Nos anos 80, a Virgin era uma das maiores gravadoras do mundo e um dos papéis de uma boa gravadora é ficar antenada no que os jovens estão curtindo já que eles são uma parte consideravel do seu público. E oras, não é que os jovens estavam curtindo esses tais de vidjiagueimes?
Assim, os executivos da Virgin acharam que seria do seu melhor interesse entrar nesse mundo de vidjiagueimes porque era o que todos os garotos descolados estavam fazendo. Problema: eles não entendiam nada sobre vidjiagueimes realmente. Solução: eles saíram comprando várias pequenas empresas que entendiam... o que é uma prática ainda realizada hoje quando você tem muito dinheiro e nenhuma expertize na area, meio que é toda política da games da Microsoft em uma casca de noz (com a qual eu concordo totalmente, eu sempre sou a favor de dar um caminhão de dinheiro para gente talentosa que não tinha recursos para fazer os jogos que queriam fazer, todo mundo ganha com isso).
A Mastertronic foi uma dessas empresas compradas no "pacotão da Virgin", e era uma das maiores desenvolvedoras de jogos da Europa... o que não quer dizer muita coisa já que lá eles gostavam de Master System e de Amiga, aqueles degenerados comedores de crumpets... e é onde a nossa história começa.
Rob Landeros e Graeme Devine (essa gente BUNITA da imagem acima) eram os chefes de arte e programação da Virgin, recem incorporados quando da aquisição da Mastertronic, procurando uma ideia louca para realizar com todos os recursos financeiros que eles nunca sonharam ter mas agora a Virgin colocava a sua disposição.
Em uma dessas de procurar novas ideias para jogos, eles foram parar em uma convenção em Nova York onde a grande moda do momento (no começo de 1990) eram os drives de CD para computador. A nova tecnologia era incrível e permitia fazer coisas nunca antes sonhadas em um PC... mas que eles estavam anunciando para coisas como "fazer busca em enciclopedias em poucos segundos". Rob e Devine logo entenderam o potencial daquilo, e tiveram a ideia de fazer um jogo inteiramente em CD-ROM.
Aquele tempo estranho em que um drive de CD era um ponto de venda de um computador
Quer dizer, até aquele ponto computadores distribuiam os jogos em disquetes que tinham 1.5 MB de tamanho, você precisaria de instalar um absurdo de dez disquetes para um jogo de miseros 15MB. Agora imagine, apenas imagine, as possibilidades do que você poderia fazer com 500MB de espaço!
Que especie particularmente imbecil de idiota veria isso e não entenderia imediatamente as possibilidades que os jogos mudaram para sempre?
A ideia que eles tiveram foi de usar todo o potencial do CD-ROM para fazer um jogo muito, muito estranho. Rob e Devine eram grandes fãs de Twin Peaks, e naquela época a Virgin havia adquirido a empresa que tinha os direitos para fazer um jogo de Detetive. Então a ideia deles foi fazer um jogo baseado em Detetive com a atmosfera da série de David Lynch - que era um mistério muito mais bizarro do que assustador realmente.
Eles então procuraram o seu chefe para comunicar a ideia, Martin Alper, o presidente da Virgin Games, e entregaram um projeto de 20 páginas explicando a ideia quando ele chegou de manhã. 45 minutos depois eles receberam uma aviso da secretária que o Sr. Alper gostaria de almoçar com eles.
Pronto, pense em alguém que não conseguiu ir no banheiro o resto da manhã porque não passava um fio de cabelo em seus respectivos orificios anais. Eles até já tinham baixado o app da Caixa para entrar na fila virtual do seguro-desemprego, porque quando o chefe chama pra conversar assim é porque a demissão é certa.
Só que se eles esperavam que fossem demitidos... foi exatamente isso que aconteceu. Basicamente, ele disse: “Vou ter que demitir vocês dois, porque não há nenhuma maneira no inferno de vocês fazerem esse jogo enquanto funcionários da Virgin. Consoles domésticos são o futuro da Virgin Games, não estamos mais investindo em criar jogos de computador.”
