quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

[#1659][Mar/2001] KLONOA 2: Lunatea's Veil

Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.

Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".

Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar.  Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.

… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

[#1658][Nov/2000] MS. PAC-MAN MAZE MADNESS


Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.

Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

[#1657][Set/2001] SHENMUE 2


Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.

Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2.
Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:

O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA?
O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE?
COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?!
COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??!
POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!

… Mas ok.
Estou me adiantando.
Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

[#1656][Nov/1998] THE LAST BLADE 2



Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.

Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.

Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não? 

Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.

Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?

Mas fica pior. Muito pior.

domingo, 25 de janeiro de 2026

[#1655][Dez/2000] BLOODY ROAR 3


Então. Rugido Sangrento 3.

[OKAY, PRA MIM DEU. EU DESISTO. TÔ FORA.]

O quê? Da onde isso, Jorge? Eu nem comecei ainda!

[OLHA, PARCEIRO, ESSE NÃO É MEU PRIMEIRO RODEIO. EU APRENDI ALGUMAS COISAS NA VIDA, E UMA DELAS É QUE VOCÊ MAIS FURRIES É UMA COMBINAÇÃO QUE SIMPLESMENTE NÃO DÁ.]

Você está exagerando.

[VOCÊ TRANSFORMOU A ANÁLISE DE BLOODY ROAR 2: The New Breed NUM MANIFESTO PRÓ-FURRY.]

…okay. Justo. Talvez eu tenha feito isso. Mas dá realmente pra me culpar?

sábado, 24 de janeiro de 2026

[#1654][Nov/2000] SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS


Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha. 

No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

[#1653][Jan/2001] ONIMUSHA: Warlords



Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...

[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]

O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.

Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

[#1652][Dez/2000] PROJECT JUSTICE: Rival Schools 2

Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.

Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.

Uma lenda entre as lendas.
Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar.
Exceto... que esse jogo já existe.


Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.

Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais. 

Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.


Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha. 

O resultado é exatamente o que você esperaria.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.

[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]

Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

[#1651][Nov/2000] HITMAN: Codename 47


A série Hitman é uma das franquias mais icônicas da história dos videogames, representando o paradigma definitivo do que hoje chamamos de "social stealth". Sua ideia central parece simples, mas é absurdamente inovadora para a época: o stealth não é apenas sobre não ser visto, não fazer barulho ou ou memorizar rotas de patrulha. Em vez disso, é sobre usar disfarces, assumir papéis e usar espaços sociais para se mover no meio da multidão sem chamar atenção. Antes de Hitman, alguns jogos flertaram com esse conceito em pontos isolados — MISSION: IMPOSSIBLE brincou com disfarces, MESSIAH experimentou com assumir identidades — mas nenhum deles verdadeiramente se comprometeu em ir até as ultimas consequencias com isso. Hitman não apenas tentou essa filosofia, ele construiu toda a sua identidade em torno dela.

Essa aposta se pagou no longo prazo. A série se tornou um clássico, e sua imagem se tornou parte indissociavel da cultura pop. Até mesmo pessoas que nunca tocaram em um jogo do Hitman sabem o básico: um assassino careca, uma tatuagem de código de barras, ternos impecavelmente cortados e uma calma perturbadoramente estilosa enquanto a morte acontece ao redor. A ironia, no entanto, é que o jogo responsável por começar tudo isso, Homemacerto: Codinome 47, também é a entrada menos conhecida da franquia.

Parte desse esquecimento é fácil de explicar. Esta foi uma aposta da Eidos em um estúdio dinamarquês pequeno e relativamente novo chamado IO Interactive, e não é nenhum absurdo entender que a Eidos não afundou muito dinheiro no marketing disso. Além disso, o jogo foi lançado como exclusivo para PC na época pré-Steam, onde PC gaming era um nicho e a visibilidade nos consoles era enormemente importante para o sucesso mainstream. As reviews foram principalmente mornas, frequentemente focando nas arestas a serem aparadas do jogo, em vez de sua ambição. Mas, mais do que tudo, Codename 47 parece esquecido porque é inegavelmente um primeiro rascunho: ousado, experimental, desajeitado e ocasionalmente hostil ao jogador de maneiras que as entradas posteriores suavizariam ou corrigiram completamente. 


Então, a verdadeira pergunta a ser feita aqui é quantos NPCs que nunca se perguntam pq o cara vestido de entregador de pizza tem um código de barras tatuado na nuca são necessários para transformar este estranho e abrasivo experimento em uma das franquias de stealth mais iconicas dos games?

terça-feira, 20 de janeiro de 2026

[#1650][Dez/2000] GIANTS: Citizen Kabuto


Ao longo de todos nessa indústria vital, em mais de uma ocasião eu compartilhei meus sentimentos sobre a Shiny Entertainment. A essa altura, é praticamente um quadro recorrente nesse blog. Já falei sobre tanto EARTHWORM JIM quanto EARTHWORM JIM 2MDK e MDK2 (sim, sem espaço depois do nome, algo que só MDK e a série Mega Man X fazem), MESSIAH, e até me dei ao trabalho de falar sobre EARTHWORM JIM 3D — um jogo que eles nem fizeram, mas eu aprofundei nas diferenças de design entre a Shiny e a VIS Entertainment, e como filosofias criativas radicalmente diferentes podem moldar o que deveria ser a mesma franquia. Então sim, quando digo que sei uma coisa ou duas sobre como a Shiny funciona, eu não estou tirando isso da bunda. Eu já estou nessas trincheiras tempo suficiente para reconhecer suas digitais.

E a conclusão disso tudo, dessa quase uma decada da minha vida dedicada a essas reviews, é a seguinte: a Shiny era um estúdio movido por ideias grandes, ousadas, beirando a insanidade. O tipo de ideia que parece que alguém chutou a porta da sala de reunião e disse: "Tá bom, me escuta, a gente usou um monte de drogas e foi isso que a gente viu". Conceitualmente, eles eram absolutamente lendários. O problema é que, na hora de transformar essas ideias em algo coeso, algo que realmente jogasse tão bem quanto soava no papel, bem, na prática a teoria era outra. A execução raramente correspondia à imaginação. Isso foi verdade para Earthworm Jim, foi verdade para MDK, e foi especialmente verdade para Messiah.

O que nos traz a Giants: Citizen Kabuto.

Porque já nos primeiros minutos o alarme começou a tocar na minha cabeça. A premissa inconfundivelmente maluca. O senso de humor agressivamente britânico. A forma como tudo isso formava uma estrutura de jogo absurdamente ambiciosa que soa incrível em teoria, mas não funciona com a elegância que você esperaria na prática. Na hora eu pensei, "isso fede a jogo da Shiny".

E adivinha só?

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE JOGO FOI FEITO PELA PLANET MOON STUDIOS!]

Bem, sim. Tecnicamente. Só que a Planet Moon Studios foi fundada por ex-desenvolvedores adivinha da onde? Pois é. Então enquanto você pode de CNPJ, você não se livra de um DNA criativo tão fácil assim. As sensibilidades, os instintos, a filosofia de design da Shiny — todos ainda estão lá, infundidos na estrutura do jogo. Então, para todos os efeitos, Gigantes: Cidadão Besourão é um jogo da Shiny Entertainment em tudo, menos no nome. Para o bem e para o mal.

segunda-feira, 19 de janeiro de 2026

[#1649][Nov/2000] TOM AND JERRY IN HOUSE TRAP

Quando eu escrevo sobre esses jogos que têm vinte e cinco anos de idade ou mais, o que eu faço porque claramente minha vida deu muito errado em algum ponto do caminho, eu sempre faço um esforço consciente para não julgá-los pelos meus gostos pessoais de 2026. Isso seria fácil, preguiçoso e profundamente injusto. Em vez disso, tento olhar para eles através da lente de sua intenção original: para quem foram feitos, o que tentavam realizar e, mais importante, a quais limitações tecnológicas e de design estavam presos na época. O contexto em que foi produzida sempre é fundamental para realmente entender uma obra.

Agora, eu tenho alguma noção. Não muita, mas alguma. Sei que não importa o quanto eu tente, o viés sempre escorregando pra dentro. Por exemplo, uma coisa que eu notei que eu faço inconscientemente é JRPGs são um dos meu gêneros favoritos, o que significa que eu sempre exijo mais deles do que eu exigiria de, digamos, um jogo de plataforma licenciado ou um puzzle. Espero sistemas mais profundos, uma história com um propósito ou ambição mecânica, porque eu sei qeu jRPGs podem dar mais. De toda forma, meu ponto é que eu genuinamente tento ser o mais justo e imparcial possível. Ênfase no "tento".

Porque afinal eu não sou algum crítico iluminado flutuando acima de apegos terrenos. Sou apenas um boomer solitário gritando com as nuvens e com tempo livre demais. Não sou o Dalai fucking Lama. Não alcancei a paz interior. Porra, eu não sou nem o Mestre Shifu no meio de seu arco de personagem. Algumas coisas ainda me irritam. Algumas decisões de design ainda me fazem ranger os dentes. E às vezes, nenhuma quantidade de contexto histórico consegue silenciar completamente a parte do meu cérebro que grita: "É, mas isso é uma tremenda bosta".

E é aí que as coisas ficam complicadas. Há momentos em que eu simplesmente não consigo abandonar minhas percepções modernas e avaliar um jogo puramente pelo que ele se propôs a fazer e, mais importante, para quem foi feito. Quando essa lacuna entre intenção e execução se torna muito grande, até mesmo uma contextualização generosa começa a parecer uma desculpa em vez de uma explicação. E Tião e Jaime na Casa Armadilha é um exemplo perfeito do que eu me refiro. 

domingo, 18 de janeiro de 2026

[#1648][Nov/2000] THE OPERATIVE: No One Lives Forever


De todos os desenvolvedores aos quais eu nunca realmente tinha parado pra pensar a respeito antes de começar este projeto, o que mais inesperadamente conquistou meu apreço foi a Monolith Productions (não confundir com a Monolith Soft, porque se eu ganhasse um centavo cada vez que um estúdio de videogame decide se chamar "Monolith", eu teria dois centavos. O que não é muito, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes). O que mais gosto na Monolith é que eles nunca pareceram um estúdio conformado em apenas bater o ponto e produzir em série. Não que eles não estivessem fazendo pelo dinheiro (espera-se que sim, já que é meio que como você sobrevive), mas sempre havia a sensação de que eles realmente se sentavam e se perguntavam "o que podemos fazer de diferente desta vez? Como podemos fazer o gênero avançar de uma forma interessante?"

Suas duas respostas mais famosas para essa pergunta ainda são impressionantes hoje. F.E.A.R. elevou o patamar dos inimigos de uma forma impressionante para a época, os inimigos não apenas absorviam balas ou seguiam scripts previsíveis, eles se comunicavam, flanqueavam, forçavam você a sair da cobertura e reagiam dinamicamente ao ambiente. Mesmo agora, décadas depois, continua sendo um ponto de referência sempre que se fala em combate "inteligente" em FPS. Depois, tem o sistema Nemesis de Shadow of Mordor, uma mecânica tão engenhosa e visionária que a Warner Bros. decidiu patenteá-la, garantindo efetivamente que ninguém mais pudesse usá-la novamente. Inclusive eles mesmos, aparentemente, já que mostraram pouco interesse em usar isso de novo na vida. Uma ideia brilhante trancada em um cofre jurídico, condenada a juntar poeira até 2036 quando a patente expira, porque esse é o mundo em que vivemos.

Mas divago. De volta à Monolith Productions. Antes de F.E.A.R. e da Terra-média, o estúdio já havia mostrado momentos de brilhantismo. Seu jogo de estreia é, na minha opinião, o melhor uso já feito da Build Engine (a engine de DUKE NUKEM 3D, que muita gente confunde com a de DOOM). Em seguida vieram com SHOGO: Mobile Armor Division, uma tentativa inteligente, ainda que falha, de fundir a estética anime com o FPS ocidental. Não foi um sucesso total, mas não deixa de ser interessante a sua própria maneira.


O que nos leva ao próximo jogo apresentado neste blog, e o seu projeto mais ambicioso até aqui: "A Operativa: Ninguém é Inimpacotável Pra Sempre". No papel, já parece uma ideia concebida durante uma sessão de brainstorming particularmente inspirada. Um shooter em primeira pessoa 3D com elementos de stealth, ambientado em uma fantasia espiã hiper-estilizada dos anos 60? Pense em Austin Powers com uma pitada de Metal Gear Solid, filtrado por um dos desenvolvedores ocidentais mais criativos da época. Gadgets, espionagem, humor sarcástico e absurdos da Guerra Fria, tudo embrulhado em uma estrutura de FPS.

Então sim, pode me pintar como devidamente intrigado.

sexta-feira, 16 de janeiro de 2026

[#1647][Nov/2000] OUTLIVE: A Era da Sobrevivência

Imagine o seguinte cenário: estamos no ano 2000 e alguém decide fazer um jogo de estratégia em tempo real fortemente inspirado em STARCRAFT. Bem… isso não é lá muito uma história. Quer dizer, dã. STARCRAFT era o padrão-ouro do design de RTS na virada do milênio. É claro que todo mundo e a mãe de todo mundo estava tentando fazer um clone disso, é assim que os gêneros funcionam. Algo incrível surge, e de repente o mercado fica inundado de variações da mesma ideia.

Mas tá, vamos deixar isso mais interessante.

Porque as pessoas copiando STARCRAFT aqui não são uma grande publicadora. Não é a Capcom. Não é a Konami. Com certeza não é a Nintendo. Na verdade, nem é um estúdio europeu de médio porte, confortável, com décadas de experiência em desenvolvimento para PC e subsídios governamentais. Nada de estúdio francês. Nem sequer um bando de poloneses loucos no leste europeu. Vamos mirar menor. Bem, bem menor.

Digamos que seja um time minúsculo, e brasileiro. Mas não qualquer brasileiro. Não de São Paulo. Não do Rio de Janeiro – cidades com dinheiro, infraestrutura e pelo menos algumas conexões na indústria. Não. Digamos, apenas hipoteticamente, Curitiba, Paraná. Agora pare um segundo e imagine o que isso provavelmente significa.


Você provavelmente está imaginando uma homenagem de fã, certo? Algo nascido puramente de paixão. Afinal, o Brasil não tinha exatamente know-how de desenvolvimento de jogos naquela época. Éramos consumidores entusiastas, com certeza – mas fazer jogos é uma besta totalmente diferente quando você nem sabe pra quem ligar quando algo não funciona como deveria. Se a Rare tinha um problema desenvolvendo, eles tinham o telefone pessoal do Miyamoto para pedir ajuda. Se a Raven Software tinha um  problema com uma linha de código que eles não sabiam resolver, eles podiam literalmente atravessar a rua e pedir ajuda na Id Software – até pedir pro John Romero ou o American McGee desenharem uma fase ou duas pra eles. Aqui, não é bem assim que funcionava na época. 

Quando não tem um pipeline estabelecido, nem mentores, nem estúdios no fim da rua em que você pode bater para pedir conselho, na melhor das hipóteses você poderia esperar um projeto quase amador. Uma engine feita em casa ou comprada em liquidação. Muito improviso e força bruta. Algo feito com carinho, mas desengonçado, tipo INCIDENTE EM VARGINHA – com muitas arestas a serem aparadas, impressionante por sequer existir, mas claramente limitado pelas circunstâncias.

Essa seria a expectativa realista, não seria?

E, sinceramente, essa expectativa nem seria injusta. Hoje, em 2026, o Brasil tem uma cena indie muito forte, com títulos genuinamente excepcionais como Blazing Chrome e Mullet MadJack. Mas isso é hoje. Em 2000? Não tinha nada remotamente parecido. Nenhum ecossistema. Nenhuma história de sucesso para citar. Nenhum roteiro. 

Então sim, com certeza isso deve ser um projeto de paixão.
Uma homenagem carinhosa. Aquele negócio de "nós demos o nosso melhor".
Exceto que não foi bem assim.

Em vez disso, imagine uma coisa totalmente diferente: ambição AAA de verdade.
Três campanhas single-player completas.
Multijogador online com todos os recursos e suporte para até 16 jogadores.
Dublagem completa – e não só existente, mas muito boa.
Arte em sprites de alta qualidade que abertamente ousa ficar ombro a ombro com a arte da própria Blizzard.

Em outras palavras, não um jogo feito para homenagear StarCraft, mas um feito para competir com ele.
Isso não é um tributo. É um desafio.
E se sua primeira reação é pensar que ninguém seria louco o suficiente para tentar algo assim – então você claramente não entende como as coisas funcionam aqui na Ilha de Vera Cruz.

Então sim, o aspecto mais impressionante do Outlive é – de longe – sua pura ambição. Em um país com virtualmente nenhuma expertise em desenvolvimento de jogos na época, a ideia de produzir algo com aspirações AAA completas era quase risível. E ainda assim, não só foi feito, como foi publicado mundialmente pela Take-Two Interactive – sim, aquela Take-Two, a mesma por trás de Grand Theft Auto. O que, até onde eu sei, isso faz do Outlive o primeiro jogo brasileiro a receber um lançamento internacional nessa escala, e só isso já é um legítimo marco nacional. É o tipo de conquista que merece pelo menos uma breve pausa, toca o hino nacional cantada pela Fafa de Belém, uma montagem do tema da vitória do Ayrton Senna e todo esse jazz. 

Mas certo – celebrações encerradas. Aula de história concluída. Arrepios patrióticos devidamente reconhecidos. A pergunta que realmente importa então é: e o jogo em si? História muito bonita e tal, mas se tirar o contexto, a história de origem improvável e a significância cultural, o quanto o Outlive realmente entregou das suas promessas? É o que veremos agora.

quinta-feira, 15 de janeiro de 2026

[#1646][Jun/2001] EMPEROR: Battle for Dune


DUNE: The Battle for Arrakis é—como quase tudo que o nome de Duna toca—absolutamente quintessencial. Esse é um dos jogos mais importantes já feitos, um título tão influente que efetivamente fundou o que hoje entendemos como o gênero RTS. Tá, eu sei: toda vez que alguém afirma que um jogo "inventou" um gênero, um cara do "bem, tecnicamente..." se materializa do nada para citar que houve um jogo de PC esquecido, lançado exclusivamente no Tadjiquistão em 1981, vendeu sete cópias e tecnicamente fez algo vagamente similar primeiro. Não seja esse cara. Impacto cultural importa, e DUNE: The Battle for Arrakis desenvolveu o que entendemos como estratégia em tempo real. Construção de bases, gerenciamento de recursos, facções assimétricas, controle do campo de batalha: o modelo estava lá, escrito em especiaria melange.

A relevância do jogo é tão importante que o clássico original de 1992/1993 recebeu um remake completo em 1998, apropriadamente intitulado DUNE 2000, mas que não mudou tanta coisa assim na jogabilidade, sendo que a maior mudança foi na narrativa: a história agora era contada com atore em live action. E então chegamos a 2001, com "Emperador: Batalha pelo Morro de Areia" que á sequencia do remake de um clássico que definiu um gênero. Okay, isso parece mais complicado falando em voz alta do que é realmente.

Então a verdadeira pergunta que importa aqui é o que, exatamente, esta sequência traz de novo para a mesa. Ela evolui a fórmula RTS de forma significativa, ou apenas aprimora o que já estava lá? Ela justifica sua existência além de gráficos melhores e mais cutscenes? E, mais importante: a especiaria continua fluindo?

quarta-feira, 14 de janeiro de 2026

[#1645][Ago/2000] ARMORED CORE 2


Então, aqui estamos no segundo — e penúltimo — capítulo da pentalogia original dos jogos de Armored Core… exceto que Armored Core 2 é na verdade o quarto jogo, e a quinta e última entrada também é Armored Core 2, só que com o subtítulo Another Age. Que não é uma DLC ou update e sim um jogo inteiramente diferente, uma continuação de verdade.

…Pois é.

Olha, eu sei que a FromSoftware tem a reputação de fazer jogos deliberadamente complicados, mas eles realmente precisavam estender essa filosofia até para a simples numeração? Contar até cinco era mainstream demais? Casual demais? Eu consigo imaginar Miyazaki e a turma acenando com a cabeça e dizendo: "Sim… vamos fazer até a cronologia ser hostil para os jogadores." Bem, pelo menos ninguém pode acusa-los de falta de consistência, honestamente.


Enfim, Armored Core 2 — que na verdade é o quarto — é a primeira entrada da franquia na era do PlayStation 2. Novo hardware, mais poder, 128 bits de potencial bruto dentro do monólito preto e elegante da Sony. Então você, naturalmente, pensaria que a FromSoftware estaria ansiosa para aproveitar todos os recursos do sistema, certo?

Errado. Espetacularmente errado.

Porque, de alguma forma — e é sério isso — esse jogo simplesmente se recusa a usar os analógicos do DualShock. Okay, deixa eu repetir: o ano é 2000, estamos pilotando máquinas de guerra avançadas, repletas de mísseis, espadas laser e morte patrocinada por corporações… e ainda estamos as dirigindo com o D-pad como se fosse 1995 e o Mario ainda não tivesse descoberto o 3D. Aqueles analógicos macios não são decorativos, gente. Eles não são banquinho para descansar as mini-empadinhas do seu lanchinho da tarde. Eles estão bem ali. Usem a porcaria dos analógicos, caceta!

Mas não. Aparentemente, para a FromSoftware, o controle analógico é feitiçaria das trevas, conhecimento proibido que é melhor não ser tocado. E então aqui estamos, controlando nossos mechas como homens das cavernas — controles de tanque, entradas digitais, gerenciamento de câmera desengonçado. O futuro, você sabe.

…Pois é. Esse vai ser um daqueles dias, não vai?

terça-feira, 13 de janeiro de 2026

[#1644][Nov/2000] CHICKEN RUN


Eu costumo avaliar uma obra de arte com base em um de dois critérios: intenção ou execução. Ou seja, o que impressiona é algo que realmente significa algo em um nível artístico, ou então algo cuja simples existência parece um pequeno milagre. Veja, por exemplo, uma das minhas músicas favoritas: Through the Fire and Flames, do DragonForce. Não é uma meditação profunda sobre os cantos sombrios da alma humana, nem aspira a fazer uma grande declaração filosófica. Seu valor não está na profundidade temática — está na pura performance. Aqueles riffs de guitarra são inumanos. Quem já jogou Guitar Hero III sabe exatamente do que estou falando. A música é impressionante porque parece impossível, e ainda assim lá está, executada com perfeição.

Claro, quando algo consegue ser um feito técnico E carregar uma genuína intenção artística, é ainda melhor. Esse é o Santo Graal. Mas não é um requisito que imponho a cada obra de arte que consumo. Sou perfeitamente capaz de apreciar algo puramente pelo nível absurdo de habilidade, disciplina e coordenação necessário para realizá-lo.

... o que me faz ponderar que — isso vai soar estranho para algumas pessoas — eu realmente considero a luta livre profissional uma forma de arte. Quer dizer, um cidadão de 150 quilos de músculos pulando do topo de uma jaula de aço sobre outra pessoa, e ninguém se machuca no processo? É uma façanha de performance absurda. É coreografia, timing, confiança e narrativa física levada a extremos cartunescos. Mas divago.


O objetivo deste pequeno desvio filosófico é explicar por que eu sou profundamente tendencioso a favor da animação em stop-motion. Porque, sério, essa coisa é insanamente difícil de fazer. Pense por um momento. Primeiro, você precisa construir um diorama inteiro — o que já é dificil pra caceta. Depois, você tira uma foto. Em seguida, ajusta levemente a posição de cada objeto, personagem ou membro relevante para simular movimento e fluidez. Aí você tira outra foto. E faz de novo. E de novo. E de novo. Vinte e quatro vezes por segundo de filme (um pouco mais ou um pouco menos dependento das sua escolha estética). Por minuto, isso é uma quantidade obscena de trabalho microscópico, paciência e precisão. É quase masoquista.

Só por esse motivo, o stop-motion já tem o meu respeito. Não há atalhos, nem correções digitais capazes de fazer o trabalho pesado por você. Cada quadro existe porque alguém o fez existir fisicamente. E quando você acrescenta a isso o melhor do humor britânico — seco, afiado e com timing perfeito — você acaba com algo genuinamente especial.

O que, neste caso, é o que chamamos de "Fuga das Galinhas".

segunda-feira, 12 de janeiro de 2026

[#1643][Ago/2000] DYNASTY WARRIORS 2

Existe um princípio na economia chamado "diminishing returns", que diz que após certo ponto, adicionar mais esforço ou recursos a algo não se traduz em um ganho em igual medida. Os retornos diminuem drasticamente até se tornarem quase imperceptíveis. E videogames são um estudo de caso perfeito para esse fenômeno, especialmente quando se trata de gráficos — o que é meio que uma coisa que todo mundo que vive em 2026 está bastante familiarizado com esse muro.

Vamos colocar alguns números no que eu estou falando. Em METAL GEAR SOLID (1998), o modelo do personagem Solid Snake tinha cerca de 690 polígonos (de acordo com Kaz em Ground Zeroes). Em METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty, em 2001, Snake mais que quadruplicou para cerca de 3.300 triângulos, e a diferença foi de outro mundo. Realmente parecia uma geração diferente, uma midia diferente até. 


Avançando para Metal Gear Solid 4 (2008), o modelo de Snake inflou para impressionantes 14.500 polígonos — mais de quatro vezes novamente. E sim, parecia melhor. Mais nítido. Mais detalhado. Mas não era de cair o queixo. Ninguém ficou boquiaberto. A melhoria era real, mas não parecia mais algo sobrenatural. Era impressionante, mas não tanto.

Agora, vamos levar isso ainda mais longe. Pulemos para um título de lançamento do PS4 como Killzone: Shadow Fall, onde os modelos de personagens giram em torno de 40.000 polígonos. Quase outro aumento quadruplicado. E o que ganhamos com isso? Um encolher de ombros. Parece bonito. Parece moderno. Mas não inspira admiração. Não redefine expectativas. É “okay”, e só.

E aqui está o problema: uma vez que você ultrapassa um certo limite, aumentar a contagem de polígonos gera cada vez menos impacto visível. Hoje, é genuinamente difícil encontrar um modelo de personagem do PS5 que não parecesse mais do que aceitável rodando em um PS4. As diferenças existem, claro — mas são marginais, sutis e em grande parte acadêmicas fora de comparações lado a lado. Enquanto isso, o custo dispara. Mais tempo, mais dinheiro, mais mão de obra, mais crunch — tudo por ganhos que a maioria dos jogadores mal percebe.

Esse é o problema dos diminishing returns: uma batalha morro acima em que cada passo extra custa mais e devolve menos. É uma besta que você não derrota com força bruta. Você não vence trabalhando mais — você vence trabalhando mais esperto. E foi exatamente isso que a Omega Force, financiada pela Koei, percebeu em 2000. Em vez de buscar visuais incriveis, eles escolheram usar o poder do PS2 de um jeito diferente. 


O PlayStation 1 podia tecnicamente renderizar até 360.000 polígonos com sombreamento plano por segundo, mas esse número é puramente teorico. Quando você considera mapeamento de texturas, iluminação e qualquer coisa que se pareça com um jogo real, a capacidade real fica em algo entre 90.000 e 180.000 polígonos por segundo. A 30 quadros por segundo, isso se traduz em aproximadamente 3.000 a 9.000 polígonos por quadro — e isso não é só para os modelos dos personagens. Esse orçamento tinha que cobrir tudo: ambientes, objetos, inimigos, efeitos, toda a cena. Como resultado, os modelos dos personagens jogáveis frequentemente ficavam bem abaixo de 1.000 polígonos, às vezes muito menos.

O PlayStation 2, por outro lado, era um bichão completamente diferente no papel. A Sony adorava anunciar para quem quisesse ouvir números na faixa de 10 a 40 milhões de polígonos por segundo, e embora o desempenho no mundo real fosse obviamente menor, o salto ainda era enorme. Na prática, cenas complexas com texturas, iluminação e animação frequentemente ficavam na faixa de 10.000 a 60.000+ polígonos visíveis por quadro, dependendo da otimização e da complexidade da cena. Mesmo trabalhando com numeros conservadores, ainda são várias vezes mais informações sendo processadas a cada quadro na tela.

Então a matemática parece simples, certo? Se o PS2 pode lidar com cinco ou seis vezes mais dados por quadro que o PS1, então seus personagens podem ser cinco ou seis vezes mais detalhados. Simples. Se um jogo de PS1 tinha quatro personagens na tela, cada um com cerca de 500 polígonos, então no PS2 você poderia manter esses mesmos quatro personagens e aumentá-los para 2.500–3.000 polígonos cada. Essa é a abordagem óbvia que vimos em vários jogos do PS2, como THE BOUNCER, por exemplo.

Mas existe uma outra forma de trabalhar com isso. 

domingo, 11 de janeiro de 2026

[#1642][Set/2000] DANGER GIRL


Em 11 de setembro de 2001, aconteceu um dos eventos mais transformadores da história deste milênio — um acontecimento que moldou a política, a cultura e a maneira como nossas vidas se desdobrariam daquele ponto dali em diante. 

Em 11 de setembro de 2000, ocorreu um dos eventos menos importantes da história da humanidade: o lançamento de um jogo de PlayStation 1 sobre peitos.

Tá, eu vou ser bem sincero com vocês. Não vou ficar enrolando com papo sobre intenção artística, contexto ou visão criativa. Este é um jogo sobre tetas poligonais. Seios. Peitões. Meloezões. Caso eu não esteja sendo claro o bastante, me permitam reforçar: Danger Girl existe principalmente como uma desculpa para renderizar anatomia feminina com o máximo de polígonos que o PS1 pudesse suportar. E... meio que é isso, realmente. Não tem muita mais coisa aqui.

sábado, 10 de janeiro de 2026

[#1641][Set/2001] SILENT HILL 2

Silent Hill 2 não abre com uma tese como o aviso enigmático do primeiro jogo — “O medo do sangue tende a criar medo pela carne” — nem te afoga de imediato no pavor industrial da trilha sonora de Akira Yamaoka. Esta não é uma história de horror no sentido tradicional. Não é um conto de carne distorcida, grades enferrujadas e arame farpado rasgando a pele. Silent Hill 2 é algo muito mais incômodo. É uma história sobre culpa.

sexta-feira, 9 de janeiro de 2026

[#1640][Dez/2000] AMERICAN McGEE'S ALICE




Eu sempre acho bem engraçado quando desenvolvedores colocam seus próprios nomes diretamente no título de um jogo. Parece estranhamente presunçoso, como uma grande ego trip. Imagine se os filmes funcionassem da mesma forma: "Christopher Nolan's Interestelar" ou, Arceus me livre, "Uwe Boll's BloodRayne". Sei lá, sempre me pareceu um pouco juvenil — um daqueles lembrete de que os videogames, como midia, ainda não superaram completamente a adolescência. Claro, eu sei que essa decisão na verdade foi da Eletronic Arts para diferenciar o produto por questões legais (pq não é como se não houvessem um bilhão de coisas com o nome de Alice no País das Maravilhas), e que o próprio American McGee achou bem palha essa ideia — ele não gostava de parecer que ele era mais importante que o resto da equipe, mas então não é ele que mandava no final do dia. Ainda assim, continuo achando meio constrangedor isso.

Mas então, quando seu nome de batismo, registrado em cartório mesmo, é American, suponho que você já aceitou que a sutileza não é o seu destino. E sim, American é realmente o nome verdadeiro dele. Aparentemente, a alternativa proposta por sua mãe era “Obnard”, o que instantaneamente a eleva ao status de gênio criativo. Bendita seja esta mulher e seu total desprezo pela futura saúde mental de seu filho. Dito isso, além do nome magnífico, o que sempre mais me intrigou foi uma pergunta muito mais simples: quem diabos é American McGee

Pq o nome do jogo trata sua identidade como se fosse conhecimento comum, como se eu devesse concordar com um ar de quem sabe e dizer: “Ah sim, mais um excelente jogo American McGee” enquanto arrumo meu monóculo. E se existe um American McGee, a lógica determina que também deve haver um Canadian McGee. Possivelmente um Mexican McGee. E sinceramente eu adoraria ver a interpretação do Mexican McGee para Alice no País das Maravilhas. Infelizmente, o mundo que queremos raramente é o mundo que temos.


Então, em vez disso, ficamos com o American McGee comum, que é o que a casa oferece. E tudo bem — vamos com ele, segui-lo pelo buraco do coelho e ver exatamente o que deveria ter de tão Maravilhoso nesse País.