domingo, 13 de abril de 2025

[#1447][Mai/98] STREET FIGHTER EX2

Quando eu escrevi sobre STREET FIGHTER EX, comentei que, na prática mesmo, ele é basicamente STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR... só que em 3D. E isso significa que, mesmo lá em 1996, ele já parecia datado — afinal, o World Warrior original é de 1991. Tirando a curiosidade mórbida de ver como ficariam os bonecos mais iconicos dos jogos de luta em forma de polígonos meio tortos, não havia muito mais o que tirar dali.

Corta para dois anos depois, e eis que surge a sequência: Ex-Brigadores de Rua 2 (que, aliás, continuam brigando na rua, então o “EX” não serve pra nada). A boa notícia é que se o primeiro EX era essencialmente Street Fighter II com personagens montados com 8 blocos cada um, a sequência é tipo STREET FIGHTER ALPHA, só que... sim, em 3D. E olha, isso é um baita upgrade — porque Alpha é, sem sombra de dúvida, um jogo muito mais interessante e refinado do que original de 1991.

A capa japonesa é obscenamente melhor que a americana, isso é claro

A má notícia é que ele ainda é só isso também: STREET FIGHTER ALPHA, só que com gráficos 3D  modelados de forma que parece que o canhão de leitura do PS1 vai apenas pedir as contas e ir embora dado o esforço. Então enquanto visualmente ele melhora (e muito) o que veio antes, ao mesmo tempo continua preso àquela ideia meio desapontante de “vamos fazer o que já existe, só que com polígonos e o .PNG de um meteoro ao fundo”.

Antes de mais nada, uma rápida recapitulação: STREET FIGHTER EX nasceu da vontade da Capcom de testar as águas do então emergente mercado de jogos de luta em 3D — um território que, na época, eles não entendiam pachongas. Enquanto estudavam e experimentavam com engines próprias (vide o proto-Tekken esquisito que foi STAR GLADIATOR: Episode 1 - Final Crusade), a Capcom decidiu licenciar a marca Street Fighter para a Arika, terceirizando o trabalho sujo. Se desse certo, ponto pra eles. Se desse errado, era só jogar a culpa na empresa contratada. Plano infalível™.

HÃ, TÁ, EU ENTENDO A LÓGICA, MAS... QUEM DIABOS É ARIKA E POR QUE A CAPCOM DEU UMA FRANQUIA TÃO IMPORTANTE NA MÃO DE UMA EMPRESA DE FUNDO DE QUINTAL?

Porque, simplesmente, a Arika foi fundada por ninguém menos que Akira Nishitani, o diretor do lendário STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, que saiu da Capcom e montou sua própria firma. Se existe alguém no planeta que tem o direito de dizer “eu entendo de Street Fighter”, essa pessoa é o Nishitani-san.


Mas isso foi o começo. Foi assim que o EX nasceu — com pedigree, mas ainda com aquele cheirinho de spin-off duvidoso. Corta para dois anos depois, e o cenário já é outro. Em 1998, a Capcom não precisava mais da Arika: eles haviam aprendido a fazer jogos de luta 3D sozinhos. Prova disso é o espetacular RIVAL SCHOOLS: United by Fate. O problema é que, por contrato, a Arika ainda podia fazer mais um Street Fighter 3D, e a Capcom... bem, ficou com aquela cara de "hã, tá, né... fazer o quê", e viu o projeto nascer meio a contragosto.

Essa falta de entusiasmo por parte da Capcom ficou evidente. O jogo foi lançado com zero pompa, marketing praticamente inexistente, e até hoje STREET FIGHTER EX2 PLUS é um dos pouquíssimos jogos da franquia que nunca foi relançado em nenhuma coletânea, port, ou edição especial. Se você quiser jogar, suas opções são limitadas a um PS1 ou encontrar uma máquina de arcade em algum porão esquecido por Arceus.


E pra piorar a situação o timing do lançamento não poderia ter sido pior. O jogo foi lançado entre dois titãs da franquia: o elegante e completo STREET FIGHTER ALPHA 3  e o técnico e cultuado STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future. Sinceramente, qualquer júri em sã consciência absolveria você por simplesmente esquecer que o EX2 existiu. Como, aliás, a maior parte das pessoas de fato esqueceu.

Isso sendo explicado, vamos falar do jogo em si. Pra começar, a coisa que mais chama atençaõ é que visualmente, a evolução da Arika nessa continuação é impressionante - EX 2 parece um jogo de uma geração de consoles a frente quanto comparado com os gráficos do PS1, se dando ao luxo até de brincar com conceitos avançados de física como cabelos que balançam naturalmente ou saias que se movem organicamente. Não chega a ser um nível de tecnologia SOULCALIBUR, claro, mas ainda sim é bem impressionante para o PS1 e mais ainda quando comparado com o jogo anterior.