Ao que eles reagiram com compostura:
Mas antes que eles precisassem implorar e oferecer seus corpos nus besuntados em margarina vegetal para pagar os boletos do mês, seu agora ex-chefe disse: "Mas se vocês fundarem a própria empresa de vocês então não existe nenhuma limitação do que vocês podem ou não fazer, obviamente. E pessoalmente eu gosto do que vocês estão tentando fazer aqui, o que eu posso fazer é dar um contrato para publicar esse jogo."
Assim a Virgin não estaria oficialmente desenvolvendo o jogo - porque a decisão que veio de cima é que eles agora trabalhariam apenas com consoles - mas estaria patrocinando um experimento com novas mídias. Executivos, amirite?
Martin aceitou bancar o jogo com três condições: "Um, nós realmente fazemos uma versão em disquete deste jogo. Não é economicamente viavel ainda lançar um jogo apenas em CD-ROM porque muita pouca gente tem drive de CD hoje em dia. Dois, eu posso visitá-los o tempo todo, então vocês não se mudem para mais de 30 ou 40 milhas de distância. Três, você só tem seis meses para fazer este jogo. ” Essas eram as três regras. Rob e Devine quebraram todas elas.
Voce sabe que cozinha mal quando o seu molho vem te dizer "amiga, menas"
Em primeiro lugar, eles se mudaram de Nova York para o Oregon porque é onde eles conseguiram filmar as cenas do jogo, eles simplesmente não tinham dinheiro para contratar uma locação e atores em Nova York.
Em segundo lugar, seis meses depois o jogo não estava sequer pronto de ser terminado já que rodar videos diretamente de CD é mais tricky do que eles imaginavam ser. Naquela época a velocidade de transferencia de dados de um drive de CD para o computador era de 150k. Tente assistir um video com 150k de velocidade de internet e me diga o quão certo isso dá.
Então eles tiveram que criar softwares que comprimissem os dados mas não tanto a qualidade de modo que 150k de velocidade fosse suficiente - e isso levou mais tempo do que o esperado. E claro, a coisa toda aquele ponto já não era possivel ser passada em disquetes a menos que você quisesse vender um jogo com 100 disquetes, quebrando assim o terceiro pedido do seu publisher.
Essa é uma conclusão muito estranha para tirar de um bolo
Então, seis meses depois o que eles tinham a apresentar? Apenas uma demo de poucos minutos, com apenas poucas salas do jogo prontas. Martin não estava nada, nada feliz com isso. Mas sabe a única coisa que o deixava mais infeliz do que ter prazos não cumpridos quando ele paga por alguma coisa? Perder dinheiro. Aquele ponto a Virgin já havia investido quase cem mil dolares no jogo, embora o impulso de mandar aqueles irresponsáveis a PQP e apenas cortar o financiamento do projeto, seu maior interesse era conseguir tirar alguma coisa daquele projeto.
Assim ele conseguiu uma stand na CES do começo de 1991 para ver no que dava. E por "stand" eu quero dizer uma mesinha com um computador rodando o jogo, nem uma cadeira eles tiveram. E o resultado foi... bem acima do que eles possivelmente poderiam sonhar:
Cada vez que a demo do jogo rodava a feira parava e juntava um bolorio de gente (o que me dá gatilho vendo isso em 2020) porque ninguém nunca havia visto nada remotamente parecido com isso em um videojogo antes. Atores digitalizados em um cenário inteiramente 3D? Quem é você, o futuro?
Lembrando que estamos no começo de 1991, de fato aquele ponto esse era o jogo mais impressionante jamais exibido até então. O hype que se seguiu foi tão grande, tão poderoso que a Virgin não teve escolha senão continuar financiando o jogo... pelos próximos dois anos.
