sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.


Toy Story 2 é, indiscutivelmente, um filme melhor que o primeiro e, discutivelmente, a melhor continuação de todos os tempos. Claro, você pode discutir o melhor MELHOR realmente (INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADESTAR WARS: THE EMPIRE STRIKES BACK, ALIENS, etc), mas o fato que Toy Story 2 está inegavelmente nesta discussão já é o ponto que eu queria provar.

Então a questão que precisamos abrir fazendo é: o que faz uma boa continuação, afinal? Bem, na minha humilde opinião — que é a única que importa aqui, porque, veja só, este é o meu blog — essa resposta começa com um conceito que eu carinhosamente chamo de Efeito Melhor Chamar o Saulo.

Vamos lá: qualquer pessoa, em qualquer profissão, espera-se, melhora com a experiência. Um bombeiro com vinte anos de carreira já repetiu tanto os mesmos procedimentos que sabe evitar perigos quase por instinto. Um funcionário de escritório experiente bate o olho em um e-mail e já sabe se precisa responder ou se aquilo é só mais uma reunião que poderia ser um enterro sem velório. Ele reconhece padrões, detecta ciladas, antecipa intenções. Isso é experiência, meu queridão.


E ser escritor é uma profissão. O que quer dizer que você fica melhor com o tempo, você escreve melhor - e o exemplo iconico disso é Better Call Saul: Vince Gilligan escrevia já muito bem em Breaking Bad (na verdade desde Arquivo X), mas é inegável o quanto esses anos de experiencia fizeram bem a ele e o quão melhor ele escreve na série subsequente. Pq esse é o ponto, a experiencia tem que aparecer, você tem que sentir a evolução do roteirista.

Para esse propósito, a dupla John Lasseter e Andrew Stanton já entregava um trabalho bem sólido no primeiro filme, mas, cara caramba cara-cara-ô... quatro anos depois, o quanto eles estão escrevendo melhor é quase obsceno! E você sente isso. Você sente isso na síntese absurda da cena da Jessie. Aquela sequência que mostra o passado traumático dela — com pouco mais de um minuto e meio — te entrega um arco de personagem completo. Você entende quem ela é, por que ela age daquele jeito, e mais importante: você se importa.

Você tem ideia do quão difícil é fazer isso? Condensar emoção genuína, contexto, e motivação num espaço tão curto, sem parecer raso, sem soar expositivo, e ainda fazer o espectador engolir seco? E o filme todo acompanha esse salto de qualidade. Ele tem mais informação, mais personagens, mais camadas emocionais — e ainda assim, te pega mais fundo do que o primeiro. E com praticamente a mesma duração! Isso não é só uma boa continuação. Isso é engenharia narrativa de ponta. Isso é roteiro top tier.

Então, ótimo: Toy Story 2 é muito melhor escrito porque seus autores se tornaram escritores melhores. Palmas, confete, a evolução profissional é real. Mas isso, por si só, não significa nada se eles não tiverem algo a dizer. E é exatamente aqui que a maioria das continuações tropeça, quebra o nariz e segue sangrando até os créditos finais. Porque veja, o primeiro TOY STORY já fez um trabalho magistral: ele introduziu um mundo onde brinquedos são sencientes e ainda teve a audácia de explorar temas como inveja, ciúme, identidade e o pavor existencial de ser substituído. Tudo isso com um caubói de pelúcia e um astronauta de plástico. Incrível. Cinema absoluto.

Então… o que você faz na continuação?


Bom, você pode simplesmente jogar seguro. Pega essa galerinha do barulho, enfia eles numa nova aventura cheia de cores vibrantes, piadas genéricas e lições mornas. É o que 98% das franquias fazem: A Era do Gelo, Hotel Transilvânia, Moana 2, Sonic, Minions... É só dar play no gerador de caos colorido™ e esperar o público aparecer com dinheiro na mão. Parabéns a todos envolvidos, executivos pagaram as férias desse ano nas Bahamas, show de bola. Mas… e se você tentasse dizer algo?

Sabe, algo novo. Algo que não seja uma repetição com disfarce de inovação. Algo que evolua os personagens, ao invés de deixá-los presos no modo caricatura 2.0. Claro que é difícil. É por isso que quase ninguém faz. É por isso que Toy Story 2 está na lista das maiores continuações de todos os tempos — não porque manteve o nível, mas porque ousou crescer.