Porém mais do que os gráficos, suponho que o que as pessoas REALMENTE lembram desse jogo é o quão bizarro e aleatório o elenco de personagens originais da Arika é. A esse ponto todo mundo já viu Ryu, Chun-Li e companhia em 3D. Não, o que realmente chama atenção são carinhas tipo Skullomania, o verdadeiro ícone da série EX, um contador que virou herói tokusatsu just because. Ao lado dele temos Sharon, a assassina ruiva que parece ter se perdido a caminho de PARASITE EVE. Garuda, o personagem secreto apelão, parece que faz cosplay do Bishomon de DARKSTALKERS, Kairi é o angst raivudinho que parece saído THE KING OF FIGHTERS...  entende o que eu digo quando o character design da Arika está por todo lugar?

Cada personagem parece ter sido criado após alguém na Arika dizer: “E se a gente simplesmente... não se importasse se eles combinam com o resto?”. E esse é, talvez, o ponto mais divisivo do jogo. É muito pessoal dizer se isso funciona pra você. Eu, particularmente, acho os esquisitos interessantes, e até carismáticos no seu caos. Mas não tem como negar: eles parecem saídos de um jogo completamente diferenteMARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes — com todo seu circo multiversal — ainda parece mais coeso que esse elenco aqui.


Mecanicamente, EX 2 é bem melhor do que vc poderia esperar - especialmente dado o quão não impressionante a prequel foi. Quero dizer, não espere uma experiencia de luta refinada ou técnica. Tudo nele grita "bagunça" tanto quanto o elenco bizarro de personagens, só que ainda assim, ele entrega uma experiência de jogo que é bastante sólida. De alguma forma, os malabarismos aéreos absurdos, os meteor combos (porque “super combo” claramente não era o suficiente), as quebras de guarda e o Excel (que lembra muito os custom combos de STREET FIGHTER ALPHA 3, só que menos quebrados)... tudo isso se junta em um balé disfuncional de caos poligonal.

É como se alguém tivesse pegado a fórmula de STREET FIGHTER ALPHA 3 , mergulhado em óleo de motor, temperado com DNA de TEKKEN, e colado um adesivo da Capcom por cima com fita crepe. É uma monstruosidade montada com peças de outras criaturas — mas, por algum milagre, a coisa anda. Corre, as vezes.


O sistema de jogo é surpreendentemente vasto: você tem cancels, juggling, guard break, e até uma barra de Meteor Combo, que basicamente é uma macumba visual que consome a tela inteira e transforma o adversário em purê de pixels. É exagerado? Totalmente. Mas é o tipo de exagero que funciona porque sabe que está sendo ridículo. Não há a pretensão de elegância aqui. EX2 Plus não está tentando te impressionar com fineza — ele está tentando te atropelar com três barras de super ativadas ao mesmo tempo.

Sim, é desajeitado. Sim, algumas animações parecem ter sido gravadas com mocap de um pai confuso usando VR pela primeira vez. Mas, novamente, funciona. Cada golpe tem peso. Cada combo bem-sucedido é uma pequena vitória contra a física. Não é elegante, mas funciona.


Street Fighter EX2 Plus é uma relíquia de uma linha do tempo em que a Capcom deu as chaves de Street Fighter para a Arika e disse: "Claro, só trás de volta inteiro". É instável. É assumidamente estranho. É um jogo de luta onde o equilíbrio é mais sugestão do que regra. E, no entanto, por trás de toda essa bagunça bruta? Há coração. Diabos, eles até se deram ao trabalho de fazer personagens extras para o port de PS1 e até um Expert Mode onde o jogo te apresenta uma série de desafios, tipo “faça esse combo absurdo”, “dê três guard breaks seguidos”, “invoque um demônio e vença a luta apenas com a força do sarcasmo”... e se você conseguir completar todos, você desbloqueia roupas alternativas e personagens extras.

Então, se você já se perguntou como seria Street Fighter Alpha se estivesse bêbado, perdesse uma aposta e acordasse em uma engine de TEKKEN, é isso (o que não é uma referencia tão aleatória assim, atualmente a Arika é conhecida por assistir a Namco na produção de Tekken 7 e Tekken 8). E sinceramente? Poderia ter sido muito pior.


Nota: 7 de 10 Skullodrivers giratórios. 

Eu jogaria sóbrio? Talvez. Eu jogaria de Skullomania enquanto grito "METEOR COMBO" para a tela? Com ​​certeza.

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