"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).
Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.
Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—
VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?
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A capa europeia do jogo é a mais diva de todas, 10/10 GOTY |
Mas falando sério — lançado apenas dez meses depois de Castlevania 64, este jogo foi um desastre de vendas espetacular. Por quê? Porque todo mundo olhou para a caixa, deu uma olhada nas images e pensou: "Ah, ótimo. Um Director's Cut de um jogo medíocre. Grandes bosta." E, honestamente, essa reação não está tecnicamente errada... mas a gente chega lá.
Aqui está a dura verdade: enquanto o original conseguiu vender mais de meio milhão de unidades, Legacy of Darkness mal passou das 100.000. E olha só — isso não é exatamente injusto. A Konami meio que se deu um tiro no pé nessa e... uau, a Konami atirando no próprio pé, que imagem totalmente inesperada e sem precedentes na história dos videogames...
Ainda assim, seria desonesto dizer que não há nada que valha a pena ver aqui. Porque, surpresa! Existem sim melhorias reais — e a primeira de muitas é algo chocantemente básico que a Konami finalmente acertou: a porcaria do nome.
Sim, agora o jogo se chama "Castlevania: Legacy of Darkness", o que é infinitamente melhor do que o anterior que era só... "Castlevania". Tipo, uau. Brilhante. Porque nada grita mais clareza para o consumidor do que dar ao seu jogo de vampiro 3D de 1999 exatamente o mesmo título do clássico de NES de 1986 e depois agir chocado quando as pessoas começam a colocar "64" nele só para sobreviver à confusão. Marketing 101: se seu público tem que inventar um nome para seu produto só para falar sobre ele sem causar confusão, seu branding é um saco de lixo em chamas.
Assim que você inicia o jogo, a primeira mudança te atinge na cara: agora existem quatro personagens jogáveis — dois a mais do que antes. Isso foi originalmente planejado para o primeiro jogo, mas foi cortado porque, surpresa surpresa, restrições de tempo. Então agora, finalmente, você recebe o que foi prometido... quase um ano atrasado e em uma segunda caixa que custa outros 60 dolares.
Seja como for, os outros personagens tem que ser desbloqueados terminando a campanha principal ou usar um código que, por alguma razão, só foi descoberto em 2024. Então caso você não seja um viajante do tempo que voltou para 1999 e decidiu jogar Castlevania ao invés de comprar ações da Amazon, você precisa terminar a campanha com nosso novo protagonista furry: Cornell, o lobisomem.
Sim, lobisomem. Porque nosso herói agora tem a habilidade de gastar seu estoque de corações para se transformar em um licantropo completo, aumentando seu dano e defesa enquanto o medidor durar. Ok, mérito onde é devido — isso é realmente legal. Uma nova mecânica de jogo logo de cara? Isso é raro em patches de sequências. Checkzinho no campo quadradinho de "vitória" para esse jogo.
Mas antes mesmo de você começar a flexionar suas garras, o jogo imediatamente faz algo muito mais importante: ele prova que eu estou absolutamente, 100% certo.
SIM, TENHO CERTEZA QUE SEU POST DE BLOG ESCRITO 25 ANOS DEPOIS, LIDO POR APROXIMADAMENTE QUATRO PESSOAS E UM BOT, FOI O CATALISADOR PARA A REVISÃO DO DESIGN DA KONAMI.
A genialidade transcende o tempo, Jorge.
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Embora o ataque de projeteis do Cornell funcione bem e tenha uma boa distancia, eu não tenho muita certeza do que ele está disparando exatamente |
Seja como for, meu ponto é esse: eu detesto tudo a respeito da primeira fase de Castlevania 64. É uma cena de crime. O design da fase é um labirinto desconexo de confusão, cheio de caveiras que spawnam infinitamente e que chegam sorrateiramente por trás de você a cada 0,5 segundos como se você fosse um otaku fedido e elas caveiras destruídoras de otakus
BEM, VOCÊ É UM--
CAHAM. Eu dizia que, lembra daquele portão? Sim, AQUELE portão? Pois é. COMO, por obséquio, eu deveria ter adivinhado que precisava atacar o medalhão no portão para avançar? Eu deveria sentir isso nos meus ossos? Ler nas estrelas?
Mas tá, eu já despejei uma análise inteira naquele desastre, então não vou repetir tudo de novo. O que importa é que essa única fase fez milhares de crianças jogarem seus cartuchos na parede ... ou, você sabe, simplesmente darem ragequit e desligarem o console como seres humanos funcionais.