Pois é, naquele tempo dois anos era muito para o desenvolvimento de um jogo, o problema é que ninguém nunca havia feito um jogo como esse antes, e ninguém sabia exatamente como. Quando eles conseguiram figurar como fazer esse jogo já era 1993, e em 1993 o cenário dos videogames era completamente diferente. A essa altura integrar jogos com imagens digitalizadas não era tão novidade sim e vários jogos já tinham feito isso com maior ou menor grau de sucesso, como os NIGHT TRAP da vida.
Esse é o coach de xadrez mais intenso que eu já vi... se bem é que é o único coach de xadrez que eu já vi
Na verdade por essa época o Sega CD já existia e jogos em CD não eram tão novidade nos consoles assim - drives de CD não eram taaaaaao populares em PCs ainda, mas não era mais algo do tipo "meldews ninguem nunca viu nada assim na vida antes". Ou seja, 7th Guest teve uma ideia incrivelmente original e sem precedentes para a sua época, mas no momento que o jogo foi lançado já não era tão novidade assim...
... o que quer dizer que não tenha sido um sucesso. O cenário dos games de computador não era tão rico assim, então um jogo que seria apenas um "meh" em um Sega CD, não muito maior que um MANSION OF HIDDEN SOULS da vida. Mas em terra de cego, quem tem um olho é rei.
7th Guest foi um grande sucesso apesar do preço exorbitante (100 dolares em 1993 pelo jogo que vinha em dois CDs) e que muita gente não tinha um drive de CD, então parabéns para eles pela visão do futuro. Perderam o timing, mas o esforço é louvavel.
"Mas esse documento não prova nada, prova apenas que o Coringa é um filho da puta"
E se você está se perguntando porque esse jogo nunca foi portado para o Sega CD, já que parece muito o tipo de coisa que sairia para o acessório overpriced da Sega, saiba que a resposta é bem simples: porque a Nintendo comprou os direitos do jogo.
ESPERA, MAS PRA QUE? NÃO É COMO SE ELES TIVESSE COMO REPRODUZIR O JOGO NO SUPER NINTENDO, FOI PARA O TAL ACESSÓRIO DE CD DO SNES QUE NUNCA SAIU?
Não exatamente. Foi mais para o jogo não sair para o Sega CD na verdade, eles compraram os direitos do jogo e socaram numa gaveta. O que foi um master dickmove da Nintendo, saiba você.
Mas história a parte, e o jogo em si?
Hmmmm... então...
VISH, QUANDO SAI ESSE "ENTÃO" É PORQUE LÁ VEM...
Pior que não, Jorge. 7th Guest não é um jogo ruim, ruiiimmmm... mas claramente é um produto de um tempo que ninguém fazia ideia de como fazer as coisas direito. Na Super Game Power que fala de MANSION OF HIDDEN SOULS eles comparam esse jogo com 7th Guest e eu meio que entendo o ponto, embora o jogo seja de um gênero inteiramente diferente.
Da mesma forma você anda em uma mansão pseudo-3D em cada quarto encontra fantasmas dos hospedes anteriores da mansão. Só que enquanto o jogo do Sega CD é uma primasia pela edição de som, pela atmosfera e pela ambientação meio melancólica que mistura depressão com tensão (como é bem o estilo do terror japonês), 7th Guest é uma abordagem bem mais... atrapalhada... do tema.
Como os produtores disseram, eles realmente se inspiraram bastante em Twin Peaks e tenta passar uma sensação de mistério misturado com "WTF eu estou assistindo", só que enquanto David Lynch é mestre em colocar coisas bizarras como se fossem parte natural da narrativa... aqui não existe tanto talento assim.
Em primeiro lugar a atmosfera do jogo está toda errada. Você fica com a sensação que o jogo tenta demais ser descolado lançando pedaços de atuação (ruim) propositadamente desconexos, colocando trilha sonora de jazz suave em momentos tensos e tendo uma atitude geral de "não estou preocupado se vc não entender a história".