Primeiro ponto: o escopo. O primeiro filme é uma disputa de ego e identidade entre Woody e Buzz — quem é o brinquedo preferido do Andy, quem tem mais valor, quem vai parar no fundo do baú. É uma briga com um alvo claro, um antagonista direto, uma tensão visível. Toy Story 2 vira a mesa.


Agora, Woody precisa lidar com o medo de ser esquecidonão porque alguém mais legal chegou, mas porque o tempo está passando. Andy está crescendo. E logo, brincar vai ser coisa do passado. E o que acontece com um brinquedo quando a criança para de brincar com ele?

Essa é a genialidade do temor existencial de Woody: agora não tem um vilão que ele possa derrotar. Quer dizer, o filme TEM um vilão para a questão da ação, mas para o core emocional do protagonista, essa é uma questão bem mais complicada. Não tem Buzz roubando a atenção, não tem Sid com um exército de brinquedos mutantes. Tem o tempo. O tempo, implacável, invisível, silencioso — e absolutamente invencível. Woody está enfrentando algo contra o qual ele não pode lutar, e que ele não vai vencer. E isso, meu amigo, é um nível de maturidade narrativa que poucos roteiros ousam sequer encarar.

E é que entra a genialidade da coisa: quando Woody é confrontado com esse prognóstico sombrio, esse futuro inevitável e emocionalmente devastador, o golpe final, a palha que quebra as costas do camelo, é que ele não precisa acabar no fundo de uma gaveta empoeirada ou sendo vendido por cinco reais numa feira de usados. Não. Existe uma saída. Existe uma tentação.

Woody descobre que, muito antes de ser o caubói favorito do Andy, ele era uma verdadeira celebridade. Um ícone. Um brinquedo extremamente popular, com série animada na TV, linha de produtos completa, camisetas, lancheiras, lençóis de cama estampados em quartos de meninos por todo o país. Woody não é apenas um boneco de cowboy — ele é o boneco do fucking Xerife Woody, e isso, uma vez, significou coisa pra caralho.

E é aí que o verdadeiro conflito do filme se revela. Não é sobre o Al, o colecionador que quer vender os brinquedos. Não é sobre o Zurg, nem sobre o subplot hilário (e descartável) do Buzz falso. Isso tudo é distração. O conflito real é Woody contra a tentação.

Ele pode desistir.
Ele pode se aposentar.
Aceitar uma vida confortável, sem riscos, como peça de museu, imortalizado numa vitrine de vidro para sempre.
Fim.

Essa é a luta. E é uma luta legítima. Porque quem nunca quis uma saída fácil quando o mundo começa a desmoronar? Quando aquilo que dava sentido à sua existência está desaparecendo, quando você sabe que não vai ganhar no final — dizer “sim” à conveniência se torna tentador pra caramba.

Claro, o filme continua sendo um espetáculo: tem mil estrepolias acontecendo, perseguições, piadas, ação e confusão dessa galerinha do barulho. Mas isso tudo é cobertura. No coração do filme, o que está em jogo é uma escolha: ser lembrado ou ser vivido. Ser amado brevemente ou preservado eternamente.


E o mais fascinante é que Toy Story 2 nunca subestima o espectador.

Não tem monólogo explicando tudo, não tem flashback narrado com voz de fundo, não tem discurso dramático com violinos tristes. O que o Woody sente — e o que os outros brinquedos sentem — é mostrado no olhar, no tempo que eles sustentam o silêncio antes de falar, numa expressão facial contida que diz mais do que qualquer linha de diálogo.

É uma direção sofisticada pra caramba.
E, ao mesmo tempo, extremamente simples. Porque até uma criança entende.
Você não precisa explicar o medo de ser esquecido.
Todo mundo entende isso. Desde cedo.

De certo modo, me lembra o trabalho que Bong Joon-ho faz em Parasita — especialmente no uso de cinematografia como linguagem emocional. Nada é dito diretamente, mas tudo é entendido. A diferença de classe, o desespero silencioso, a tensão invisível — tudo está ali, na mise-en-scène. E Toy Story 2, guardadas as devidas proporções, faz exatamente isso: usa a câmera, o tempo e o silêncio como ferramentas narrativas. É animação? Sim. Mas também é cinema com “C” maiúsculo, meu amigo.

VOCÊ ESTÁ REALMENTE COMPARANDO TOY STORY 2 COM UM DOS FILMES MELHOR DIRIGIDOS DE TODOS OS TEMPOS?

