terça-feira, 10 de março de 2026

[#1694][Fev/2003] UNREAL 2: The Awakening


Fazer um jogo 3D é uma coisa difícil? Bem… sim. Dã.

Um jogo que cria um espaço virtual e mantém esse ambiente ficcional coerente é uma empreitada complicada. Mas há um pequeno truque que torna a tarefa um pouco menos assustadora. Veja, a maior parte do trabalho pesado no desenvolvimento de jogos 3D vem da construção das fundações do próprio mundo. E por "fundações", quero dizer as interações poligonais mais básicas: como os objetos colidem? Como as partículas se comportam? Quando duas coisas se tocam, o que acontece? O que o jogo reconhece como "chão"? Como a câmera se move pelo espaço?

Essas são perguntas fundamentais nas quais raramente pensamos na vida real, porque as respostas já estão incorporadas no universo. A gravidade existe. A inércia se comporta de maneiras previsíveis. Objetos não atravessam uns aos outros (normalmente). As leis da física já vêm pré-instaladas com a realidade. Mas em um videogame, nada disso existe até que alguém se sente e escreva isso no código do jogo.

E isso é uma quantidade enorme de trabalho. Mais que enorme, na verdade. Cada regra do mundo tem que ser definida: movimento, colisão, iluminação, propagação de som, sistemas de animação e a lógica básica que determina como o ambiente se comporta. São meses — às vezes anos — de programação só para garantir que o chão digital realmente aja como um chão. E todo esse tempo gasto criando o esqueleto do mundo é tempo que poderia ser usado para projetar mecânicas interessantes, criar momentos narrativos ou construir fases inteligentes.

Mas, como eu disse, existe um truque.

segunda-feira, 9 de março de 2026

[#1693][Nov/2001] ODDWORLD: Munch's Oddysee

Tá, vou ser direto com vocês: hoje era para ser uma resenha de Oddworld: Munch's Oddysee — como está escrito no título — mas temos peixes maiores para fritar nesse momento. Não só porque este é um platformer 3D bastante esquecível, mas principalmente porque hoje marca o início de um novo capítulo neste blog. Senhoras e senhores, nossas boas-vindas a mais nova adição a este blog: o Xbox.

E que maneira melhor de inaugurar uma nova era de consoles por aqui do que contando a história por trás dele? A estranha, corporativa e quase absurda cadeia de eventos que levou a Microsoft — sim, aquela Microsoft — a, de repente, decidir que queria construir um console de videogame e brigar com os maiores nomes da indústria.

Now this the story, all about how
Microsoft life got flipped turned upside down
And I'd like to take a minute just sitting right there
I'll tell you how Bill Gates became the Prince of a town called Video Games

domingo, 8 de março de 2026

[#1692][Nov/2001] HALO: Combat Evolved


Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida.
Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.

No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra.
Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.

Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.


O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.

Não haveriam negociações.
Sem diplomacia.
Sem coexistência.
Apenas aniquilação.

O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.

A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.

No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.

E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.


Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.

Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.

Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.

Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.

A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.

Quando a poeira baixou, quase nada restou.
Quase.

No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.


O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade. 

E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?

Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.

Não poderia alterar o curso da guerra.
Não poderia salvar a humanidade.
Não poderia fazer diferença.
E esse poderia ter sido o fim da história.
Exceto que não foi.

Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra.
E de toda a galáxia.
Esta é a história de Halo: Combat Evolved.

quarta-feira, 4 de março de 2026

[#1691][Abr/2001] SPEC OPS: Ranger Elite


Quando eu digo que por volta de 2001 o PS1 tinha avia se tornado um videogame "legado", não quero dizer isso de forma derrogatória. Não que eu saiba realmente o que "derrogatória" significa — mas soa negativo, e é essa energia que estamos mirando. O que eu quero dizer é o seguinte: quando a sexta geração chegou, os holofotes seguiram em frente. O PS2 foi o fenômeno que foi, enquanto o Xbox e o GameCube eram as coisas novas e interessantes do pedaço.