Um problema que eles encontraram durante o desenvolvimento do jogo é que eles filmaram os atores tendo como fundo uma tela verde, mas por algum problema técnico os atores ficaram com uma aura em volta deles e dava o maior trabalho remover esta aura pixel a pixel. Então eles resolveram deixar assim mesmo e transformaram os atores em fantasmas, adaptando a história do jogo aos gráficos. Os quebra-cabeças foram adicionados para que o jogo ficasse mais interativo.
É meio que como um estudante cinema tentando imitar o feeling de cinema europeu indie porque ele quer imitar a estética desses filmes, não porque ele realmente entende como funciona ou tem algo a dizer.
Eu até meio que entendo o que eles quiseram fazer aqui, a falta de sentido, intencional ou não, cria um sentido de mistério. O enredo é apresentado em partes sem uma ordem particular, algumas das quais pareciam contradizer os eventos em outras partes. Quando você assiste, você tem a sensação incomoda que está faltando alguma coisa, que você pegou um filme pela metade. Isso funciona para incomodar o espectador porque conhecimento é poder, e em um jogo de terror você realmente quer que o usuário se sinta impotente. Explicações, lógica, razoabilidade, consistência interna - todas essas coisas são inimigas do suspense, do mistério, do horror e da manipulação emocional.
Porém existe uma linha que você tem que traçar em algum lugar, e é uma linha bem tenue entre deixar o espectador incomodado mas interessado, e apenas fazer o publico não se importar porque whatever, qualquer coisa é qualquer coisa mesmo. Twin Peaks é uma aula de como se faz o primeiro, 7th Guest é o que você tem quando tenta fazer isso sem tanto talento assim...
Nossa história começa durante a era da grande depressão, quando havia um vagabundo chamado Stauf que sobrevivia mal e porcamente cometendo um furto aqui, assaltando uma loja de conveniencia ou um posto de gasolina ali, sabe como é.
Um dia Stauf foi assaltar uma pobre senhora, e acabou cruzando a linha derradeira: não intencionalmente, ele acabou matando sua vitima durante o assalto - algo que ele nunca tinha feito antes. Naquela noite, a noite em que tirou a vida de alguém, Stauf teve um sonho bem estranho: ele sonhou com uma boneca. Uma boneca bem feia com uma cara creepy, diga-se de passagem.
Stauf não conseguiu esquecer aquele sonho, e mais do que isso, por algum motivo que ele não saberia dizer se sentiu compelido a esculpir o diacho da boneca just because.
Naquela noite Stauf saiu andando com a boneca do capeta que ele havia entalhado na mão até ir parar em um bar, onde o barman disse que tinha uma filha que provavelmente gostaria do brinquedo entalhado por Stauf. Assim ele trocou a boneca por abrigo e comida, a vida de Stauf estava finalmente indo para algum lugar!
Stauf teve outros sonhos com brinquedos e passou a construir o que ele via em seus sonhos. E todos os seus brinquedos eram imensamente populares com as crianças, cada brinquedo Stauf era único e apreciado por meninos e meninas do país inteiro - o que fez dele um homem muito, muito rico
Não muito após isso, uma coisa estranha aconteceu: um estranho vírus apareceu e as crianças começaram a adoecer, e morrer - mas apenas as crianças, que morriam abraçadas aos seus brinquedos Stauf.
Após muitos anos, Stauf agora já um homem rico e poderoso, ele teve então uma última visão: ele deveria usar sua fortuna para construir uma mansão, mas não uma mansão qualquer: uma repleta de puzzles e passagens secretas. Mais uma vez Stauf fez conforme o sonho lhe mostrara e construiu a mansão conforme sua visão.
Para essa mansão do agora recluso Stauf, foram misteriosamente convidados seis hospedes e aquele que ainda estivesse ali pela manhã, teria seus sonhos mais secretos realizados - dizia o convite. E você, que simplesmente aparece dentro da mansão sem explicação nenhuma, é o sétimo convidado...
