domingo, 30 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] SID MEIER'S CIVILIZATION (PC, 1991) [#241]



No post de hoje, eu vou fazer uma coisa diferente. Eu poderia falar sobre a importancia de Civilization para os games, como ele criou o genero 4X (eXplore, eXpand, eXploit e eXterminate), criando um board game que se joga por turnos nos videogames. Alguns anos mais tarde a Blizzard teve a ideia de fazer um 4X em tempo real, e com o seu Warcraft: Orcs and Humans nascia o que hoje nós conhecemos como jogos de estratégia no computador (vulto RTS, real time strategy).

Eu podia falar de tudo isso, podia falar do jogo e do seu manual de 80 páginas, podia falar da letra ultra legal que o brentalfloss fez com o tema classico de Civilization, ou como um jogo tão absurdamente ambicioso - em que você desenvolve uma tribo de meia duzia de malucos durante TODA HISTÓRIA DA HUMANIDADE até a exploração espacial - tenha dado tão certo. Tem muito a ser dito sobre o Civilization feito por Sid Meyer e Bruce Shelley, eu poderia falar muito sobre esse jogo.

Só que eu não vou. Por que? Porque eu vou usar meu tempo (e o seu tempo) para algo muito mais útil: te ensinar a jogar Civilization. Vê, jogos de estratégia no computador (sejam eles 4X ou RTS) tem um problema muito sério: eles são feitos para um nicho extremamente especifico. Eles são para iniciados apenas, e se você quer entrar nesse clubinho... bem, boa sorte. Claro, você pode tentar pegar o manual de oitenta páginas e tentar aprender a jogar sozinho, porém se você já tentou fazer isso com um board game sabe que a melhor forma é apenas alguém te ensinar como joga.

O problema é que todos os tutoriais que eu encontrei de Civilization são para pessoas que já sabem jogar o jogo. Veja, por exemplo, a ajuda para iniciantes da Civilization Wiki:


Nossa amigo, suas dicas são realmente boas (são mesmo, eu não estou zoando). Só que eu tenho um problema: quando eu abro o jogo o que eu estou vendo na minha tela é isso:


E eu não faço a mais remota ideia de como mexer nisso. Eu precisava de dicas para mais iniciantes ainda, e é por isso que eu estou escrevendo esse post. A propósito, eu usarei a versão de Super Nintendo para este post porque a UI dele é muito mais clean e fácil de entender, porém tenha em mente que ela é simplificada em relação a versão de computador. Porém o objetivo aqui é aprender como jogar o jogo, depois que você entender o básico, você pode se virar com as diferenças.

Então, dito isso, vamos começar do começo. E por começo eu quero dizer realmente a coisa mais básica que você precisa saber sobre Civilization.

sexta-feira, 28 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 024] ROAD RUNNER'S DEATH VALLEY RALLY (SNES, 1992) [#240]



Existe uma expressão em inglês que eu gosto bastante, que é "take it for granted". O que seria mais ou menos traduzido como "presumir como garantido" e é sobre não dar valor a algo importante apenas porque isso é comum ou sempre presente. Jogando este jogo do Papa-Léguas me ocorreu que eu estava cometendo isso com a Sega. 

Quando eu joguei o primeiro Sonic, eu disse que era um jogo de plataforma inovador para a época em alguns de seus conceitos, mas limitado em sua execução. De forma resumida, a Sega não sabia exatamente como fazer um jogo de plataforma ultra rapido (que por definição exige que o jogador tenha tempo suficiente para reagir ao cenário) e acabava por tropicar em seu própria ambição. Eu não acho que isso esteja errado nem quero rever o que eu disse, o meu ponto aqui é que eu não tinha considerado o quão bem a Sega conseguiu executar algo que é realmente muito dificil de por em prática.

quarta-feira, 26 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] STUNTS (PC, 1990) [#239]



Stunts é o melhor jogo ruim de direção que eu já joguei até hoje. Mas o que seria um jogo de corrida ruim que é bom? Simples: um jogo onde dirigir o carro, em si, é bastante desagradavel porém todo o resto é excelente!

ESPERA, COMO ASSIM "TODO O RESTO" EM UM JOGO DE CORRIDA?

Bem, é aqui que Stunts começa a ficar interessante...

domingo, 23 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] PARLOUR GAMES (Master System, 1987) [#238]



Videogames são capazes de nos permitir fazer coisas extraordinárias e fantásticas que jamais conseguiríamos fazer de outra forma. Como escalar e matar um kaiju de pedra de 60 metros de altura...


... socar a fuça de demônios em Marte...


... ou ser um super-herói que é capaz de trazer justiça para aqueles que, de outra forma, escapariam completamente impunes de seus atos horríveis.


Ou, para esse propósito de coisas impossíveis que você só vive através dos videogames, ter uma garota gentil, linda e inteligente que realmente gosta e se importa com você durante a sua adolescencia.


