quarta-feira, 18 de maio de 2022

[#886][SNES] SOS: Sink or Swin [Dezembro de 1994]


Cinco anos e meio atrás quando eu iniciei esse projeto, eu era uma pessoa inteiramente diferente de quem eu sou hoje. Um jovem sonhador, repleto de expectativas e pronto para se maravilhar com o mundo dos muitos joguinhos. De lá pra cá, o mundo dos joguinhos não foi tão gentil assim comigo. Eu vi coisas, meus caros, eu vi horrores videogamisticos que quebrariam o espirito de um homem menor em poucos segundos. Eu vi atrocidades que não podem ser tipificadas em nenhum crime de guerra, pois elas são mais horriveis do que qualquer legislador pode possivelmente conceber.

Eu vi o que de pior o ser humano pode fazer com um videogame, e não raramente vezes esses pesadelos me fazem acordar aos gritos do mais puro horror no meio da noite. Eu vi coisas.

Tá, a capa do jogo pra Amiga é legal. Sim, eu elogiei algo do Amiga, nada mais é sagrado nessa vida

E uma das coisas mais vis, revoltantes e destruídora da decencia humana que me atormenta até os dias de hoje é a abominação que atende pelo nome de KRUSTY'S FUN HOUSE. Um jogo de Amiga que tentava ser um LEMMINGS com um twist, tacada em cima uma licença dos Simpsos que só acumula desgraça e ranger de dentes por onde passa (vide abominações como THE SIMPSONS: BART'S NIGHTMARETHE SIMPSONS: BART VS SPACE MUTANTSTHE SIMPSONS: BART VS THE WORLD e VIRTUAL BART). Vocês podem compreender minhas noites imerso em PTSD.

Mas por que eu estou falando desse atentado nepomuceno contra a moral e os bons costumes videogamisticos justo hoje, de todas as coisas? Bem, imagine, apenas imagine, uma versão de de KRUSTY'S FUN HOUSE... só que feito pela Titus. THE BLUES BROTHERSLESTER THE UNLIKELY, o port catastrófico de PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame para o SNES e, claro, o jogo mais infame deles de renome multiversico que eu ainda abordarei aqui:


ESSA Titus. Fazendo uma versão de um jogo que originalmente já é puro sofrimento e dor. O que possivelmente poderia dar errado?

Bem, para grande surpresa de todos os envolvidos, é que claro, é óbvio ululante que S.O.S - Sink or Swin acabou se revelando... um jogo não tão ruim assim, na verdade. Eu diria que ele é quase bom, com pequenos ajustes poderia realmente ter dado certo. Hã, eu realmente não esperava essa.

S.O.S Sink or Swim é sobre a história autobriográfica de Hannah e sua luta para começar de novo em um novo país depois de escapar de uma vida inteira de violência doméstica... o que é um tema estranhamente pesado para um jogo da Titus, tenho que dizer...

NÃO, ESSE É O LIVRO "S.O.S Sink or Swim" DE HANNAH BONDE ...

Ah, certo, certo... corrijo-me: S.O.S. Sink or Swin é sobre crianças carentes aprendendo a nadar e...


Puta que o pareo, cês não tinham um nome mais comum pra dar pro seu jogo? Vocês fazem ideia do quão dificil é pesquisar sobre um jogo que tem 15 coisas com o mesmo nome, inclusive até mesmo já tem um jogo para Super Nintendo com esse nome SOS!

Ah Titus, não dá pra te elogiar, né? Mas tá, vamos falar do jogo...


Nossa história começa em uma pacífica tarde de terça quando o capitão do S.S. Lucifer (suponho que eu não preciso citar que esse nome foi omitido quando o jogo original de Amiga foi portado para o SNES) estava tomando banho e descobriu que seu navio teve o pior engenheiro do mundo. Muito afrente do cara que projetou a Estela da Morte e isso é impressionante.

Ou ele podia ter só colocado o tampão de volta, pouparia milhões de dolares e centenas de vidas, sabe?


Nosso herói então toma ciencia dessa tragédia parte imediatamente para a ação. Tão imediatamente que rompe até mesmo a fisica, pq não faz sentido nenhum o jornal ter rasgado dessa maneira. Mas de qualquer maneira, quem será o nosso misterioso herói? A Guarda Costeira? Aquaman? Jacques Custeou? O Besouro Verde?


Hã, é só um nerdola com um submarino. Um pouco desapontante, mas suponho que quem está em um navio afundando não se dá ao luxo de escolher por quem vai ser salvo, mesmo que seja o primo baixinho do LESTER THE UNLIKELY. Não seria minha primeira escolha... nem a segunda... mas é o que a casa oferece.