Tenho que dizer, a história desse jogo... é interessante. Tem vários elementos capetídicos aí implicitos prontos para uma narrativa de psicose a lá "O Iluminado", um pacto inadvertidamente lovecraftiano e tal, tem alguma coisa aí sim, definitivamente tem.
Porém 7th Guest só tem um problema: sabe tudo isso na intro do jogo? Bem, então... esquece completamente. Nada disso será abordado, resolvido ou sequer referenciado novamente. Dentro do jogo a "história" (se é que você pode chamar assim os pedaços de cenas bizarras que rodam dentro da mansão) é sobre uma coisa inteiramente diferente.
Dentro do jogo a história é sobre uma criança que entrou na mansão (foi buscar uma bola ou algo assim) e agora os convidados do velho Stauf meteram na cabeça que o puzzle pra receber o premio secreto que vale mais do que dinheiro (ma oeee) é matar o menino antes dos outros - então eles competem entre si para ver quem consegue sacrificar o guri primeiro.
Sério, é isso, não tem conexão nenhuma, não tem lé com cré. E o final é mais sem sentido ainda, [SPOILERS] você descobre que você na verdade é o menino sendo perseguido e que todas as cenas com os fantasmas estão no passado... mas resolver os puzzles interfere no passado... de alguma forma... e no fim Stauf é buscado pelo capeta porque você resolveu o último puzzle... e tudo fica bem com o menino... de algum jeito... [/SPOILERS].
É uma coisa muito mal feita que não faz sentido nenhum, a intro, as cutscenes do meio do jogo e o final parecem saídos de três jogos inteiramente diferentes que nunca conversam entre si... papo de maluco full power.
Ma va benne, o clima é todo zoado e a história é sem pé nem cabeça, mas e o jogo em si? O que você faz nesse joguete? Então, ao contrário do que você já pode ter ouvido falar (especialmente nas revistas da época), 7th Guest não é um point'n click. Não existem itens a serem utilizados, você não tem que "fuçar" em nada, nada disso.
A moral desse jogo é que existem 22 puzzles para serem resolvidos e essencialmente é isso o jogo, o que faz desse jogo o bisavô da série Professor Layton. Em cada como da mansão existe um puzzle a ser resolvido, resolvido os quatro primeiros mais quartos abrem e assim sucetivamente até o jogo terminar.
Algumas coisas para clicar no jogo rodam pequenas cutscenes bizarras anteriormente citadas, mas o jogo mesmo são apenas os puzzles (tanto que a versão de 25o aniversário lançada na Steam adiciona o muito útil update de marcar no mapa quais salas já tiveram seu puzzle resolvido). De modo que a pergunta que importa, a que realmente importa é: ao menos os puzzles são bons?
Hmm... eu diria que a quilometragem pode variar...
Existem todo tipo de puzzles aqui, e os melhores tem objetivos bem definidos. Por exemplo, esse que você tem que virar switches para fazer o sangue atravessar o labirinto é um que eu gosto bastante, mas até aí eu sempre serei fã de jogos que tem PIPE DREAM como puzzle.
Outro que eu gosto bastante é esse que você tem que cortar o bolo de forma a sempre selecionar duas caveiras, duas lápides e um espaço em branco. Regras simples, objetivos simples - eu gosto disso.
Entretanto esses puzzles compreensíveis não são tão comuns quanto a sanidade recomenda. Esse puzzle, por exemplo, pede pra você ir do Ponto A ao Ponto B pisando nos tiles enquanto os tiles que você já pisou desabam. Exceto que se você fizer isso o jogo registra como derrota. Existe um guia na internet de em quais pedras você tem que pisar para o puzzle valer, mas eu nunca entendi o porque.