Então, o que sobrou para o betinha PS1? Basicamente, ele se tornou o console "herdado" pelos irmãos mais novos depois que o mais velho fez o upgrade, ou a opção econômica para famílias de olho no orçamento. E isso não é necessariamente algo ruim. Ter um ponto de entrada acessível para os jogos é saudável para a mídia. Mas então, também não podemos ignorar que o PS1 não era mais o estado da arte da indústria. Em 2001, pouquíssimas publicadoras (pra não dizer nenhuma) estavam realmente interessadas em injetar grana de verdade para levar o PS1 ao seu limite. O futuro da plataforma havia se restringido em grande parte a jogos licenciados baratos, shovelware ainda mais barato… e, claro, os infinitos jogos de Army Men.

Agora, embora isso possa não parecer muito atraente da perspectiva de um jogador hardcore, isso não condenava automaticamente todo lançamento de baixo orçamento. Existe um meio-termo onde jogos de baixo custo ainda podem oferecer um valor justo, e este é o nicho que a Take-Two tentou ocupar em 2001 com sua linha econômica de jogos a US$ 9,99. A proposta era honesta: "Olha, esses jogos são medíocres e a gente sabe… mas custam dez pila." Era uma proposta bruta, mas razoável. Nenhum desses títulos provavelmente conseguiria uma nota acima de 5/10, claro — mas por menos de dez dólares num jogo novo, a equação de custo-benefício fazia um certo sentido. E naquele ponto da vida do PS1, essa era a realidade do mercado. Pegar ou largar.


Entre essa cambada de pechinchas está uma série em particular que mais tarde se tornaria famosa por uma razão muito estranha. Em 2012, um estúdio então pouco conhecido chamado Yager Development pegou a antiga franquia de baixo orçamento Spec Ops dessa leva e a transformou num sombrio e filosófico jogo de tiro militar fortemente inspirado pelo livro "No Coração das Trevas" (ou "Apocalypse Now", se você preferir seu terror existencial com helicópteros). O resultado foi Spec Ops: The Line.

Até hoje, continua sendo um dos grandes momentos do tipo "como fomos parar aqui?" dos games. Reviver a antiga marca Spec Ops — uma linha de jogos que nunca almejou mais que "a engine funciona, tá mais que bom" — para algo tão ambicioso parece quase uma piada interna. Talvez haja algum simbolismo escondido aí. Talvez não.

Mas isso é um mistério para outro dia. Porque hoje, não estamos falando do primo artístico que fez terapia em 2012. Estamos falando do shovelware de grau industrial que começou toda essa coisa e que orgulhosamente não almejava nada mais ambicioso do que custar menos que um hambúrguer com batata frita: Operações Especiais: Patrulheiro de Elite.

terça-feira, 3 de março de 2026

[#1690][#1691][Mar/2001][Abri/2001] ARMY MEN: Green Rogue

Eles me venceram. A The 3DO Company absoluta, positivamente me venceu. Porque, sabe, eu tento ser paciente quando escrevo reviews. Faço um esforço genuíno para manter a calma, organizar meus pensamentos e julgar um jogo pelo que ele realmente tenta ser — não pelo que eu, pessoalmente, gostaria que fosse. Tento respeitar as limitações técnicas e o conhecimento de design da época. Eu entendo que ninguém voluntariamente quer fazer um jogo que é uma lixeira pegando fogo, jogos ruins são o resultado de erros humanos, decisões apressadas ou pontos cegos criativos. Meu trabalho, como crítico, é entender esses erros, não presumir intenção maliciosa.

Mas então… existe Army Men.

Agora, para ser justo, não acredito que a The 3DO Company estivesse má intencionada com a série Army Men. Porque "má intenção" implica alguma intenção, e a única intenção que a 3DO tem com Army Men era ganhar dinheiro rápido com o menor esforço possível no menor tempo disponível. E eu realmente quero dizer o menor tempo possível, porque foram VINTE E DOIS jogos lançados em apenas dez anos. No pico mais frenético da franquia — em 2001 — eles lançaram SEIS jogos em um único ano. SEIS, maluco. Isso não é um cronograma de lançamento, é uma mangueira de incêndio de conteúdo jorrando para dentro das lojas.

Então, é, quando você olha para essa linha do tempo de produção, fica bem claro por que os jogos Army Men raramente eram bons. Ainda assim, a maioria deles era pelo menos funcional. Pegue ARMY MEN: Sarge's Heroes 2, que analisei ontem. A engine do jogo funciona? Ótimo. Empacota, envia, próximo. Por anos, esse foi o padrão mínimo da série. Medíocre, sim — mas consistentemente medíocre.

Mas se você continua forçando e forçando, uma hora a corda arrebenta.
E aqui estamos nós — o momento exato em que a corda de Army Men arrebentou e a vaca foi pro brejo.


O que se segue não é meramente um jogo ruim. É uma pequena masterclass em como fadiga de produção, reutilização de assets e prazos inumanos podem convergir em algo genuinamente doloroso de se experimentar. Senhores e a ocasional senhora que entrou aqui por acidente, sem mais delongas, apresento a vocês a pior entrada de uma das franquias mais agressivamente medíocres já fabricadas: Homens do Exército: Renegado Verde.

E que Deus tenha misericórdia de nossas almas, porque a The 3DO Company certamente não terá.

segunda-feira, 2 de março de 2026

[#1689][Set/2000] ARMY MEN: Sarge's Heroes 2


Oh, Deus. 

É... porque você sabe que coisas boas estão vindo por aí quando alguém começa uma review com "oh, Deus", né? Mas é, Army Men... de novo. A esse ponto, a série se tornou a hidra dos videogames: você analisa um desses produtos genéricos produzidos em uma linha de montagem, e mais dois aparecem para tomar o seu lugar. E agora eu estou no meio de um Zerg Rush da The 3DO Company com Army Men 589 ou qualquer outro número que ninguém mais se importa em contar. Então, vamos tratar isso como o band-aid que é e arrancá-lo rápido.

domingo, 1 de março de 2026

[#1688][Mar/2002] BLOOD OMEN 2

A primeira vez que vi Blood Omen 2 listado entre os próximos jogos a serem analisados, eu fiquei confuso. Não cronologicamente, em termos de lore — porque, tá, o jogo dá um respiro para o nosso menino Raziel e volta os holofotes para os dias de glória de Kain. Essa parte é ok. Compreensível. Não, o que me fez levantar a sobrancelha foi a linha do tempo do mundo real. Presságio de Sangue 2 chegou às prateleiras apenas cinco meses depois de SOUL REAVER 2, e SOUL REAVER 2 dificilmente é um projeto pequeno montado às pressas. Então, que causa, motivo, razão ou circunstancia convenceu a Crystal Dynamics a produzir outro título Legacy of Kain num ritmo que só pode ser descrito como níveis de produtividade industrial de ARMY MEN?

Aí eu joguei o jogoe, em cinco minutos… é. Eu entendi.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[#1686][Jul/2000] DIGIMON WORLD 2


Aqui estamos nós, bravos sobreviventes ao bug do milênio no ano da graça do Nosso Senhor de 2000... mas não para falar de Digimon. Não, não — antes precisamos falar de Matrix. É, eu sei, tá escrito Digimon no título do post, mas me escuta por um momento que vai fazer sentido. Provavelmente.

quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026

[#1685][Out/2001] CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex

Bom, acho que não é exatamente uma opinião chocante dizer que eu gosto muito Crash Bandicoot —  mas então, quem não, né? Quer dizer, imagino que a maioria de vocês também goste, porque se não, eu honestamente não sei por que você estaria aqui lendo sobre Crash no PS2. A menos que você não possa ter o suficiente das minhas tangentes narrativas. Respeito o gosto.