De qualquer forma, alguém na Konami olhou para aquela bagunça e pensou: "Ok, é. Essa fase é um lixo. Vamos apenas... refazer tudo. Do zero." E, para o crédito deles: eles fizeram. De cima a baixo, a fase de abertura foi descartada e reconstruída em algo que — acredite ou não — se assemelha a um jogo competente.
A primeira fase do jogo aqui se passa agora em um navio fantasma e, olha só que ideia louca, a spawn rate de inimigos é sã agora e o level design é bem competente. Você realmente consegue ter uma ideia de onde deve ir. Há portas trancadas, água subindo e caminhos que fazem sentido lógico. Não um sentido perfeito — este ainda é um level design da quinta geração — mas razoavel o suficiente.
O que antes era a primeira fase de Castlevania 64 foi rebaixada para o segundo lugar na lista, e mesmo assim, recebeu reforma completa. A taxa de surgimento de caveiras foi reduzida de "ninho de vespas com ódio" para "levemente incomodo". O infame medalhão no portão agora é quatro vezes maior, brilhando como se não estivesse sendo pago para travar o seu jogo — porque, acredite, os jogadores não deveriam precisar de intervenção divina para descobrir as mecânicas básicas de progressão. E o layout da fase foi refeito para realmente guiar o jogador - PORQUE NÃO ERA TÃO DIFICIL ASSIM MOSTRAR O QUE UMA ALAVANCA ABRIU QUANDO VOCÊ ATIVA ELA, NÉ?
Enfim, como dá pra ver, ouso dizer — prepare-se para esta reviravolta chocante — que essa versão da fase é até mesmo... divertida. Sim, divertida. Aquela coisa elusiva que os jogos deveriam ser. Cada coisa sobre a qual eu reclamei na minha análise anterior — justificada, aliás — foi abordada e corrigida. O que prova dois pontos muito importantes: A) Minhas críticas são impecáveis e proféticas, e B) A Konami absolutamente poderia ter acertado de primeira, mas optou por não fazê-lo, porque é claro que não.
Na prática, este jogo revisita cada seção do título anterior que não só eu critiquei na minha análise, mas que todo mundo universalmente desprezou. Aquela seção da bomba de mandrágora — você sabe, aquela em que o AVGN praticamente construiu um sermão de ódio inteiro? Sumiu. Apagada da face da Terra. Como se nunca tivesse existido. Como se a Konami finalmente tivesse percebido: "Espera... talvez forçar os jogadores a fazer backtracking de uma fase inteira carregando uma bomba que vai explodir se eles sequer pularem não seja um ótimo design de jogo."
E lembra daquela seção do labirinto? Aquela em que o Jason da Shopee — empunhando uma motosserra e arrastando dois cães infernais — persegue você por um labirinto com a velocidade de Usain Bolt com um foguete no rabo e a penalidade por falha é morte instantânea? Sim, aquela abominação embalada em um cartucho de 60 dolares? Descartada. Reconstruída do zero. O labirinto de plantas agora é uma missão de escolta que, ok, ainda não é divertida — porque sejamos honestos, missões de escolta nunca são — mas não faz mais você querer arrancar seus olhos com uma colher de sopa enferrujada. Progresso.
Essa é a verdadeira história aqui: todas as partes que as pessoas lembram de Castlevania 64 — e lembram por todos os motivos errados, em um nível de "PQP, Konami, que porra vocês fumaram?" — foram completamente cortadas ou substituídas por algo, pasmem, jogável. Oxalá meu pai Ogum, hosana nas alturas. Milagres acontecem.
Porque — como eu disse na análise anterior — quando você tira a primeira fase (que continua sendo um crime de ódio contra a humanidade) e aquelas seções muito específicas que são incrivelmente terríveis... Castlevania 64 é realmente um jogo bem decente. Ouso dizer, até divertido.
Mas ninguém se lembra disso. Porque as partes HORRÍVEIS — as bombas de mandrágora, o labirinto assassino, aquela primeira fase forjada no inferno — ofuscam cada coisa que o jogo fez certo. Agora esses desastres foram corrigidos. Exorcizados. Enterrados com uma estaca no coração.
E não foram apenas as piores partes que foram reformuladas — a Konami foi com tudo e deu uma repaginada em todo o design das fases. Todo o backtracking chato pra caralho do jogo sumiu, ou pelo menos foi reduzido a algo que não deseja ativamente seu dano mental. O jogo foi tornado mais linear — não de uma forma de "mão dada", modo infantil, mas o suficiente para manter o ritmo ágil e focado no que realmente importa: ação e plataforma. Cada fase foi refeita. Nenhuma é apenas uma cópia e cola do original. É uma transformação completa, não apenas um remendo.