Mais ou menos o mesmo pode ser dito desse puzzle com luzes perto do fim que não dá nenhuma indicação de como as luzes funcionam, eu só posso supor que é algum tipo de pachinko reverso e que é só sorte, mas eu não faço ideia realmente...
Outra coisa que me incomoda muito é que o tempo todo você é interrompido pelo Stauf ou você mesmo falando, e quando alguém fala o jogo tira o controle das suas mãos e não deixa mais você mexer no puzzle. Quando você está concentrado tentando encontrar um padrão nas coisas, são segundos realmente irritantes que mandam sua linha de raciocinio a puta que pariu.
Sabe, existe um motivo pelo qual NENHUM OUTRO PUZZLE NO MUNDO FAZ ISSO e não foi porque vocês pensaram numa coisa genial que ninguém nunca pensou antes seus animais!
Mas a coisa que realmente me deixou puto nesse jogo é o quão repetitivo esse jogo não tem vergonha em ser. Muitos puzzles tem apenas uma solução e você tem que fazer exatamente a sequencia certa de movimentos senão precisa começar de novo e ouvir todas as falas e interrupções de novo e tal.
Esse puzzle do piano, por exemplo, é um jogo de "Simon Says" e você precisa imitar as teclas tocadas. Na primeira rodada é uma tecla, na segunda você precisa imitar duas, na terceira três e assim por diante. Essa sequencia de teclas se extende por DEZOITO RODADAS e SE VOCÊ NÃO ERRAR dura 15 minutos apenas repetindo a sequencia de novo e de novo.
Sem mentira, se eu tivesse cometido um erro na rodada 16 e precisasse começar do zero (o que não é tão dificil, o mouse não responde tão rapidamente quanto vc esta acostumado e clicar no lugar errado é um risco real), eu provavelmente teria ateado fogo no meu computador e na parede perto dele apenas por garantia.
Porém se o puzzle do piano é pra destruir a sanidade de qualquer um, o do xadrez é de achar um martelo de contrução e marretar a própria cabeça como se você estivesse em um episódio de Ren e Stimpy. Você tem um tabuleiro de xadrez preenchidos apenas por cavalos e precisa inverter as peças brancas e pretas de lugar apenas usando o movimento de L do xadrez.
A forma mais direta de resolver esse puzzle leva 58 MOVIMENTOS PARA COMPLETAR! CINCOENTA! E OITO! AHVAPAPUTAQUEOPARIU! TACA FOGO NELE JESUS, PURIFICAI EM NOME DO SENHOR OSVALDO FILHO!
Não, sério, o jogo tem apenas muitos puzzles que dependem de você ter que completar sequencias bizonhamente longas sem errar.
Existem puzzles criativos, como esse tipo de Go com gosmas em que você "contamina" as peças adjacentes onde mover as suas e a IA do jogo é muito, muito boa, mas na maior parte eles são mais sacanas do que criativos realmente.
Isso para não falar dos que apenas não fazem sentido nenhum, como esse que você tem que formar palavras usando apenas duzentos Y e algumas outras vogais. Quais palavras? Te fode ae, o jogo não te dá dica nenhuma. Existem alguns outros que o desafio é pelo menos entender o que você tem que fazer, quanto mais conseguir executar.
Enfim, The 7th Guest tem alguns puzzles interessantes mas não o suficiente para compensar a jacuzisse dos outros. Adicione a isso uma história sem pé nem cabeça e uma atmosfera que falha ao tentar ser Twin Peaks e temos... bem, um jogo que eu não odiei realmente, mas definitivamente não recomendaria exceto pela curiosidade histórica de ser um dos primeiros jogos lançados exclusivamente para CD nos computadores, mas quem é que joga videogames em base nesses critérios?
FALOU O CARA COMPROU UM JOGO DE 1993 NA STEAM PARA COMPLETAR TER JOGADO TODOS OS JOGOS DA AÇÃO GAMES...
Acho que a este ponto já esta mais do que estabelecido que eu sirvo como exemplo apenas do que não fazer...