quinta-feira, 5 de novembro de 2020

[AÇÃO GAMES 044] THE PUNISHER (Arcade, 1993)[#545]



Chico Castelinho, fuzileiro naval do exército americano, veterano da guerra do Vietnã ou do Golfo ou do Afeganistão (dependendo de quando a história está sendo contada). Treinado para matar uma sala repleta de homens antes que eles sejam capaz de dizer "brabuleta".

O tipo de homem errado para você matar junto com a familia dele quando ele está fazendo um piquenique no parque. Pior ainda ser o tipo de homem que você falha em matar, e o desencadeia em uma máquina de caçar criminosos. 


Você não consegue deixar de pensar que os vilões poderiam ter evitado essa mudança drástica d evento em suas vidas (no caso, o fim delas) se eles não tivessem escolhido realizar seus negócios de mafia no Central Park no meio da tarde, mas suponho que essa quarentena esta afetando os mafiosos mais do que eles gostam de admitir. 

O jogo explica tudo isso durante o modo de atração de uma maneira surpreendentemente eloquente (embora o filho de Frank pareça um gêmeo deformado siamês maligno) e Frank nos deixa com o lema "Se você é culpado, está morto". Ele não acredita em reabilitação, este daqui.


Já que um beat'm up single player é uma coisa absolutamente lame, e como arcades são feitos para otimizar a começão de ficha e nada melhor que isso do que comer duas fichas simultaneamente, é adicionado um companheiro de armas ao Justiceiro.

Em um mundo ideal seria o Deadpool, mas como em 1992 ninguém ligava a minima para o mercenário tagarela (nem a Marvel), então a primeira opção que a Marvel tinha a mão era o Nick Fury. Os mais jovens podem não saber disso, mas Nicolau Pistola já foi branco um dia. O que é impensavel hoje em dia, afinal se você tem a possibilidade de ser o Samuel L. Jackson, seja o Samuel L. Jackson. Dica para a vida, crianças.


A aventura começa com Frank interrompendo um assalto em um bar, e por "impedir um crime" entenda-se que o Justiceiro só conhece um curso de ação possível:


Porque é assim que Frank Castle rola. Eu posso respeitar isso, taí um herói com poucos vilões recorrentes por motivos óbvios. Bem, mas como então exatamente você faz um beat'm up do Justiceiro?

Basicamente, a Capcom fez o que ela vinha fazendo até então. Apenas isso. Em termos de mecanica, o jogo não é absolutamente nada diferente de ALIEN VS PREDATOR do ano anterior. O que, definitivamente, não é uma coisa nada ruim: os beat'm ups da Capcom são a experiencia mais fluída que você terá no genero durante os anos 90 e você consegue sentir o quanto a Capcom - a essa altura dos eventos - tem completo controle sobre o que eles estão fazendo.

Eu gosto de como Nick Fury passa o jogo inteiro fumando um charutão. Eu não sou expertize em charutos, mas parece render bastante, não?
Bater nos inimigos é incrivelmente satisfatório, o que você pode imaginar que é algo muito importante em um jogo que é basicamente isso. Os elementos do citado Alien vs Predador vem justamente na abundancia de armas no jogo. Você raramente passa mais do que alguns momentos sem ter uma arma, e elas funcionam de forma bastante satisfatória também. 

E isso é um grande feito, porque armas costumam ser a pior parte dos beat'm ups e normalmente eu evito pega-las porque o combo normal do personagem é melhor. Aqui não. As armas soam poderosas e é muito bom queimar os pilantras com um lança-chamas, arrebentar um taco de baseball na cabeça deles ou descarregar uma arma inteira.

O que funciona perfeitamente bem em um jogo do fucking JUSTICEIRO! Então, é, eu diria que eles nailearam o uso dessa licença aqui.


Na falta de armas, Frank não é timido em usar bandidos para bater em outros bandidos porque é assim que o JUSTICEIRO rola!

O jogo é repleto de outros pequenos updates de qualidade de vida, além das armas: logo na primeira fase rapidamente se torna aparente que você pode quebrar praticamente tudo do cenário. Cadeiras, barris, máquinas de fliperama e muitos deles também podem ser usados ​​como armas. 