O que nos leva à próxima mudança radical — a mecânica de pulo. Ah, sim. Vamos falar sobre aquele pequeno legado de dor. Como eu critiquei — eloquentemente, eu poderia acrescentar — na análise anterior, o pulo em Castlevania 64 era abismal. Distâncias fixas, sem controle no ar e plataforma que exigia precisão de pixel... tudo isso enquanto seu personagem se movia como uma geladeira.
Mas aqui está a questão: isso não era um bug, era um feature. Porque historicamente, os pulos de Castlevania sempre foram ruins. Isso faz parte do DNA. CASTLEVANIA: Symphony of the Night é que é o esquisitão da família ao dar a você pulos que não faziam você querer entrar com uma ação judicial contra a gravidade.
Então, o que Castlevania 64 fez foi pegar aquela gambiarra da era do NES e jogá-la no 3D. E embora eu entenda o que eles estavam tentando fazer — permanecer fiel às raízes da franquia — simplesmente não funcionou em 1999. Eu não odeio a intenção, mas sejamos sinceros: o que era ruim em 1986 permaneceu ruim em 1999. Nostalgia não desculpa o atroz.
Legacy of Darkness, porém disse: "Tá, ok, isso foi um erro" e varreu aquela porcaria para debaixo do tapete, reconstruiu completamente o sistema de pulo do zero. Agora você pode realmente controlar seu movimento no ar e — aleluia — seu personagem pode agarrar bordas. Chega de rezar aos deuses dos pixels para atravessar um buraco. Chega de errar um pulo por um milímetro e cair no abismo porque a Bíblia do Design de Jogos de 1986 disse que sim.
Não é perfeito — pessoalmente, acho que Cornell parece um pouco flutuante demais, como se alguém tivesse colocado botas lunares em um lobisomem — mas é moderno, é funcional e, o mais importante: não parece que pertence a uma exposição de museu sobre os pecados do design de jogos antigos. Pertence a 1999, exatamente onde deveria estar.
Depois de vencer o jogo com Cornell, você desbloqueia Henry, o segundo personagem jogável (os outros dois são os de Castlevania 64, caso você queira rejogar C64 com uma engine melhor) — e eu digo personagem, mas a campanha de Henry é praticamente seu próprio modo de jogo. Isso não é apenas uma troca de paleta ou um remix "ligeiramente mais rápido, mas mais fraco" como tantos outros desbloqueios preguiçosos da época. Não, Henry não aparece apenas para balançar um chicote ou arranhar coisas. Ele aparece com uma arma e uma missão.
A missão de Henry é simples de descrever, enlouquecedora de executar: resgatar sete crianças desaparecidas escondidas em vários níveis do jogo — com um limite de tempo estrito. É isso. Essa é toda a campanha. E ainda assim, de alguma forma, é estranhamente cativante.
Este modo abandona completamente o melodrama gótico e a estrutura de "encontre o vampiro e soque-o nas presas". Em vez disso, você de repente está nesta estranha e tensa corrida contra o tempo focada na exploração. Cada fase se torna um labirinto de urgência. Você tem que conhecer o layout, planejar sua rota e se mover como se estivesse sendo perseguido por um exército de Senhores Barrigas cobrando 14 meses de aluguel. Você não está mais fazendo plataforma para sobreviver, você está correndo contra o relógio para salvar os inocentes.
Não é polido no sentido tradicional. O próprio Henry se move meio que como uma geladeira com pernas, e sua arma tem menos impacto do que deveria, mas não deixa de ser um modo de jogo inteiramente novo. Então, sim, Henry é uma explosão surpreendente de desafio que adiciona valor de replay real, especialmente se você estava esperando "apenas mais um cara para bater em coisas".
Então, com tudo dito e feito... Legacy of Darkness é o jogo que deveria ter sido lançado no Nintendo 64 em primeiro lugar? Absolutamente. Mas é incrível? Maravilhoso? Ele corrige tudo e supera seu antecessor em todos os aspectos concebíveis? Hum... não exatamente.
Porque há uma coisa que Castlevania 64 faz muito, muito melhor do que esta versão atualizada, e essa coisa é a atmosfera. E eu sei, isso pode parecer um detalhe menor — mas não é. Nem de perto. A atmosfera é o que faz um jogo de Castlevania parecer Castlevania em vez de uma imitação de Resident Evil de baixo orçamento com morcegos.