Porque choras, Scorcese? Mas sim, estou. Toy Story 2 é, ao mesmo tempo, um filme extremamente simples e incrivelmente ambicioso. Ele transmite uma questão emocional complexa de forma totalmente acessível — e isso, meu caro, é cinema absoluto.

Mas... eu estou dizendo que é um filme perfeito? Não. Todo o arco do Buzz é absurdamente divertido de assistir, claro. Mas vamos ser honestos... ele não encaixa. Foi claramente enfiado no roteiro com a delicadeza de um martelo hidráulico, só pra garantir que as crianças não ficassem entediadas que o tema do filme era morte emocional gradual pela irrelevância.


E, veja bem, não estou reclamando. Ainda é divertido (tanto o Tim Allen no original quanto o Guilherme Briggs na versão dublada são tesouros nacionais), ainda funciona — é só que parece um filler tirado de um filme completamente diferente. Tipo aquela cena do casamento em Sonic 2, só que ao invés de fazer você querer arrancar os próprios olhos e lava-los em maionese, ela realmente funciona. Faz rir. Só não combina. Mas funciona.

No fim, a aventura termina. Woody e seus amigos voltam pra casa. O bem vence o mal, espanta o temporal, e tudo volta ao normal — ou, pelo menos, o mais próximo disso. A grande questão do filme é resolvida… temporariamente. Woody decide aproveitar o tempo que lhe resta com seus amigos. Ele aceita que não pode lutar contra o tempo — mas também percebe que ainda não chegou a hora de desistir. Não hoje. Hoje, celebramos.

Essa hora, no entanto, estava marcada. Tinha data. Tinha destino.
Ela viria 11 anos depois, em Toy Story 3.
Mas isso… isso é assunto pra outro dia.

Por hoje, a gente fica com isso: o tempo é limitado — então viva, ria, corra riscos e ame enquanto dá. Hoje, a gente celebra o tempo que nos resta.


E sabe, pensando sobre esse filme... ele meio que toca num ponto que eu já vinha reparando a alguns jogos já e queria tocar nesse assunto uma hora: na nossa jornada pela história dos videogames, estamos caminhando para o final de 1999 e cada dia mais que passa fica cada vez mais claro que o Playstation 1, o querido PS1 velho de guerra... está começando a pedir água.

Sempre que sai um jogo multiplataforma, está se tornando uma recorrente que a versão do PS1 é a pior de todas e que o hardware de 1994 não está mais conseguindo acompanhar o ritmo do Nintendo 64, do PC e especialmente do Dreamcast. É uma sensação estranha, sabe? Começar a pensar que aquele console que significou tanta coisa, que foi companheiro de tantas aventuras... já não é mais tão jovem.


Não é nada catastrofico ainda, mas é como ver uma pessoa que você ama começar a sutilmente esquecer nomes ou algumas palavras. Ela ainda não está senil, mas... você sabe que o fim já começou. Assim como aconteceu com RAYMAN 2: The Great EscapeGAUNTLET LEGENDS e 007: The World Is Not Enough, a versão de PS1 de Toy Story 2 é de longe a mais fraca de todos os ports.

Bem, agora que eu já trouxe esse tópico — que, aviso desde já, não será a última vez que vai aparecer por aqui — vamos falar do jogo em si.

E... olha, eu não sei quem escolheu o nome oficial desse jogo, mas o interminável título Disney•Pixar Toy Story 2: Buzz Lightyear To The Rescue é melhor do que deveria ser. Dito isso: o que diabos é aquele ponto estranho entre “Disney” e “Pixar”? É um bullet point? É um emoji perdido? É uma tentativa de disfarçar o divórcio corporativo iminente? Essas são as perguntas.


Mas vamos ao que interessa: eu já analisei vários jogos baseados em filmes aqui no blog, e a boa notícia é que esse aqui — feito pela Traveller’s Tales (hoje mais conhecida por fazer jogos de Lego com a eficiência de uma linha de montagem) — é um dos melhores. Só não digo que é O MELHOR porque GOLDENEYE 007 ainda existe, né? Vamos manter o respeito. Apesar de algumas falhas e aquele charme datado que todo jogo 3D de 1999 carrega como uma tatuagem tribal de juventude mal vivida, Toy Story 2 acerta muito mais do que erra.

