não tem como a Nintendo bater de frente com esses concorrentes: eles não podem comprar exclusividade de jogos third parties, eles não podem oferecer o mesmo poder de hardware pelo preço que Sony e Microsoft lançam seus consoles (Sony e Microsoft lançam seus videogames subsidiados por elas mesmas, eles tomam prejuízo na venda para recuperar esse dinheiro vendendo jogos e serviços). Se a Nintendo fosse lançar um console com o mesmo poder do PS5, ele seria lançado por pelo menos duas vezes o preço - provavelmente mais.

Então... como a Nintendo pode possivelmente enfrentar isso? Bem, a solução é ser criativo, e eu quero dizer realmente criativo e é aqui que o RD3 entra porque o que manteve as vendas da Nintendo enquanto fabricante de hardware não é apenas a qualidade fora de série dos seus jogos first party, mas o seu hardware sempre inventa alguma gambiarra para oferecer algo que você não pode encontrar na concorrencia.

Estou falando do Nintendo Wii, do Nintendo DS e do Nintendo Switch. Nenhum dos três é um aparelho particularmente poderoso e nem em um sonho muito, muito louco seria o mais poderoso da sua geração, mas ainda sim cada um tem um gimmick único que carregou a empresa nas costas pelos últimos vinte anos e é por isso que a RD3 é tão importante para a Nintendo.

Tão importante, de fato, que nos anos 90 eles pediram para a Nintendo para que eles pudessem criar a sua própria franquia de jogos. A Nintendo não estava particularmente interessada nisso, mas estava particularmente interessada que seus meninos de ouro estivessem no melhor humor possivel para continuar fazendo as coisas que eles faziam.

Assim, nascia assim Star Tropics - um jogo que recebeu tanta moral da Nintendo para fazer média com seus operarios que não apenas recebeu ampla cobertura da Nintendo Power na época (não apenas com detonado, mas com capa da revista até) e mais recentemente foi incluído no NES Mini.


Mas que jogo é esse tal de Estrela dos Trópicos?

Bem, a forma como eu melhor poderia descrever esse jogo é como o “Legend of Zelda do homem pobre”. Olhando por cima ele lembra muito o clássico da Nintendo, e é feito de forma bastante competente no que se propõe a fazer... mas sem o toque de genialidade de um Shigeru Miyamoto da vida. Digamos que Star Tropics está para The Legend of Zelda mais ou menos como Alcahest está para Secret of Mana, mmmkay?

Isso quer dizer que o jogo é uma sucessão de dungeons (ao contrário de Zelda, ST não tem um grande “mapa único” para voce explorar e sim um esquema de fases) e essas dungeons tem passagens secretas e as vezes até o que você poderia chamar de puzzles... mas definitivamente sem o mesmo brilho. Por exemplo, Zelda tem um esquema de dungeons mais ou menos assim: você rola pelas salas para cima e para baixo e vê muitos lugares que você não consegue alcançar, ou coisas que você não pode fazer. Isso porque naquela dungeon tem um item especial pra vc pegar que te dá uma habilidade nova (que você mantém até o final do jogo) e essa habilidade você usa para resolver os puzzles e conseguir avançar na dungeon.


Star Tropics não tenta nada complexo assim. As dungeons são bastante lineares, no máximo você pode entrar em uma sala alternativa para pegar um item de cura ou algo assim e então voltar a rota principal. Para avançar para a próxima sala você precisa derrotar todos os inimigos da sala ou pisar em um tile especial, nada mais complicado que isso. Pior que isso, na verdade, porque o jogo preenche a ausencia de level design inteligente e puzzles com... dificuldade. O jogo é godammright dificil, e a partir da quinta dungeon os inimigos ficam precisam de muitos hits para morrer e ficam muito rápidos, o que torna esse jogo inclementemente dificil.

Isso sendo dito, Star Tropics não é um jogo ruim. É bastante simples, mas é uma simplicidade que funciona okay para um jogo de Nintendinho. Não espetacular, mas okay.

E esse teria sido o fim da história para todos os envolvidos: a RD3 fez finalmente o jogo que eles queriam fazer antes de voltar aos seus negócios de desenvolver hardware, a Nintendo teve um jogo okay para vender, a Nintendo Power teve matéria para algumas edições, todo mundo ganha, certo?

Bem, teria sido o fim da história, mas não foi porque em 1994 (quatro anos após o primeiro jogo) a Nintendo já havia completamente encerrado seu desenvolvimento de jogos para o Nintendinho e se focava não apenas no seu console atual, o Super Nintendo, como começava a desenvolver os primeiros jogos para o seu próximo console, o Nintendo 64. Os caras da RD3 então viram a oportunidade de melhorar o seu jogo anterior trabalhando nele num pet project nas suas horas vagas. Quando soube do que estava acontecendo, a Nintendo decidiu não ser cuzona e publicou o jogo que os caras tinham se esforçado tanto para desenvolver.