De qualquer forma, a trilogia original está entre as melhores experiências de plataforma da era de 32 bits. Controles precisos, design de nível afiadíssimo e aquela energia perfeita de desenho animado de sábado de manhã que definiu a identidade inicial do PlayStation. CRASH TEAM RACING? Fantástico. CRASH BASH? Bem... vamos apenas colocar esse de volta no fundo da gaveta e seguir em frente. Meu ponto é: o bandicoot laranja não era apenas mais um mascote — ele era um símbolo de polimento da era PlayStation. Então, naturalmente, quando o PS2 chegou, as expectativas eram altíssimas. Os fãs não queriam apenas mais um jogo do Crash; eles queriam ver a série evoluir, ser achatada por uma bigorna de cartoon e justificar o salto geracional.

Mas aí a realidade, como sempre faz nessa indústria, bateu a porta.


O contrato da Naughty Dog com a Universal terminou — e não exatamente num clima muito agradável, de modo que uma renovação estava fora de cogitação. Com os criadores originais fora de cena, a Universal (que ainda era dona do personagem), claro que não iria deixar um mascote lucrativo simplesmente caminhar em direção ao pôr do sol. As ordens eram claras: Crash precisa continuar... com ou sem a magia original.

Então, Plano B.

A Universal recorreu a um estúdio que podia entregar sob encomenda de forma confiável: a Traveller's Tales. Sim, os mesmos desenvolvedores que mais tarde ficariam famosos por produzir títulos LEGO com uma consistência quase industrial. E para ser claro, isso não é necessariamente uma crítica — a TT é competente, são desenvolvedores tecnicamente capazes. Mas você pode quase ouvir o memorando corporativo ecoando pelos corredores: "Façam um jogo do Crash para nós. Qualquer coisa, desde que seja rápido."

E qualquer coisa rápido eles fizeram.

Da perspectiva do jogador, essa não é exatamente a história de origem mais inspiradora. Quando um ícone amado dos plataformas muda de mãos sob prazos apertados e pressão executiva, a história nos diz para assumir posição de o impacto. Ainda assim, às vezes essas transições nos surpreendem. A verdadeira questão então é: Bandicoot Acidentado: A Boladice do Cabeção consegue aterrisar suavemente ou ele se espatifa no mesmo poço de mediocridade pós-transferência de mascote que engoliu tantos de seus contemporâneos? É o que descobriremos a seguir.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2026

[#1684][Fev/2001] ARMY MEN: World War — Final Front


Em algum ponto de enquanto eu passava uma hora me arrastando por esse jogo (pelo menos eles são curtos, ao menos isso), minha mente começou a vagar. Quer dizer, existem tantos títulos da série Army Men, e todos eles são tão agressivamente desinteressantes que, na minha quarta review do que é essencialmente o mesmo jogo tiro em terceira pessoa medíocre, meu cérebro não consegue evitar de divagar. Você começa a fazer perguntas estranhas. Por que estou aqui? Por que estamos todos aqui? O que estamos todos fazendo com nosso tempo limitado neste rocha giratória pelo espaço? E, mais importante... sobre o que são esses jogos, realmente?

Pense nisso por um segundo. Esses jogos são construídos em torno de um mundo de uma guerra infinita — uma luta global permanente entre as forças do Nós contra Eles. Nós estamos sempre certos. Eles são sempre o Inimigo, a ser eliminado ao ser visto, sem questionamentos, sem contexto. Nunca há um motivo significativo para o conflito. É basicamente o 1984 ganhando vida em forma de plástico: "Estamos em guerra com os Tans. Sempre estivemos em guerra com os Tans.


O que levanta uma questão interessante: o que realmente diferencia "Nós" deles? Na prática, é só a cor. E quando vc pensa nisso, a coisa toda começa a parecer um pouco... estranha. Qual é exatamente a mensagem de "Army Men", especialmente para o público mais jovem para o qual foi claramente comercializado? Que se alguém é de uma cor diferente da sua, a resposta correta é a diplomacia balística imediata?

Ok, talvez eu esteja viajando um pouco. É perfeitamente possível que eu tenha encarado o abismo plástico por tempo demais. Mas acompanhe o meu raciocínio. Imagine uma linha do tempo onde Army Men se tornou um gigante cultural absoluto — o tipo de franquia que molda conversas de recreio e se fixa em cérebros em desenvolvimento. Que tipo de conversas estaríamos tendo sobre isso hoje? Que tipo de visão de mundo simplista e binária ele poderia estar reforçando?