Pegue a cena de abertura de Castlevania 64, por exemplo:
Malus, sozinho sob o luar, tocando o tema clássico "Opposing Bloodlines" em um violino. Não é apenas melancólico — é poético. É uma declaração de intenção artística. É como se o jogo estivesse sussurrando: "Olha, a gente sabe que o espaço do cartucho é apertado. Mas estamos usando um pouco dele para este momento — esta tristeza bela e silenciosa — porque queremos que você sinta algo."
Agora compare isso com a abertura de Legacy of Darkness:
Uma mulher está fugindo de... alguma coisa. Nós realmente não vemos o quê. É isso. Não é particularmente bem dirigido e, honestamente, parece um filler. A mensagem é alta e clara: "Sim, sim, história, atmosfera, tanto faz — apenas aperta start logo." E essa mudança de tom infecta todo o jogo.
Todos os momentos mais evocativos, sinistros, de Castlevania como arte do original? Sumiram. A cena de terror sutil em que você percebe que um aldeão é um vampiro — porque seu reflexo está faltando no espelho? Cortada. Cada interação com Rosa — a trágica vampira que rega seu jardim de rosas com sangue, que está ciente do monstro em que se tornou e silenciosamente se odeia por isso? Apagada. Sua presença suave e melancólica — suas cenas, seu simbolismo, tudo — simplesmente desapareceu.
O que temos em vez disso são cutscenes secas e utilitárias que existem unicamente para dizer: "Vá aqui. Faça isso. Mate aquilo." E eu realmente acho que essa é uma perda enorme.
Diga o que quiser sobre Castlevania 64 — e acredite, eu disse — mas se tem algo que ele acertou em cheio foi sua atmosfera. Tinha esse tom estranhamente opressor, quase de survival horror. Não em termos de jogabilidade, não — este ainda é um jogo de ação e plataforma —, mas na vibe. Cada NPC que você encontrava, cada corredor desmoronando, cada cutscene parecia estar encharcado de pavor. Você podia sentir o peso do mundo oprimindo pessoas como Rosa e Malus. Eles estavam presos, emocional e fisicamente, neste pesadelo gótico. E isso deu alma ao jogo.
Legacy of Darkness, por outro lado, troca tudo isso por polimento. Controles melhores, melhor design de níveis, progressão mais limpa, menos dores de cabeça — sim. Mas isso ao custo do tom, da sutileza e da ambição artística. Parece menos uma ópera torturada e mais uma checklist.
Então, sim, Legacy of Darkness é objetivamente o jogo superior em termos de mecânica, jogabilidade e estrutura. Mas artisticamente? Parece... vazio. Como se a Konami tivesse chamado um zelador para limpar as falhas de design — mas no processo, ele também varreu todo o charme e a tristeza que tornaram Castlevania 64 estranhamente memorável em primeiro lugar.
Então, onde isso deixa Legacy of Darkness? É a versão limpa de um experimento fracassado. O patch de "ops, foi mal ae" jogado na cara machucada de Castlevania 64. Mecanicamente, é tudo o que o original deveria ter sido: mais preciso, mais inteligente, mais rápido e significativamente menos propenso a fazer você gritar em um travesseiro.
Finalmente, ele roda como um jogo do final dos anos 90 e não como uma relíquia amaldiçoada de uma linha do tempo onde o controle da câmera era apenas um rumor sussurrado entre monges. Mas ao limpar a bagunça, a Konami também higienizou a pequena alma estranha que o original tinha. Eles tacaram reboco em cima das rachaduras, sim — mas eram nessas rachaduras que toda a estranha beleza vazava. O violino desajeitado, mas poético, os personagens assombrados, o desespero melancólico — tudo sumiu. Substituído por mais "jogabilidade", claro... mas às vezes, menos é mais, e mais é apenas menos interessante.
No final, Legacy of Darkness é um jogo melhor... mas Castlevania 64 ainda pode ser o mais memorável. É a diferença entre uma pintura gótica bagunçada que agita algo profundo em suas entranhas e uma impressão limpa e moderna que apenas fica ali — agradável de se olhar, fácil de emoldurar e impossível de se apaixonar. Então, sim — Legacy of Darkness é a versão definitiva. Mas não consigo deixar de sentir falta do pequeno violino triste.
EDIÇÃO 148 (Fevereiro de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER