quinta-feira, 17 de abril de 2025

[#1451][Ago/1999] FIGHTER DESTINY 2


Fighter Destiny 2 é, surpreendentemente, a continuação de FIGHTERS DESTINY. O que nos leva à pergunta inevitável: em um ano e meio, o que esse jogo poderia realmente trazer para aprimorar o original? Essa foi a mesma pergunta que a Genki parece ter se feito entre um JADE COCCON e outro… e, olha, as respostas que eles encontraram foram um tanto… peculiares, digamos assim.

Pra começar, eles decidiram tirar o “S” do nome. Sim, foi de FighterS Destiny para Fighter Destiny. Inovador. Visionário. Minimalista. A segunda grande mudança foi no protagonista clone-genérico do Ryu, cujo nome era… bem, Ryuji.


Pois muito que bem, agora ele se chama Saeki. Talvez pra tentar esconder o plágio do protagonista de Street Fighter, talvez só porque alguém esqueceu qual era o nome no jogo anterior e ficou com preguiça de procurar. Jamais saberemos. Mas é isso.

COMO ASSIM “É ISSO”?!

Ué, sendo isso. Quer que eu invente?

TÁ, MAS E O RESTO?!

Que resto? Sério. Essencialmente, foi só isso que mudou. Isso é Fighter Destiny 2 — sem S.


Tá, pra não dizer que não mudou nada NADA, a engine recebeu um tapa de qualidade e agora o jogo roda a 60 FPS - algo que não é dado como garantido no Nintendo 64... ou mesmo no Nintendo Switch, porra né Nintendo... mas fora isso seu elenco de personagens esquecíveis agora ​​inclui um palhaço chamado Pierre, um sósia de Dennis Rodman usando uma cueca samba-canção, um ninja chamado "Ninja" (descanse em paz, criatividade) e uma vaca esquelética. Sério, qual é a coisa dos anos 90 com vacas? Ah sim, tem também um personagem chamado Abdul que é tão estereotipado e ofensivo que provavelmente foi uma das motivações para o 11 de Setembro.

Se alguma coisa, suponho que dá pra considerar como memorável a brasileira com roupa de carnaval chamada Adriana, mas quando o estereótipo brasileiro #2 (o primeiro é o homem fera da selva, obviamente) é o ponto alto do elenco... alguma coisa errada não está certa.

Mecanicamente, o jogo mantém aquilo que tornava o anterior diferente: você não vence esvaziando a barra de energia do oponente, mas sim acumulando pontos — como se estivesse participando de um torneio de Taekwondo ou Karatê. Você ganha pontos executando ring-outs, throw-downs, counters ou movimentos especiais. Eu ainda acho o sistema de pontuação padrão meio injusto (um throw-down vale mais do que um ring-out, por alguma razão), mas como é possível ajustar isso à vontade, não chega a ser um problema real.



Essa tentativa de transformar a pancadaria em algo mais próximo de um esporte de artes marciais é o que distingue FIGHTERS DESTINY (com S, saudades inclusive), mas também é a única coisa que o jogo tem a seu favor — e o mesmo vale para a continuação.

As lutas são razoáveis, mas completamente carentes de intensidade. Os golpes soam ocos, sem peso. Os cenários são um desfile de .jpg vagabundos, parecendo print de fundo de site dos anos 90. E, pra completar o combo do clube do meh, tem um comentarista irritante que nunca cala a boca, jogando pérolas como “Vamos lá, vamos nessa!” ou o clássico “Você precisa lutar mais forte!” com o carisma de um estagiário entediado no call center do além. A trilha sonora, então, é um crime sonoro à parte. Algumas faixas parecem compostas por um acordeão possuído pelo espírito de um gato agoniado. É quase poético. Quase.


No fim das contas, Fighters Destiny — com ou sem "S" — continua sendo o mais próximo que o Nintendo 64 chegou de um jogo de luta 3D funcional. O que, convenhamos, já é uma declaração bem triste por si só. Não estamos falando de um TEKKEN 3, nem de um SOULCALIBUR, nem mesmo de um VIRTUA FIGHTER 3 do homem pobre. Estamos falando de Fighters Destiny. E a sequência, Fighter Destiny 2, é... isso. Uma versão um pouco mais polida desse jogo quase-okayish.

No grande esquema das coisas, ele ainda não é o suficiente — não empolga, não marca, não leva multidões aos fliperamas (até porque nem saiu em fliperama) — mas quando o restante da biblioteca do console de jogos de luta 3D te oferece MACE: The Dark Ages ou DARK RIFT, dá pra entender por que alguém poderia, num momento de desespero, se agarrar a isso como se fosse um Virtua Fighter de verdade.

Não é. Mas pelo menos tenta. E, no N64, isso já é mais do que a maioria fez.


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 069 (Dezembro de 1999)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 064 (Maio de 2000 - Semana 2)