Então, Shiren, o Andarilho 2 é a sétima entrada na franquia Mystery Dungeon, e com isso eu suponho que já disse tudo que vc precisa saber sobre esse jogo, e se não recomendo dar uma lida nas minhas revisão de Chocobo Dungeon e Chocobo Dungeon 2. Isso sendo dito, bom carnaval meu povo, usem camisinha, se beber não dirijam e...
... bem, tá. Esse é o penultimo jogo de Nintendo 64 nesse blog, e o pobre coitado do console da Big N já foi esnobado o suficiente pelas third parties, toda biblioteca do console não chega a 400 jogos e uma parte não desconsideravel disso são franquias anuais de esporte, ou buchas como mahjong e pachinko. Então suponho que todos concordamos que o N64 não está em posição de ter jogos pulados assim. Por isso, apesar de Shiren 2 realmente ser apenas outro Mystery Dungeon... vamos fazer essa forcinha pelos ultimos dias do velho guerreiro, sim?
O ano é 1982, e o panorama dos mangás é bem diferente do que damos por garantido hoje. A Weekly Jump e suas contemporâneas eram dominadas por mangás de esporte — CAPTAIN TSUBASA, Touch, Kinnikuman — ou por séries de ação-cômica como Dr. Slump. A ideia de um mangá construído quase inteiramente em torno de combate corpo a corpo brutal, pose masculina exagerada e violência operística não era inexistente, mas definitivamente não era o padrão-ouro. O “shōnen de batalha”, como entendemos hoje, ainda não existia de verdade.
E no centro desse momento de transição estava um mangaká de 21 anos chamado Tetsuo Hara, lutando para encontrar seu lugar. Hara amava filmes de kung fu — Bruce Lee em especial — e tinha uma fascinação profunda pelas artes marciais como espetáculo e como filosofia. O problema era que essa paixão não batia com o que as editoras achavam que venderia. Seu editor, seguindo a lógica do mercado, o empurrou para o que estava em alta na época — mangás de esporte. Hara aceitou, profissionalmente, se não emocionalmente, e o resultado foi Iron Don Quijote, um mangá sobre corridas de motocross que conseguiu durar exatamente dez edições antes de ser cancelado. O motivo era óbvio para todos os envolvidos: Hara sabia desenhar. Ele tinha talento. Mas seu coração não estava ali. Não de verdade.
Esse fracasso, porém, acabou sendo um ponto de virada, e não um fim. Hara se recompôs, reuniu o pouco de confiança que ainda lhe restava e voltou ao editor com um pedido: mais uma chance. Apenas um one-shot. Sem concessões. Sem seguir tendências. Só a ideia dele. Seu editor, o lendário Nobuhiko Horie, acreditava no garoto e tinha uma boa ideia de como fazer isso acontecer. O espaço seria a Fresh Jump, uma revista paralela criada especificamente para permitir que autores iniciantes experimentassem, falhassem sem grandes consequências ou — se tivessem sorte — acertassem em cheio.
Fresh Jump No 4, Abril de 1983
Hara tratou aquele one-shot como seu único tiro, sua única oportunidade, seu espaghetti da mamãe. Ele despejou ali tudo o que amava, sem qualquer contenção. O resultado foi uma colisão gloriosa de influências: os desertos desolados de Mad Max, a masculinidade mítica de Bruce Lee, artes marciais baseadas em versões exageradas de acupuntura, destino guiado pelas estrelas e heróis hipermasculinos que soltavam frases de efeito segundos antes de fazer seus inimigos explodirem das formas mais grotesca e criativamente possíveis. Era rídiculo. Era sincero. Era completamente insano para os padrões da Jump do início dos anos 80. E funcionou.
Assim nasceu Fist of the North Star — ou Hokuto no Ken, para os íntimos.
Então, a review de hoje vai ser rápida: Crazy Taxi 2 é CRAZY TAXI. Só que dois. Now, the world don't move to the beat of just one drum, sobem os créditos, fade out. Porque, sério, o que mais que eu posso dizer?
Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.
Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.
O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.
Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.
Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.
Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.
A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.
É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.
Capa europeia do jogo
Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.
[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]
Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.
Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?
E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.
Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.
Antes de começar este blog, eu nunca tinha parado pra pensar no quão realmente melancólico foi o fim do ano 2000. E melancólico é bem a palavra, pq foi menos um colapso dramático e mais apenas a entropia se instalando. O PlayStation respirando por aparelhos, seus últimos momentos definidos quase inteiramente por tie-ins e shovelware de baixo esforço que existia por obrigação contratual. O Nintendo 64 não estava muito melhor — com exceção da Rare e a da própria Nintendo, que eram dois remadores exaustos tentando desesperadamente manter em frente um barco afundando. E se isso já não fosse suficiente pra dar aquele clima de fim de festa, os fliperamas — outrora o coração pulsante e barulhento da cultura dos videogames — haviam se tornado espaços sombrios e vazios. As luzes não brilhavam mais tão forte, os efeitos sonoros não ecoavam mais com a mesma promessa. A magia não tinha desaparecido da noite pro dia, ela simplesmente tinha erodido com o passar do tempo e com os hábitos que mudavam.
Talvez os dias de glória dos fliperamas voltem um dia, mas mesmo naquela época isso já parecia altamente improvável. No início de 2001, praticamente não tinha motivo pra sair de casa, pegar um onibus até o Shopping e ficar andando com um punhado de fichas chacoalhando no bolso. O próprio ritual — decidir entre dar mais três partidas em King of Fighters ou gastar o resto numa única e imprudente jogatina de Top Skater — já tinha virado nostálgico enquanto ainda estava acontecendo. Os consoles domésticos não eram mais substitutos inferiores; eles eram mais convenientes, mais confortáveis e cada vez mais tão capazes. O fliperama não estava morrendo porque era ruim — estava morrendo porque não era mais necessário. E a história raramente é gentil com as coisas que deixam de ser necessárias.
Ainda assim, nada termina até que acabe e empresas como a Midway mantinham as luzes acesas, continuando a alimentar a cena arcade com novos lançamentos, como se o esforço puro impulso fosse suficiente pra adiar o inevitável. Mas então, quando a Midway é sua última e maior esperança, bom… isso não é exatamente um bom sinal. Se o futuro dos fliperamas dependia só deles, então sim, esse navio já tinha zarpado. Mas estou me adiantando. Vamos ligar esse arcade na tomada, seguir os cabos de energia e ver quanta voltagem ainda está circulando pelo The Grid.
Eu gosto como nessa capa o AÇO MAXIMO está atirando e socando no mesmo alvo, me pergunto o que esse cara deve ter feito
Isso provavelmente vai soar estranho vindo de alguém que tem um blog dedicado a jogos que têm em média mais de vinte e cinco anos, mas eu não realmente sou uma pessoa nostálgica. Sério, o que realmente me fascina é o lado historiador das coisas. Eu gosto de traçar a evolução técnica, entender de onde as ideias vieram, por que certas escolhas de design foram feitas e quais limitações as definiram. Eu me esforço conscientemente para julgar as coisas dentro de seu contexto original. E embora eu não seja totalmente imune a preconceitos pessoais — ninguém é —, eu me recuso absolutamente a julgar qualquer coisa através das lentes de "nhom nhom nhom, sinto saudade dos biscoitos da minha avó, tudo era melhor antigamente porque minha infância era mágica, nhom nhom nhom".
Não. Não é assim que esse blog funciona. Talvez porque minha infância não tenha sido particularmente mágica ou perfeita para começar, mas isso não vem ao caso. A questão é como eu abordo a crítica de mídia aqui.
Tá, eu não posso dizer que sou exatamente o maior fã da Midway na história dos fliperamas. Eles incorporam as piores práticas do sistema, criando dificuldade descaradamente roubada (input reading, inimigos que spawnam magicamente, carros que ignoram a fisica do terreno que se aplicam a você) para comer o maior número possível de fichas no menor espaço de tempo possível.
Mas isso não quer dizer que a Midway não tenha uma importancia para a HISTÓRIA dos videojogos... mais ou menos. Digo isso pq em 1988 a Williams adquiriu a Midway, e posterioramente fundiu esta e outras empresas adquiridas (como a Atari Games) sob o nome Midway. E isso importa porque a biblioteca da Williams antes dessas fusões, essa sim é pivotal para o conceito de videojogos modernos. Nesse sentido, essa coletanea em duas partes (que deveria ter uma terceira, mas foi cancelada devido as baixas vendas) é uma preservação histórica muito importante desse legado.
Feita essa explicação, vamos dar uma olhada nos oito títulos que compõe a primeira parte dessa coletanea! (alguns são exclusivos da versão de Dreamcast)
Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.
Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".
Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar. Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.
… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.
Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.
Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.
Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.
Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2. Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:
O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA? O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE? COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?! COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??! POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!
… Mas ok. Estou me adiantando. Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.
Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.
Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.
Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não?
Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.
Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?
[OLHA, PARCEIRO, ESSE NÃO É MEU PRIMEIRO RODEIO. EU APRENDI ALGUMAS COISAS NA VIDA, E UMA DELAS É QUE VOCÊ MAIS FURRIES É UMA COMBINAÇÃO QUE SIMPLESMENTE NÃO DÁ.]
Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha.
No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.
Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...
[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]
O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.
Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.
Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.
Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.
Uma lenda entre as lendas. Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar. Exceto... que esse jogo já existe.
Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.
Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais.
Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.
Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha.
O resultado é exatamente o que você esperaria. Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.
[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]
Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.
A série Hitman é uma das franquias mais icônicas da história dos videogames, representando o paradigma definitivo do que hoje chamamos de "social stealth". Sua ideia central parece simples, mas é absurdamente inovadora para a época: o stealth não é apenas sobre não ser visto, não fazer barulho ou ou memorizar rotas de patrulha. Em vez disso, é sobre usar disfarces, assumir papéis e usar espaços sociais para se mover no meio da multidão sem chamar atenção. Antes de Hitman, alguns jogos flertaram com esse conceito em pontos isolados — MISSION: IMPOSSIBLE brincou com disfarces, MESSIAH experimentou com assumir identidades — mas nenhum deles verdadeiramente se comprometeu em ir até as ultimas consequencias com isso. Hitman não apenas tentou essa filosofia, ele construiu toda a sua identidade em torno dela.
Essa aposta se pagou no longo prazo. A série se tornou um clássico, e sua imagem se tornou parte indissociavel da cultura pop. Até mesmo pessoas que nunca tocaram em um jogo do Hitman sabem o básico: um assassino careca, uma tatuagem de código de barras, ternos impecavelmente cortados e uma calma perturbadoramente estilosa enquanto a morte acontece ao redor. A ironia, no entanto, é que o jogo responsável por começar tudo isso, Homemacerto: Codinome 47, também é a entrada menos conhecida da franquia.
Parte desse esquecimento é fácil de explicar. Esta foi uma aposta da Eidos em um estúdio dinamarquês pequeno e relativamente novo chamado IO Interactive, e não é nenhum absurdo entender que a Eidos não afundou muito dinheiro no marketing disso. Além disso, o jogo foi lançado como exclusivo para PC na época pré-Steam, onde PC gaming era um nicho e a visibilidade nos consoles era enormemente importante para o sucesso mainstream. As reviews foram principalmente mornas, frequentemente focando nas arestas a serem aparadas do jogo, em vez de sua ambição. Mas, mais do que tudo, Codename 47 parece esquecido porque é inegavelmente um primeiro rascunho: ousado, experimental, desajeitado e ocasionalmente hostil ao jogador de maneiras que as entradas posteriores suavizariam ou corrigiram completamente.
Então, a verdadeira pergunta a ser feita aqui é quantos NPCs que nunca se perguntam pq o cara vestido de entregador de pizza tem um código de barras tatuado na nuca são necessários para transformar este estranho e abrasivo experimento em uma das franquias de stealth mais iconicas dos games?
Ao longo de todos nessa indústria vital, em mais de uma ocasião eu compartilhei meus sentimentos sobre a Shiny Entertainment. A essa altura, é praticamente um quadro recorrente nesse blog. Já falei sobre tanto EARTHWORM JIM quanto EARTHWORM JIM 2, MDK e MDK2 (sim, sem espaço depois do nome, algo que só MDK e a série Mega Man X fazem), MESSIAH, e até me dei ao trabalho de falar sobre EARTHWORM JIM 3D — um jogo que eles nem fizeram, mas eu aprofundei nas diferenças de design entre a Shiny e a VIS Entertainment, e como filosofias criativas radicalmente diferentes podem moldar o que deveria ser a mesma franquia. Então sim, quando digo que sei uma coisa ou duas sobre como a Shiny funciona, eu não estou tirando isso da bunda. Eu já estou nessas trincheiras tempo suficiente para reconhecer suas digitais.
E a conclusão disso tudo, dessa quase uma decada da minha vida dedicada a essas reviews, é a seguinte: a Shiny era um estúdio movido por ideias grandes, ousadas, beirando a insanidade. O tipo de ideia que parece que alguém chutou a porta da sala de reunião e disse: "Tá bom, me escuta, a gente usou um monte de drogas e foi isso que a gente viu". Conceitualmente, eles eram absolutamente lendários. O problema é que, na hora de transformar essas ideias em algo coeso, algo que realmente jogasse tão bem quanto soava no papel, bem, na prática a teoria era outra. A execução raramente correspondia à imaginação. Isso foi verdade para Earthworm Jim, foi verdade para MDK, e foi especialmente verdade para Messiah.
O que nos traz a Giants: Citizen Kabuto.
Porque já nos primeiros minutos o alarme começou a tocar na minha cabeça. A premissa inconfundivelmente maluca. O senso de humor agressivamente britânico. A forma como tudo isso formava uma estrutura de jogo absurdamente ambiciosa que soa incrível em teoria, mas não funciona com a elegância que você esperaria na prática. Na hora eu pensei, "isso fede a jogo da Shiny".
E adivinha só?
[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE JOGO FOI FEITO PELA PLANET MOON STUDIOS!]
Bem, sim. Tecnicamente. Só que a Planet Moon Studios foi fundada por ex-desenvolvedores adivinha da onde? Pois é. Então enquanto você pode de CNPJ, você não se livra de um DNA criativo tão fácil assim. As sensibilidades, os instintos, a filosofia de design da Shiny — todos ainda estão lá, infundidos na estrutura do jogo. Então, para todos os efeitos, Gigantes: Cidadão Besourão é um jogo da Shiny Entertainment em tudo, menos no nome. Para o bem e para o mal.
Quando eu escrevo sobre esses jogos que têm vinte e cinco anos de idade ou mais, o que eu faço porque claramente minha vida deu muito errado em algum ponto do caminho, eu sempre faço um esforço consciente para não julgá-los pelos meus gostos pessoais de 2026. Isso seria fácil, preguiçoso e profundamente injusto. Em vez disso, tento olhar para eles através da lente de sua intenção original: para quem foram feitos, o que tentavam realizar e, mais importante, a quais limitações tecnológicas e de design estavam presos na época. O contexto em que foi produzida sempre é fundamental para realmente entender uma obra.
Agora, eu tenho alguma noção. Não muita, mas alguma. Sei que não importa o quanto eu tente, o viés sempre escorregando pra dentro. Por exemplo, uma coisa que eu notei que eu faço inconscientemente é JRPGs são um dos meu gêneros favoritos, o que significa que eu sempre exijo mais deles do que eu exigiria de, digamos, um jogo de plataforma licenciado ou um puzzle. Espero sistemas mais profundos, uma história com um propósito ou ambição mecânica, porque eu sei qeu jRPGs podem dar mais. De toda forma, meu ponto é que eu genuinamente tento ser o mais justo e imparcial possível. Ênfase no "tento".
Porque afinal eu não sou algum crítico iluminado flutuando acima de apegos terrenos. Sou apenas um boomer solitário gritando com as nuvens e com tempo livre demais. Não sou o Dalai fucking Lama. Não alcancei a paz interior. Porra, eu não sou nem o Mestre Shifu no meio de seu arco de personagem. Algumas coisas ainda me irritam. Algumas decisões de design ainda me fazem ranger os dentes. E às vezes, nenhuma quantidade de contexto histórico consegue silenciar completamente a parte do meu cérebro que grita: "É, mas isso é uma tremenda bosta".
E é aí que as coisas ficam complicadas. Há momentos em que eu simplesmente não consigo abandonar minhas percepções modernas e avaliar um jogo puramente pelo que ele se propôs a fazer e, mais importante, para quem foi feito. Quando essa lacuna entre intenção e execução se torna muito grande, até mesmo uma contextualização generosa começa a parecer uma desculpa em vez de uma explicação. E Tião e Jaime na Casa Armadilha é um exemplo perfeito do que eu me refiro.
De todos os desenvolvedores aos quais eu nunca realmente tinha parado pra pensar a respeito antes de começar este projeto, o que mais inesperadamente conquistou meu apreço foi a Monolith Productions (não confundir com a Monolith Soft, porque se eu ganhasse um centavo cada vez que um estúdio de videogame decide se chamar "Monolith", eu teria dois centavos. O que não é muito, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes). O que mais gosto na Monolith é que eles nunca pareceram um estúdio conformado em apenas bater o ponto e produzir em série. Não que eles não estivessem fazendo pelo dinheiro (espera-se que sim, já que é meio que como você sobrevive), mas sempre havia a sensação de que eles realmente se sentavam e se perguntavam "o que podemos fazer de diferente desta vez? Como podemos fazer o gênero avançar de uma forma interessante?"
Suas duas respostas mais famosas para essa pergunta ainda são impressionantes hoje. F.E.A.R. elevou o patamar dos inimigos de uma forma impressionante para a época, os inimigos não apenas absorviam balas ou seguiam scripts previsíveis, eles se comunicavam, flanqueavam, forçavam você a sair da cobertura e reagiam dinamicamente ao ambiente. Mesmo agora, décadas depois, continua sendo um ponto de referência sempre que se fala em combate "inteligente" em FPS. Depois, tem o sistema Nemesis de Shadow of Mordor, uma mecânica tão engenhosa e visionária que a Warner Bros. decidiu patenteá-la, garantindo efetivamente que ninguém mais pudesse usá-la novamente. Inclusive eles mesmos, aparentemente, já que mostraram pouco interesse em usar isso de novo na vida. Uma ideia brilhante trancada em um cofre jurídico, condenada a juntar poeira até 2036 quando a patente expira, porque esse é o mundo em que vivemos.
Mas divago. De volta à Monolith Productions. Antes de F.E.A.R. e da Terra-média, o estúdio já havia mostrado momentos de brilhantismo. Seu jogo de estreia é, na minha opinião, o melhor uso já feito da Build Engine (a engine de DUKE NUKEM 3D, que muita gente confunde com a de DOOM). Em seguida vieram com SHOGO: Mobile Armor Division, uma tentativa inteligente, ainda que falha, de fundir a estética anime com o FPS ocidental. Não foi um sucesso total, mas não deixa de ser interessante a sua própria maneira.
O que nos leva ao próximo jogo apresentado neste blog, e o seu projeto mais ambicioso até aqui: "A Operativa: Ninguém é Inimpacotável Pra Sempre". No papel, já parece uma ideia concebida durante uma sessão de brainstorming particularmente inspirada. Um shooter em primeira pessoa 3D com elementos de stealth, ambientado em uma fantasia espiã hiper-estilizada dos anos 60? Pense em Austin Powers com uma pitada de Metal Gear Solid, filtrado por um dos desenvolvedores ocidentais mais criativos da época. Gadgets, espionagem, humor sarcástico e absurdos da Guerra Fria, tudo embrulhado em uma estrutura de FPS.
Então sim, pode me pintar como devidamente intrigado.