Enfim, o gameplay aqui é que seu objetivo é resgatar a tripulação do S.S. Lucifer antes que eles encontrem o nomeador do navio, e por isso eu quero dizer que você tem que fazer um caminho para os idiotas que só correm em linha reta desesperados. O que é essencialmente Lemmings, mas ao invés de um cursor com capacidade de atribuir habilidades como no jogo dos roedores, aqui você tem o nosso anda pela tela com o nosso amigo nerdola acima interagindo com o cenário para abrir caminho e eis a minha comparação com... que deus me ajude... KRUSTY'S FUN HOUSE.


Seus recursos para isso são bem limitados: você pode explodir coisas com um numero  limitado de bombas, você pode jogar um numero contado tb de coletes salva-vidas para os caras boiarem em fases que a água vai subindo e pode interagir com alavancas. E é isso, essas são basicamente as ferramentas para as 100 fases do jogo.

PARECE BEM POUCA COISA PRA FAZER EM UM JOGO TÃO LONGO

De certa forma. Não existem mecanicas o suficiente pra justificar 100 níveis, mas para minha surpresa o jogo não se arrasta tanto quanto eu esperaria então variedade não é maior o problema por aqui. Entre mexer alavancas, explodir caixas e impedir que os idiotas se afoguem, existe sempre algo diferente pra se fazer, não é esse o problema. Os puzzles são okay. Não geniais, mas okay.



Agora, sabe o que é melhor do que apenas okay? É que esse jogo resolve o problema de KRUSTY'S FUN HOUSE que é não ter um stopper. A primeira habilidade que você aprende jogando LEMMINGS é que alguém para os filhos da puta no lugar para que você possa analisar a fase e pensar em criar um caminho para a massa passar. O jogo do palhaço não tem isso, então toda fase já começa sem te dando tempo para pensar e eu não faço ideia de quem foi o desinfeliz lazarento arruaceiro pestilento gato polar que achou que seria uma boa ideia fazer um puzzle que você não tem tempo pra pensar.

O que SOS faz aqui é que normalmente os idiotas desesperados que você tem que salvar começam a fase ficando presos em algum loop do cenário que você tem que desfazer depois, mas isso te dá tempo de andar pela fase e bolar mentalmente uma rota a ser criada.



Claro, algumas fases não dão refresco e vc tem que evitar um ou dois perigos antes dos bonecos entrarem num loop seguro, mas isso é mais pra vc ficar esperto e não é tão frente assim, como um desafio ocasional (ao invés da regra padrão) é algo que eu entendo funcionar. Então, é, apesar do jogo ser perigosamente parecido com uma catastrofe dos videogames... ele funciona.

O que impede que esse jogo de ser mais do que apenas "okay, funciona", são algumas coisas. Para começar, além da própria falta de ambição do que ter mais que 3 habilidades, os carinhas não se comportam de forma consistente e isso complica a vida num jogo de estratégia. Quando um personagem cai o lado para o qual ele segue varia, e aí não tem como se preparar.


O real desse problema desse jogo é o sistema de vidas, entretanto: vc perde uma vida quando não atinge a cota para fase (vc precisa salvar 5 caras de 6, morrer 2 dos 6 perdeu) e perde uma vida sempre que encosta em um perigo ambiental (é esmagado por prensa, fogo, etc). Ou seja, você tem 3 hits antes de dar Game Over.

E o que acontece quando vc toma game over? A cada 5 fases você ganha um password. Ou seja, se você morrer na fase 10... vai ter que refazer da fase 5 até a 10 de novo. E mesmo que você saiba o que fazer, a execução é falível porque envolve plataforming. Mas mesmo que não tivesse como você falhar, ainda sim e chato pra caceta refazer 4, 5 fases de novo! Em um jogo que tem 100, vc pode adivinhar que isso acontece com uma frequencia que desafia a sanidade de qualquer cidadão!


O jogo em si é mecanicamente maneiro... quando as coisas estão se encaixando e você está progredindo. No entanto, isso nunca dura muito pq você inevitavelmente será forçado a repetir vários níveis de novo e de novo. Aí é dificil se divertir com o jogo, né amigo. Se este jogo tivesse checkpoints ou passwords a cada fase seria um puzzle perfeitamente aceitável. É uma pena como uma única decisão ruim pode afundar um jogo inteiro.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 025 (Abril de 1996)