sexta-feira, 13 de novembro de 2020

[AÇÃO GAMES 049] DAFFY DUCK: The Marvin Missions (SNES, 1993) [#553]




Durante a era dos 8 bits, poucas third partys (ou "softhouses", como dizia a Ação Games) eram mais respeitadas do que a Konami e a Capcom. Mas se eu tivesse que apontar um terceiro nome universalmente aclamdo, certamente seria a Sunsoft. 

Existiam dois grandes diferenciais que faziam a Sunsoft se destacar das demais, coisas que faziam dela completamente única:



a) Uso de licenças; Com o Nintendinho nos acostumamos a esperar que se um jogo era algo licenciado de uma série, desenho ou filme, seria apenas pranto e ranger de dentes. Porque era assim que as empresas rolavam. A exceção dos produtos baseados em marcas da Disney, porque a Disney acompanha muito de perto tudo que leva o nome dos seus produtos (até hoje, em 2017 a toda poderosa Eletronic Arts levou uma comida de rabo do tamanho do mundo por fazer Star Wars Battlefront 2 injogavel sem você ter que comprar lootboxes e voltou atrás).

A outra exceção eram os jogos da Sunsoft, porque eles trabalhavam diferente das outras empresas: ao invés de conseguir a licença e fazer um jogo tosco na correria só pra lançar junto com o filme, eles já tinham alguns jogos pré-prontos e só adaptavam para encaixar o filme. Foi assim que tivemos um ótimo jogo de GREMLINS 2, assim como o melhor jogo do Batman até este ponto da história BATMAN: THE VIDEO GAME que é basicamente Ninja Gaiden com o Batman... alias, NINJAS GAIDEN RÁ! (apenas os fortes entenderão a referencia).

Originalmente, Terminator para o Nintendinho deveria ter sido feito pela Sunsoft. Porém ela queria adaptar um jogo que ela já tinha pronto usando os sprites do filme, enquanto a distribuidora do filme queria um jogo literal ao que acontece no filme. Assim o Terminator que se passa durante a guerra no futuro não foi lançado pela Sunsoft e ela lançou esse jogo como o ótimo Journey to Sillius. Já a licença acabou caindo na mão da LJN e... TERMINATOR 2: JUDGEMENT DAY)


b) Os gráficos; Não raramente, era possível confundir os jogos da Sunsoft com jogos de consoles da nova geração. Quer dizer, se me dissessem que esse BATMAN: THE RETURN OF THE JOKER do Nintendinho era um jogo de Mega Drive, eu totalmente acreditaria.


Na moral mesmo, não são tantos jogos de Mega Drive assim que são mais bonitos que isso.

Além de tudo isso, a Sunsoft tinha uma excelente relação com a Nintendo - sendo a única empresa que podia fabricar os seus próprios cartuchos o que era a razão dos seus jogos serem tão bonitos, eles podiam colocar chips e outras coisas que a Nintendo não fazia nos cartuchos confeccionados por ela. 

Apenas explicando como funcionava na época: para todas as outra empresas, para lançar um jogo no Nintendinho, Super Nintendo e Nintendo 64, você tinha que comprar um lote de cartuchos da Nintendo, pagar uma taxa de manufatura para a Nintendo fazer o cartucho e ela ainda ficava com uma parte das vendas por ser dona do sistema. Obviamente que as empresas odiavam ter que pagar três vezes para a Nintendo para lançar um jogo, mas qual era a outra opção realmente?




Na época do Nintendinho nem concorrencia tinha (o Master System não conta, todo mundo sabe disso) e posteriormente não ficou muito melhor realmente. quer dizer, lançar jogos exclusivamente no acidente de trem que era a Sega? No Neo Geo e ser comprado por 5 pessoas no mundo inteiro? Era o que dava pra fazer...

Ninguém sabe exatamente dizer porque a Sunsoft tinha essa vantagem enorme de poder fazer seus próprios cartuchos (provavelmente algo envolvendo contatos da Yakuza e ninjas da Nintendo). Só era fato que eles tinham. Porém quando chegou a geração de 16 bits ... as coisas começaram a dar errado para a Sunsoft.