Nascia assim o último jogo desenvolvido pela Nintendo exclusivamente para o Nintendinho original, Zoda’s Revenge: Star Tropics II.


Pra quem não jogou o jogo anterior, Star Tropics 2 começa recapitulando os eventos do jogo anterior... e pra quem jogou também, não é como se essa merda fosse opcional. De qualquer forma, na aventura anterior jogamos com Mike Jones, um garoto super cool e descolado (como era legalmente obrigatório nos anos 90) cujo tio era um famoso cientista, o Dr. Jones.

A pesquisa do Dr. Jones envolvia estudar o que pareciam ser ruínas de uma civilização perdida no pacífico sul na Ilha-C (que recebeu esse nome porque, bem, tem o formato de um C).


A história do primeiro jogo começa quando Mike Jones, nosso Mike Boy magia decide passar passar suas férias de verão com o tio na C-Island. Sabe como é, uma ilha tropical de terceiro mundo, nativas  ingenuas querendo um green card americano, bebidas com nomes engraçados como "mimosa" (que os americanos pronunciam como "mimossa", o que torna mais engraçado ainda), sacumé, né?

Porém para sua grande decepção, Mike não encontrou nada disso na C-Island. Seu tio havia encontrado nas ruínas uma capsula de fuga contendo 7 crianças alieniginas que vieram para a Terra fugindo do conquistador galactico Zoda. Zoda então encontrou as crianças (e o seu tio que estava no meio só de gaiato) e sequestrou todo mundo, cabendo ao nosso menino super descolado salvar o dia com seu ioio, tacos de baseball e quaisquer outras coisas descoladas que um garoto americano de idade escolar tivesse acesso.

VOCÊ QUER DIZER ARMAS AUTOMÁTICAS DE FOGO DE USO MILILTAR?

Qualquer coisa descolada que um garoto americano tenha acesso e que poderia ser mostrado em um jogo da Nintendo. Seja como for, é claro que Mike Magia resgata todo mundo, derrota Zoda, o bem vence o mal e espanta o temporal


Em Star Tropics 2, seis meses se passaram e Mikolatra é um estudante do colegial maneiro novamente, e seu tio está trabalhando em decifrar a inscrição alienigina que foi recuperada da capsula de fuga das crianças espaciais do jogo anterior.

Então nosso Chadão dos trópicos está lá, refletindo como ser cada vez mais cool e descolado quando Mica, a mais velha das cocotinhas espaciais resgatadas no jogo anterior entra em contato telepático para dizer que seu pai lhe mandou uma mensagem em um sonho.


Mike Magia não tem nenhuma dúvida que a cocotinha alien só queria uma desculpa para conseguir seu corpo nú, porém ela é nova nessa coisa de telepatia e a conexão cai antes que ele possa mandar nudes telepáticos do seu Guido Poderoso.


Oh well, seja como for, ele decide procurar o seu tio e repassar a mensagem que recebeu da ternurinha espacial.

Acontece que a frase entregue até você pela novinha espacial na verdade é um código para decifrar a inscrição encontrada na capsula de fuga alienigina, e uma vez traduzida essa inscrição se revela na verdade um feitiço de viagem no tempo!

O que você descobre na pratica, falar feitiços em voz alta sem saber que está fazendo isso foi o que ruiu a civilização Latim, e não é nem um pouco diferente no seu caso.


Originalmente a ideia dos Hiracoanos (o povo de Mica) era não apenas fugir de Zoda com as mãos balançando para cima em panico, mas efetivamente lutar contra ele de volta usando os Tetrads, artefatos de poder que se encontram espalhados ao longo da história do planeta Terra. Infelizmente para eles, Hiracon caiu antes que pudesse reunir os Tetrads, mas agora que Mikeloski acidentalmente completou a magia de viagem no tempo ele terá que viajar de era em era reunindo os sete Tetrads para poder por fim ao reinado espacial de terror de Zoda de uma vez por todas.

E essa é a história de Star Tropics 2. Eu diria que é uma bem doida, mas a verdade é que quando você conhece o que eles acreditam na cientologia pouca coisa realmente consegue te impressionar muito.


Seja como for, a coisa é que aqui cada fase se passa em uma época histórica e nessa época você tem que resolver algum tipo de problema da figura histórica da época ou para ter acesso a dungeon onde está o Tetrad, ou então a figura histórica já tem o Tetrad mas só vai te dar se você fizer alguma coisa para ela - ou seja, fazer a dungeon.

Por exemplo, a segunda fase se passa no Egito e o Tetrad está dentro de uma piramide. Para ter acesso a piramide você precisa que Cleopatra te ajude, mas ela vai fazer isso se você ajudar ela. Me ajuda a te ajudar, sacumé, né? Ok, beleza, mas o que ela quer afinal?



Bem, nossa Cleo Pires pediu uma pizza e tá demorando pra chegar, então ela te pede pra dar uma checada que diabos está acontecendo. Assim você vai até o deserto e descobre o motivo da demora: o entregador estava montado numa tartaruga (mais precisamente em um koopa troopa). Eis o motivo da demora, ahá!



Então se você sempre quis um jogo em que sua quest é saber porque a pizza que Cleopatra pediu atrasou, esse é o seu jogo! Não dá pra negar que esse jogo tem um senso de humor interessante - o que é algo bem raro para a época... ou mesmo hoje. Na Italia da Renascença você precisa achar um formão e um martelo para ajudar Leonardo da Vinci... que decidiu estudar como é ser uma estatua de modo intenso, se tornando uma e se cobrindo de gesso. Err... ok?

Em termos de gameplay, ST2 é basicamente o primeiro jogo com alguns twitches e gimmicks novos. O mais notável é que agora seu personagem não anda e atira apenas em quatro dimensões, mas num total de oito angulos. O que ajuda nas lutas, já que atirar na diagonal é uma mão na roda contra inimigos que majoritariamente atacam em linha reta, porém torna os saltos em diagonal mais complicados de se realizar.



Felizmente não é algo curvo e estranho como EQUINOX, mas não está nem perto de ser confortável também.

A outra mudança de gameplay, infelizmente, é uma que muda o jogo para pior,  muito pior. Isso porque nesse jogo foi abolida a invencibilidade pós-hit, então se alguma coisa de acertar seu personagem não tem aqueles segundinhos de invulnerabilidade para você se afastar e sim sua barra de vida é sugada mais rápida do que se alguém tivesse oferecido dezão para o Kenny.



Para tornar a coisa pior, sempre que sua vida cai para menos de 30% da barra de HP começa a tocar um bipe agudo que é muito, muito irritante.

Essa não é, no entanto, a coisa mais irritante que o jogo faz. Veja, no jogo original você andava nesse overworld map, falava com NPCs e caminhava até a dungeon - onde o jogo DE VERDADE acontecia. Nessa continuação eles decidiram apimentar as coisas e colocaram um desafio no overworld map: agora alguns tiles do mapa te levam para minidungeons que você precisa vencer para voltar ao mapa. Você não ganha nada por vence-las (nenhum item de cura ou arma, nem nada), é apenas um pit trap para tomar seu tempo mesmo.



Andar no mapa mundi desse jogo é como andar num mapa de RPG que a cada tantos passos pode deflaglar um confronto aleatório. Só que diferente de um RPG aqui a minidungeon dura alguns minutos e você não ganha nada com isso (ao invés de ganhar EXP e dinheiro, como seria em um RPG). Então é andar três passos e bam, minidungeon. Mais tres passos, minidungeon. Quatro passos...

Como dá pra imaginar, isso acaba cansando rápido. BEM rápido.

E essa é a coisa de Zoda’s Revenge, tecnicamente o jogo é melhor que o seu antecessor em alguns aspectos para logo em seguida fazer uma coisa irritante que o jogo de 1990 não fazia. 


- A introdução do jogo é impressionante para um jogo de NES... e é seguida por um campo de neve cheio de minidungeons;
- O Egito tem personagens e dialogos divertidos ... e um labirinto terrível que você precisa percorrer no escuro;
- O capítulo da Itália tem uma masmorra com algumas plataformas baseadas em tempo interessantes e exclusivas inimigos que você precisa direcionar para um buraco no chão ao invés de lutar ... e
em seguida, um labirinto de castelo gigante cheio de ... você adivinhou, minidungeons aleatórias.
- À medida que o jogo termina, a última fase do jogo se passa na C-Island original no presente e isso é legal para os fãs do jogo original ... que depois são punidos tendo que fazer todass as 9 lutas de chefe de jogo de novo  na sequencia. E assim vai.

Um jogo que tem dialogos com doguinhos. 10/10 GOTY

Tal qual o primeiro, não é realmente um jogo ruim - sob vários aspectos é até melhor que o primeiro - mas o quanto ele sai do seu caminho pra te irritar é algo que amarga toda a experiencia. Mas ok, esse foi o último jogo lançado pela Nintendo para o seu NES velho de guerra e... só uma coisa, uma última coisinha: porque caralhas esse jogo se chama "Zoda's Revenge: Star Tropics 2" e não "Star Tropics 2: Zoda's Revenge"?

Porra, imagina você ter uma coleção e você tem que escolher deixar os jogos em ordem alfabética OU colocar a sequencia do lado do original quando você poderia perfeitamente ter os dois. Uma tremenda falta de sacanagem isso dae, na moralzinha viu...

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 004