A coisa então pode ser resumida da seguinte forma: quando você perguntar qual é o beat'm up padrão dos anos 90, aquele que serve como barra de comparação. Ele não faz nada de inovador ou espetacular, mas o padrão que faz sai bastante redondinho quicante. Poderia ter MAIS buracos no cenário para jogar os inimigos, mas ninguem é perfeito.

Na primeira fase, o chefe tenta fugir de você de onibus. Vou te dizer que foi a primeira vez na vida que eu persegui um mafioso fugindo de onibus, é uma escolha... única de veículo de fuga, devo dizer.
Quer um exemplo de algo ótimo que a Capcom fez? Inimigos mais tough e chefes em beat'm ups tem aquela coisa que ao serem derrubados levantam com invencibilidade. Você meio que sabe que não pode prensar um chefe no canto e ficar batendo nele infinitamente. Não, você tem que dar um combo, derrubar ele, esperar ele levantar, dar o padrão de ataque dele, e então tentar encaixar outro combo.

É assim que se joga beat'm up, todo mundo sabe disso.

Esse jogo do punideiro... não faz isso. A invencibilidade pós combo foi abolida, e nada te impede de grudar o chefe ou o inimigo com duas barras de vida (os Andore da vida) de porrada.

Vocês vieram enfrentar o Justiceiro em menor número: tem mais balas do que mafiosos


TÁ, MAS ESPERA, ENTÃO O JOGO NÃO FICA MUITO FÁCIL SE DÁ PRA FAZER ISSO?

Então, deveria. Mas não. Porque a Capcom pensou bastante sobre isso e decidiu aumentar a dificuldade de outras formas, e outras formas que são menos sacais para o jogador. Nesse caso em particular, foram duas medidas tomadas para balancear a mecanica de "combo infinito" que é liberada ao jogador:

a) Existem mais inimigos na tela. Muito mais. De fato, é uma coisa tecnicamente impressionante o quanto de gente a Capcom conseguiu socar na tela sem dar slowdown ou travar o jogo.


Não frequentemente, é comum até perder o seu personagem na tela no meio dessa galera toda! Então quando você está focado em meter bala no chefe, é muito provavel que você tem que parar porque alguém vai chegar por trás de você e te meter o sarrafo - interrompendo seu combo de qualquer maneira.

O resultado final é o mesmo - você NÃO consegue dar combos infinitos - mas aqui é por um motivo bem mais legal.


b) Os inimigos tem mais vida. Isso faz com que na prática você passa o mesmo tempo lutando, só que ao invés de ficar parado esperando o boss levantar e dar a sequencia dele, você passa esse tempo... olha só que loucura... jogando o jogo! Batendo no boss, lidando com os mobs, você sabe, jogando!

Isso é genial, é um caminho organico e natural para o tempo que você passa JOGANDO O JOGO e se divertindo por consequencia!

Eu não faço ideia de porque tem tantas lanças de justa largadas por aí, mas vocês não me verão reclamar de lancinar bandidos
Além de toda fluídez e graça mecanica do jogo, tem a coisa do bom uso da licença do Justiceiro, com pequenos toques que diferenciam este jogo de qualquer outro jogo de super herói. Na primeira fase, por exemplo, o Justiceiro e seu parceiro Nick Fury interrogam um capo local da mafia para saber o que o Rei do Crime está aprontando.

Depois que o chefe derrotado dá o serviço, como Chiquinho encerra o caso?

FLW VLW BANG
Ou por exemplo na última fase, quando Chico e Nicolas encontram o esconderijo do Rei do Crime, abrem um buraco no prédio usando uma bazuca, entram matando todo mundo e no final destroem o prédio, matando quase 300 pessoas (sério, o jogo conta quantos inimigos você matou).


Então, temos uma boa mecanica para o genero, um bom uso da licença, tudo flui como deveria fluir. A nível de beat'm up dos anos 90, não tem como ficar muito melhor que isso realmente.

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