Como tudo envolvendo essa história, não é claro o que exatamente aconteceu. Uma versão é que o sucesso da geração passada subiu a cabeça, e a Sunsoft começou a achar que a Nintendo precisava mais dela do que o contrário. O resultado é que ela começou a publicar jogos para os consoles da Sega, e perdeu a barbadinha de fazer seus próprios cartuchos para Super Nintendo. Outra versão dessa história é que a Nintendo decidiu cortar esse barato da Sunsoft e em resposta a Sunsoft decidiu fazer jogos para a Sega.



Não tem como dizer, embora eu acredito que a primeira versão seja mais plausível porque a Sunsoft tomou muitas decisões comercialmente arrogantes naquela época, como se meter em outros negócios apenas porque ela achava que tudo que ela fazia virava ouro de qualquer jeito. O caso mais famoso foi ela ter afundado milhões e milhões de dolares em um campo de golfe de luxo em Palm Springs, na California. Esse foi um investimento que nunca deu retorno, de muitos.

Mas a pior parte do entendimento que a "Sunsoft tinha que crescer" foi a empresa pegar muitos trabalhos, mais do que ela era capaz de lidar e então ter que sublocar o desenvolvimento de jogos para estúdios menos renomados... e menos capazes de qualidade. Assim sendo, a Sunsoft acabou colocando seu nome em muitos produtos de qualidade pavorosa como ROAD RUNNER'S DEATH VALLEY RALLY ou TAZ-MANIA 



Nessa geração a Sunsoft passou da "empresa que tira tudo do console" para "os caras que fazem jogos bosta dos Looney Toones". Como dá para ver, o contrato da Sunsoft com a Warner Bros para produzir jogos dos Looney Toones era tão prolifico quanto resultou em jogos merda. E um excelente exemplo dessa parceria que não deu em porcaria nenhuma é esse baseado na subsérie do Patolino como Duck Dogers.

Eu nunca gostei muito do Patolino, embora entenda sua função para o Pernalonga. Todo grande comediante precisa de um "escada", alguém que o publico não acha tão divertido, que está ali para se dar mal  e fazer o herói parecer mais engraçado e espero em comparação. Os Trapalhões tinham o Dedé fazendo esse papel para o Didi brilhar, na Grande Família o Lineu fazia o certinho chato para o Agostinho brilhar e em Máquina Mortífera o Murtaugh está lá para o Riggs ser o loucao divertido.

Nesse sentido, o Patolino serve para o Pernalonga ter com quem parecer mais cool e esperto. Eu entendo isso.

O problema é quando o Patolino se torna popular a ponto de se tornar protagonista ele próprio, e eu acho isso realmente desagradavel de assistir. Ou tão divertido como ver a carreira solo do Dedé, por exemplo.

Seja como for, em uma sessão de drogas muito loucas, alguém achou que seria divertido colocar o Patolino em uma paródia das séries de ficção cientifica bregas que eram populares na época: Flash Gordon e "Buck Rogers no século XXV" (que acabaram sendo as grandes inspirações estéticas de George Lucas para Star Wars).


Nascia assim o episódio "Duck Dodgers no século XXIV", onde o Patolino era um patrulheiro espacial e o Gaguinho era seu sidekick. Pois bem, por motivo que eu não faço a mais remota ideia, a ICOM Simulations (a empresa para quem a Sunsoft sabonetou o trabalho) decidiu transformar esse episódio em particular em um jogo porque vai saber.

Eis que temos então Daffy Duck: The Marvin Missions. Faria mais sentido o jogo se chamar Duck Dodgers? Faria, mas como Patolino é um nome mais popular então foda-se essa merda.


Esse é um jogo curioso, quando você pensa sobre ele. Ele toma a piores decisões e execuções possiveis para um jogo de plataforma, e então tenta remendar colocando soluções menos horríveis mas que não resolvem o problema realmente.

Agora, sabe como resolver mesmo o problema no seu gameplay? Bem simples: não crie os problemas em primeiro lugar! Mas ok... para explicar tudo que esse jogo faz de errado, como é muita coisa, eu decidi separar em partes.



PULO: Esse é um daqueles jogos que o que se chama de "pulo floaty", em que parece que a gravidade do mundo está errada. Ok, tecnicamente o jogo se passa em planetas alieniginas então a gravidade poderia ser diferente... mas não venha com "tecnicamente" pra cima de mim quando a sensação é estar jogando uma enorme fase da água o tempo todo!

Acertar a física em jogos de plataforma é algo muito dificil de acertar, e esse daqui está no espectro Wayne's World da coisa.

A GAMBIARRA: Para tornar o pulo menos suckoso, foi adicionado um jetpack que torna o pulo mais manobravel. Cool.

PORQUE A GAMBIARRA NÃO FUNCIONA: Infelizmente o combustível é limitado e é dificil de vir mais. Comprar no começo da fase não resolve muita coisa, como veremos a seguir.



TIRO: Se alguma coisa, o tiro nesse jogo será lembrado por duas coisas: levar um milhão de tiros para matar qualquer coisa, e atirar te empurra para trás. Sim, alguém deliberadamente pensou "uau, não seria divertido se o jogador precisasse reajustar sua posição toda vez que ele atira, e serão tipo um milhão de tiros por inimigo?"

Como alguém realmente pensou isso e como outro alguém achou que era uma boa ideia?!? COMO?!?


Sério, apenas sério, olha isso, imagina fazer isso pra TODO E CADA INIMIGO DO JOGO e me diz se isso parece remotamente divertido. Isso parece diversão para você? Pois é, foi o que eu pensei.

A GAMBIARRA: para tornar a experiencia de atirar menos pavorosa, existem armas alternativas nesse jogo que tem munição limitada. Enquanto elas ainda irritantentemente te jogam para trás, ao menos leva menos tiros para matar os inimigos.

PORQUE A GAMBIARRA NÃO FUNCIONA: Munição limitada, basicamente. No começo de uma fase você pode comprar mais munição usando o dinheiro que você coleta durante o jogo, então deve ser uma coisa equilibrada no fim das contas, certo?

Não que o jogo te mostre como essas armas funcionam antes de você compra-las, então tanto faz o que vc escolhe
Então... você só passa na "lojinha" a cada três fases. E quase todas as fases tem chefes. Então são três fases e três chefes antes de você poder comprar mais itens. Boa sorte com isso. Você vai precisar.

LEVEL DESIGN: oh god, é um desses jogos de fases labirinticas. Ao menos não tem tempo correndo, mas ainda sim... deus, como eu detesto isso.

A GAMBIARRA: Apertando Start, jogo oferece um minimapa da fase. Não diz onde está a saída, mas ajuda bastante realmente.


PORQUE A GAMBIARRA NÃO FUNCIONA: Na verdade, funciona. A ideia de colocar um mapinha em um jogo de fases labirinticas é bastante boa, e eu totalmente vejo isso funcionando em um jogo onde JOGAR O JOGO não fosse uma completa e absoluta dor renal.

Ainda sim, essa simples feature torna o jogo o mais perto de ser jogavel que esse acidente de trem poderia ser e só por isso eu não diria que é um "The Worst of". Não torna jogar o jogo agradavel, mas impede pensamentos pouco cristãos em respeito a sua existencia neste mundo de sofrimento e dor #mauriciofeelings

O resultado final é que este jogo é apenas ... ruim.



A Sunsoft acabou se tornando sinonimo de jogos baratos do Looney Tunes durante os anos 90. Eu posso citar pelo menos 5 outros jogos Looney Tunes feitos pela Sunsoft e todos parecem seguir um padrão semelhante de controles escorregadios e gráficos sem graça.

Algumas boas ideias tentam salvar os defeitos fundamentais desse jogo, mas então você está tentando salvar alguem que foi fuzilado usando bandaids. Eu realmente gosto da ideia do minimapa, dá um feeling de Metroidvania, mas quando o jogo é tão ruim não tem como apreciar as poucas coisas boas que esse jogo oferece.

Os gráficos são ok para os padrões do SNES, e a trilha sonora é apenas uma sequencia de barulhos. Acho que a melhor coisa que eu posso dizer sobre o som desse jogo é que não temos que ouvir ele no chip do som do Mega Drive. Isso sim seria tortura!

Então, é, a lição de hoje é que tudo sempre piorar!