Tá, não que eu ache que esta relíquia humilde do PS1 esteja secretamente reprogramando os jovens, saiba você. Mas depois da sua quarta marcha por outro campo de batalha bege contra outro exército Tan sem rosto, seu cerebro começa a procurar desesperadamente qualquer estimulo que seja. Então não, a 3DO Company não realmente tinha uma agenda secreta para instigar uma guerra racial ou algo do tipo. Céus, não. Mas a esse ponto, eu até queria que tivesse. Pelo menos haveria algo aqui — alguma tentativa de significado, alguma intenção, mesmo que feia. Em vez disso, Army Men é apenas uma casca vazia: capitalismo puro do final dos anos 90, do tipo que só quer colocar mais uma caixa na prateleira e extrair mais alguns dólares através de quantidade em vez de qualidade.

domingo, 22 de fevereiro de 2026

[#1683][Mai/2002] MEDAL OF HONOR: Frontline



Muito do que você precisa saber sobre o primeiro Medal of Honor no PS2 eu já cobri literalmente neste mês na minha review de MEDAL OF HONOR: Allied Assault. Clique no link. Leia. Conhecimento é metade da batalha. De qualquer forma, a versão resumida é a seguinte: depois de O Resgate do Soldado Ryan, Spielberg ainda estava com febre da Segunda Guerra Mundial e, sendo o grande nerd dos games que é, ele decidiu trazer o tratamento de Hollywood para os videogames. Estamos falando de armas com recuo realista, consultores veteranos de guerra, missões vagamente baseadas em operações históricas e uma trilha sonora orquestrada completa crescendo nos momentos certos. Todas as coisas boas.

O resultado foi MEDAL OF HONOR, uma série que extraiu praticamente tudo que o PlayStation 1 era capaz de oferecer. Tinha estilo. Tinha ambição. Tinha aquele polimento cinematográfico que fazia você se sentar um pouco mais ereto no sofá. Por um tempo, as coisas foram genuinamente impressionantes.

E estava tudo ótimo... até o pequeno detalhe de que a Electronic Arts era a dona dos direitos da franquia.



Porque, tão previsível quanto a gravidade, a EA fez exatamente o que uma megacorp ciberpunk como ela faria: eles ordenharam a marca até ela começar a tossir poeira, até o ponto dos jogadores começarem a desenvolver uma reação alérgica à menção das palavras "Medal of Honor" (o que eventualmente acabou acontecendo). Entre 1999 e 2012, Medal of Honor inchou para dezesseis títulos. Mas 2002 foi o momento em que a linha de montagem realmente começou a soltar fumaça. A EA programou nada menos que três lançamentos em um único ano – bem, tecnicamente dois jogos e um pacote de expansão grande o suficiente para contar como um produto próprio. Era o tipo de frequencia de lançamentos que faz você imaginar desenvolvedores sobrecarregados sobrevivendo à uma dieta de pizza fria e vazio existencial.

Não surpreendentemente, alguns funcionários da EA eventualmente tiveram o suficiente do moedor de carne. Eles saíram e fundaram seu próprio estúdio: a Infinity Ward. Sua missão, pelo menos inicialmente, parecia quase poética – construir o Medal of Honor que eles desejavam poder fazer sob condições de trabalho sãs. O resultado foi Call of Duty.

Sim. Aquele Call of Duty que canibalizaria totalmente as vendas de Medal of Honor.
Ora, ora, ora, se não são as consequências das suas próprias ações, não é mesmo, EA?

Com esse pequeno exercício de arqueologia corporativa realizado, vamos então falar sobre a próxima engrenagem na máquina – a unidade corporativa #23... também conhecida como a estreia da franquia na sexta geração: Medalha de Honra: Linha de Frente.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

[#1682][Dez/2000] PROJECT I.G.I.: I'm Going In


Era uma vez, um desenvolvedor norueguês chamado Interloop Studios que um dia criou sua própria e esforçada engine de jogo, o qual colocou em exibição através do meio simulador de voo, meio tech demo, Joint Strike Fighter. Bom pra vocês, campeões. Naturalmente, após fazer esse jogo, a equipe usou o mesmo motor para criar — o quê mais? — outro simulador de voo, certo?

Não, claro que não. Não seja besta. Em vez disso, eles pegaram a engine projetada especificamente para simuladores de voo e o usaram para desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa focado em furtividade, porque claro que isso é o que totalmente faria sentido. É, parece que o bug do milênio deixou algumas vítimas pelo caminho, afinal. Seja como for, o resultado foi Project I.G.I.: Eu to Entrando: uma experiência pesadamente falha e notoriamente difícil, mas que funciona a seu próprio modo como um tipo de "James Bond da Shopee".

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2026

[#1680][Jul/2001] FINAL FANTASY X


FINAL FANTASY 9 não é apenas uma carta de amor aos RPGs e as próprias origens da franquia, também é uma carta de despedida. Depois de mais de uma década derramando pedaços de sua alma nesses mundos, Hironobu Sakaguchi estava exausto. Triunfante, mas exausto.

Aquele artista faminto e de olhos arregalados que outrora apostou tudo em uma "fantasia final" para uma empresa quase falida — o garoto que dormia no escritório da Squaresoft porque não podia pagar o aquecimento de seu apartamento — finalmente havia vencido. Ele não construiu apenas um jogo, ele construiu um império. Ensinou o mundo inteiro, não apenas o Japão, a se apaixonar por uma história digital. Quando FINAL FANTASY 9 chegou as prateleiras, sua missão estava concluída. Ele havia triunfado de maneiras que o humilde programador de 1986 jamais poderia ter sonhado. FINAL FANTASY 9 foi o ponto final perfeito no final de uma bela frase. A história estava contada.

Então, aqui estamos nós. Sakaguchi afastou-se da produção, Nobuo Uematsu começou a olhar para novos horizontes, e as pinceladas etéreas de Yoshitaka Amano não definiam mais os personagens da franquia. Um a um, a equipe original de Final Fantasy seguiu seus rumos até que ninguém da velha guarda restara.

E esse é o fim da história.
Mas.

Sabe qual é a coisa incrível sobre a vida? Como um grande número musical disse certa vez: "Life is a never-ending show, my friend". Quando uma história termina, outra começa. Enquanto as lendas se preparavam para sair de cena, uma nova geração de garotos da Square crescia naqueles mesmos corredores, observando os mestres trabalharem com admiração nos olhos.


Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura eram o futuro. Enquanto Sakaguchi entregava as chaves, pedindo que cuidassem de seu "bebê" antes de colocar o chapéu e sair pela porta para sempre, Nomura e Kitase não apenas olharam para trás — eles se entreolharam com um sorriso.

Eles eram jovens.
Eles estavam famintos.
Eles eram "Final Fantasy" agora.

O futuro havia chegado, e era barulhento, cinematográfico e assumidamente ousado. Isso não seria apenas uma sequência, seria uma revolução técnica em uma máquina novinha em folha chamada PlayStation 2. Adeus às caixas de texto e aos cenários estáticos, agora é a era da dublagem, expressões faciais e um mundo que parecia vivo em três dimensões.

Então coloque o volume no talo e deixe o metal industrial gritar.
O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.

Bem-vindos a uma nova era.
Bem-vindos a Final Fantasy X.

sábado, 14 de fevereiro de 2026

[#1677][Set/2000] MYSTERIOUS DUNGEON: Shiren the Wanderer 2 - Oni Shūrai! Shiren-jō!


Então, Shiren, o Andarilho 2 é a sétima entrada na franquia Mystery Dungeon, e com isso eu suponho que já disse tudo que vc precisa saber sobre esse jogo, e se não recomendo dar uma lida nas minhas revisão de Chocobo Dungeon e Chocobo Dungeon 2. Isso sendo dito, bom carnaval meu povo, usem camisinha, se beber não dirijam e...

... bem, tá. Esse é o penultimo jogo de Nintendo 64 nesse blog, e o pobre coitado do console da Big N já foi esnobado o suficiente pelas third parties, toda biblioteca do console não chega a 400 jogos e uma parte não desconsideravel disso são franquias anuais de esporte, ou buchas como mahjong e pachinko. Então suponho que todos concordamos que o N64 não está em posição de ter jogos pulados assim. Por isso, apesar de Shiren 2 realmente ser apenas outro Mystery Dungeon... vamos fazer essa forcinha pelos ultimos dias do velho guerreiro, sim?

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026

[#1676][Out/2000] HOKUTO NO KEN: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu

O ano é 1982, e o panorama dos mangás é bem diferente do que damos por garantido hoje. A Weekly Jump e suas contemporâneas eram dominadas por mangás de esporte — CAPTAIN TSUBASA, Touch, Kinnikuman — ou por séries de ação-cômica como Dr. Slump. A ideia de um mangá construído quase inteiramente em torno de combate corpo a corpo brutal, pose masculina exagerada e violência operística não era inexistente, mas definitivamente não era o padrão-ouro. O “shōnen de batalha”, como entendemos hoje, ainda não existia de verdade. 

E no centro desse momento de transição estava um mangaká de 21 anos chamado Tetsuo Hara, lutando para encontrar seu lugar. Hara amava filmes de kung fu — Bruce Lee em especial — e tinha uma fascinação profunda pelas artes marciais como espetáculo e como filosofia. O problema era que essa paixão não batia com o que as editoras achavam que venderia. Seu editor, seguindo a lógica do mercado, o empurrou para o que estava em alta na época — mangás de esporte. Hara aceitou, profissionalmente, se não emocionalmente, e o resultado foi Iron Don Quijote, um mangá sobre corridas de motocross que conseguiu durar exatamente dez edições antes de ser cancelado. O motivo era óbvio para todos os envolvidos: Hara sabia desenhar. Ele tinha talento. Mas seu coração não estava ali. Não de verdade.

Esse fracasso, porém, acabou sendo um ponto de virada, e não um fim. Hara se recompôs, reuniu o pouco de confiança que ainda lhe restava e voltou ao editor com um pedido: mais uma chance. Apenas um one-shot. Sem concessões. Sem seguir tendências. Só a ideia dele. Seu editor, o lendário Nobuhiko Horie, acreditava no garoto e tinha uma boa ideia de como fazer isso acontecer.  O espaço seria a Fresh Jump, uma revista paralela criada especificamente para permitir que autores iniciantes experimentassem, falhassem sem grandes consequências ou — se tivessem sorte — acertassem em cheio. 

Fresh Jump No 4, Abril de 1983

Hara tratou aquele one-shot como seu único tiro, sua única oportunidade, seu espaghetti da mamãe. Ele despejou ali tudo o que amava, sem qualquer contenção. O resultado foi uma colisão gloriosa de influências: os desertos desolados de Mad Max, a masculinidade mítica de Bruce Lee, artes marciais baseadas em versões exageradas de acupuntura, destino guiado pelas estrelas e heróis hipermasculinos que soltavam frases de efeito segundos antes de fazer seus inimigos explodirem das formas mais grotesca e criativamente possíveis. Era rídiculo. Era sincero. Era completamente insano para os padrões da Jump do início dos anos 80. E funcionou.

Assim nasceu Fist of the North Star — ou Hokuto no Ken, para os íntimos.

sexta-feira, 6 de fevereiro de 2026

[#1675][Mai/2001] CRAZY TAXI 2

Então, a review de hoje vai ser rápida: Crazy Taxi 2 é CRAZY TAXI. Só que dois. Now, the world don't move to the beat of just one drum, sobem os créditos, fade out. Porque, sério, o que mais que eu posso dizer?

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns


Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.

Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.


O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.

Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

[#1671][Out/2001] GRAND THEFT AUTO 3

Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.

A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.

É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.

Capa europeia do jogo

Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.

[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

[#1670][Jan/2002] MEDAL OF HONOR: Allied Assault


Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.

Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?

E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.

Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.