segunda-feira, 28 de abril de 2025

[#1462][Fev/2000] DIE HARD TRILOGY 2: Viva Las Vegas


Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente? 

O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)


Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.

A história de Die Hard Trilogy 2 começa com John McClane tentando levar uma vida tranquila em seu apartamento em Nova York — até receber uma ligação do seu velho amigo da polícia, Kenny Sinclair. Kenny foi promovido a diretor da prisão Mesa Grande em Las Vegas e decide comemorar a conquista com uma festinha. McClane, até porque senão não teria jogo, aceita o convite sem questionar.


Na festa, McClane troca algumas palavras sobre um tal de Klaus Von Haug, um prisioneiro "muito perigoso" (anotem esse nome para mais tarde), e conhece Reese Hoffman, dono do cassino Roaring 20's, e sua secretária, Elena Goshkin — dois nomes que obviamente gritam "nós somos vilões". E claro, como manda o roteiro padrão, não demora muito para a confusão começar: uma rebelião explode na prisão, Von Haug escapa, e adivinha? McClane precisa salvar o dia mais uma vez, porque aparentemente não existe férias para heróis de ação. 

À medida que o jogo avança (e você luta contra controles desajeitados e gráficos datados), a trama revela seu "grande" plot twist: Kenny, Reese e Elena estavam trabalhando juntos o tempo todo, planejando tomar o controle de Las Vegas. No melhor estilo "traição de novela", McClane dá cabo de todos eles, deixando Kenny — o ex-amigo traíra — como o último na lista. Eu não posso dizer que tenho exatamente certeza pq até os policiais estão tentando matar McClane, mas é basicamente Duro de Matar, mas com menos lógica, menos carisma e mais corredores genéricos.


Falando do gameplay em si, vamos começar pelo shooter em terceira pessoa, que é absurdamente datado em 2000. Em um mundo onde já existiam a mais de um ano jogos como SYPHON FILTER e DUKE NUKEM: Time to Kill - que não são jogos que eu absurdamente amo - é impressionante o quanto os gráficos são quadradões, sem vida, com cenários que parecem inacabados e personagens que mal se parecem com seres humanos. 

A jogabilidade é esquisita porque não existe botão de pulo, o que não é tão incomum em jogos de tiro em terceira pessoa... exceto que o level design exige movimento em elevação sim. Então ao invés de pular, pra subir nas coisas você precisa esbarrar nos objetos e torcer para o McClane escalar sozinho, o que é absurdamente imprático. Some a isso que itens importantes se camuflam no chão e são ridiculamente fáceis de perder. Os picos de dificuldade também não ajudam, e as armas extras — um bastão de choque que exige combate corpo a corpo, uma espingarda que descarrega em segundos, e algumas granadas — mais atrapalham do que ajudam. E o McClane em si? Vamos dizer que se o Bruce Willis visse esse modelo 3D, provavelmente abriria um processo por danos morais.


Curiosamente, a parte da pistola é a melhor do jogo - mesmo sendo dentre os três o genero que eu menos gosto. Joguei usando um controle analógico, e mesmo assim o resultado foi surpreendentemente decente. A maioria dos cenários é destrutível — computadores, tambores de óleo, mobília — e explodi-los geralmente elimina vários inimigos de uma vez, o que é bem satisfatório. Mas cuidado para não acertar reféns, porque o jogo não perdoa. Não apenas a sessão tem tiros localizados nos inimigos, ao melhor estilo VIRTUA COP, mas também tem sangue — muito sangue —, embora exista uma opção para reduzir isso, caso deseje. Acertar um inimigo no pescoço, por exemplo, faz o sangue jorrar como em um filme de ação dos anos 90... o que é bem maneiro, tenho que dar isso ao jogo.

Já a parte da direção... bom, "dirigir" é usado de forma bem generosa aqui. Você guia o carro por estradas vazias no meio do campo, desviando de vacas até encontrar outro carro, que você precisa bater algumas vezes até explodir e liberar uma nova passagem. Depois repete isso mais três ou quatro vezes e, eventualmente, chega na cidade — que é praticamente igual, só trocando que os obstáculos vacas agora são carros. 


Os gráficos aqui são ainda piores: quadradões, cheios de glitches e com animações preguiçosas. (Dica: tente atropelar uma vaca e veja uma das animações mais bizarras do PlayStation 1 de uma vaca dura voando como uma peça de Lego.) Comparado ao primeiro jogo, onde a direção era mais livre e você explorava uma cidade semiaberta, isso aqui é uma regressão até mesmo assustadora. Sem liberdade, sem desafio real, só longas estradas entediantes e batidas aleatórias. É tão emocionante quanto ver tinta secar — e olhe lá.

No quesito apresentação, as coisas também deixam a desejar. Os menus parecem feitos às pressas, os efeitos sonoros são fracos (os tiros soam como estouros de plástico bolha), e a música é esquecível. Existem algumas falas do McClane, mas são tão genéricas e mal mixadas que passam batido - o Yippee-ki-yay dele parece mais uma paródia que tentativa de evocar o personagem. Tudo reforça a sensação de que o jogo foi lançado às pressas.


Em termos técnicos, o desempenho também não salva: o framerate engasga quando muita coisa acontece na tela, principalmente nas seções de tiro. Embora o jogo seja jogável, esses tropeços só pioram a impressão geral de que o jogo foi lançado na moda tanto faz quanto tanto fez.

Então... É fácil entender porque Die Hard Trilogy 2 foi feito. O primeiro jogo vendeu muito bem, apesar dos defeitos, então era óbvio que tentariam repetir o sucesso. Mas o que recebemos foi um jogo que consegue ser uma piora em praticamente todos os aspectos — e isso partindo de uma base que já não era exatamente incrível. O shooter em terceira pessoa é travado e frustrante, as seções de direção são simplificadas e tediosas, e embora o modo de pistola ainda se salve, não é suficiente para redimir o conjunto. Die Hard Trilogy 2 não é o pior jogo já feito, mas é aquele tipo de sequência que faz você entender que só porque você pode lançar uma continuação, não quer dizer que você deva.

Nota final: 5/10 — Um ponto para cada vaca que eu atropelei sem querer.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 149 (Março de 2000)


EDIÇÃO 151 (Maio de 2000)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 064 (Julho de 1999)


EDIÇÃO 067 (Outubro de 1999)


EDIÇÃO 070 (Janeiro de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 060 (Abril de 2000 - Semana 2)