Você joga como Buzz Lightyear na sua jornada para resgatar Woody e trazê-lo de volta para o lar doce lar de Andy. O que quer dizer que os níveis espelham o filme de forma... digamos... liberal. Tipo, eu realmente não lembro da cena em que o Buzz enfrenta brinquedos amaldiçoados num canteiro de obras com lava saindo de rebites incandescentes... Mas talvez eu tenha ido ao banheiro nessa hora do filme.


Seja como for, todos os níveis seguem a mesma fórmula: você coleta fichas do Pizza Planet — as "estrelas douradas do SUPER MARIO 64" que desbloqueiam as próximas fases — através de cinco categorias de desafios por fase:

  1. Salvar cinco brinquedos perdidos.
  2. Coletar 50 moedas.
  3. Derrotar um minichefe escondido.
  4. Vencer uma corrida ou um desafio de tempo.
  5. Resolver um quebra-cabeça ou alcançar uma área difícil.

DPTS2BLTTR, como é conhecido carinhosamente por absolutamente ninguém, tem um sistema de checkpoint… peculiar. E por isso eu quero dizer que ele não tem sistema de checkpoint. Você morre, reaparece, e o inimigo que te matou ainda está exatamente em cima de você, pronto pra repetir a tragédia. Alguém claramente esqueceu de avisar que até jogos de Nintendinho davam uns frames de invencibilidade pós-hit. 

Fora isso, a jogabilidade é surpreendentemente okay pra esse subgênero bizarro de “jogo onde você é miniaturizado num cenário doméstico”. Pensando bem, é estranho que isso tenha virado um gênero, mas era moda nos anos 90 — muito por causa do sucesso do primeiro TOY STORY, claro. E comparado a outros títulos da era como ARMY MEN: Sarge Heroes ou  SMALL SOLDIERS...


Seja como for, o level design é realmente competente e a distribuição de desafios na fase te mantém sempre interessado. O pulo funciona bem (exceto a parte que medir profundidade para ver até onde você pode pular seja um exercício de tortura óptica) e a movimentação é responsiva o bastante pra não ser um pesadelo. 

Agora... a câmera. Ah, a câmera. Ela gira em ângulos esquisitos, trava nas paredes, dança samba no meio do combate. Você quer ajustar? Ela quer morrer. Mas, justiça seja feita, quase toda câmera em jogo 3D dessa geração era um caos geométrico. E se essa aqui te faz odiar a vida, ao menos ela não tenta deliberadamente te matar (sim, EARTHWORM JIM 3D, estou olhando pra vc).

Levando em conta que jogos como esse geralmente eram feitos apenas para capitalizar em cima de um nome famoso — puro produto licenciado, vendido no embalo do filme, com o conteúdo sendo quase um detalhe — é até impressionante o quanto Disney•Pixar Toy Story 2: Buzz Lightyear To The Rescue tem de esforço genuíno.


Detalhes como o reflexo do capacete do Buzz mostram um nível de cuidado visual acima da média, e o level design, embora não revolucionário, é claramente pensado. Nada aqui parece ter sido jogado às pressas só pra bater prazo.

A Traveller’s Tales, vale lembrar, tem um histórico respeitável nesse quesito. Mesmo lançando um jogo de LEGO a cada semana ímpar, os caras raramente entregam shovelware puro — o que, convenhamos, já é uma façanha. E DPTS2BLTTR (melhor acronimo da história dos videogames) definitivamente carrega essa tradição: há trabalho, há polimento, e há intenção.


Também agradeço que os upgrades de equipamento que poderiam transformar o jogo em um festival de backtracking são totalmente opcionais. Você pode terminar o jogo sem nunca precisar voltar nas fases anteriores — o que, num jogo dessa época, é quase um milagre.

Não, não é uma obra-prima. Não vai mudar sua vida. Mas é um jogo competente, bem feito e com alma.
A música é divertida, há até clipes do filme com uma qualidade boa até mesmo no PS1 pra entreter entre uma fase e outra, e sejamos realistas: o teto de qualidade que Disney•Pixar Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue precisava alcançar nem era muito alto. E mesmo assim, ele consegue superá-lo com folga. Ele pode não alcançar o infinito, mas pelo menos chega bem perto do além.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 146 (Dezembro de 1999)


EDIÇÃO 156 (Outubro de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 072 (Março de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 046 (Dezembro de 1999)


EDIÇÃO 056 (Março de 2000 - Semana 2)