Eu... eu não estou chorando, você é que está! Mas bem, eu dizia que videogames são realmente capazes de nos proporcionar experiencias que jamais poderemos viver de outra forma. Ou, você sabe, a outra opção é reproduzir experiencias que você facilmente teria fora dos videogames e que na vida real é bem melhor do que usando um controle.

Foi isso que a Sega pensou quando encomendou a Compile (cuja sucessora hoje é responsável pelos jogos da série Hyperdimension Neptunia) esse jogo em 1987.

Então, o que é Parlour Games? Uma coletanea de três "jogos de salão" para você se deleitar com toda família no Master System: sinuca, dardos e bingo. Sim, você leu certo, motherfuking BINGO. Mas vamos por partes.

sexta-feira, 21 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 023] AQUATIC GAMES (Mega Drive) ou SUPER AQUATIC GAMES (SNES) [#237]



Estamos nos anos 90 e Mario e Sonic são a coisa mais quente da prateleira de coisas quentes fumegantes. Que lição as outras produtoras de jogos de jogos tiram disso? Que o segredo do sucesso é um gameplay polido a exaustão, gráficos topo de linha para o sistema e trilha sonora inesquecivel?

Nah, a lição que realmente fica é que o segredo é ter um mascote fofinho e torcer para emplacar. Tipo um encanador italiano de meia idade, super cute. E é ai que entra James Pond da Vectordean (o fato de você não fazer a mais remota ideia hoje de quem são eles já dá spoiler de como isso termina), o agente com licença para nadar. Embora a ideia seja legal, fazer paródias de filmes, a execução é apenas desastrosa.

Dois jogos com os quais ninguém se importa depois, a Vectordean não parecia disposta a larga o osso e no grande hype das olimpiadas de Barcelona em 1992 (os primeiros jogos olimpicos com a industria de games firmemente estabelecida) decide fazer o seu próprio jogo de esportes. Você sabe, aqueles joguinhos que são uma coleção de minigames sobre esmagar os botões do controle e torcer pelo melhor.

Pois é.

quarta-feira, 19 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] MAGICAL TALULUTO-KUN (Mega Drive, 1992) [#236]



Nossa história de hoje começa no Japão, o que significa que a viagem será doida. Entre 1988 e 1992, Tatsuya Egawa publicou um manga na Shonen Jump chamado "Magical Taluluto-kun". Se o nome não é familiar a você, Egawa é o autor que criou Golden Boy. Ou seja, isso:


ESPERA, ELE DESENHOU UM PENES NA MÃO DO CARA APENAS PARA...

Sim. Esse é Tatsuya Egawa.

OH GOD...

Então, Magical Taluluto-kun é sobre um loser que um dia acaba encontrando um pequeno  mago dentro de um livro que seu pai ilustrava (esse sendo o mágico Taluluto-kun) e esse mago agora concede desejos a ele. É praticamente a versão japonesa de Padrinhos Mágicos japonesa, se a Wanda e o Cosmo tivessem 3 anos de idade e o Timmy Turner fosse um baita pervertido. Prepare-se para altas confusões e putarias maiores ainda!

OH GOD²...


Sendo uma criança, Taluluto sente muita falta da sua mãe então todo peito que dá mole ele aproveita para matar a saudade dando uma mamadinha. Essa cena é da abertura do anime, alias.

OH GOD³!!!

É. Taluluto-kun foi um grande sucesso na época, além de ser publicado por quatro anos na Shonen Jump teve um anime com 87 episódios e três longa metragens, além de 5 jogos de videogame.

OH GOD eu não sei mais como fazer numerozinhos pequenos


Aqui tem algumas cenas de Magical Taluluto-kun. Não tema, você não precisa entender japones para apreciar a genialidade da obra.

OH GOD MAXIMUM INFINITE POWER

Entretanto, nenhum desse material jamais veio para o ocidente. Nem oficialmente, nem através de fansubs, nem scans do manga, nem nada. Não existe nada sobre Magical Taluluto-kun na internet, exceto posts (sem resposta) de gente perguntando onde encontrar algo traduzido desse anime.


Eu sei, voz imaginária que só existe na minha cabeça e eu gosto de chamar de Jorge, eu sei. Bem, enquanto não há nada que se possa fazer a respeito da falta de informações a respeito do anime, vamos então falar sobre o jogo de Mega Drive, lançado em 1992 e produzido pela Game Freak.

Sim, aqueeeeeela Game Freak, mais conhecida por um jogo de Game Boy completamente obscuro e que provavelmente você nunca ouviu falar nada a respeito...


Magical Taluluto-kun foi o terceiro jogo criado pela Game Freak, um dos dois únicos lançados no Mega Drive e não só o jogo é dirigido por Ken Sugimori (que é o character designer de Pokemon), como em vários momentos do jogo você ouve músicas que seriam reaproveitadas na série de monstrinhos de bolso alguns anos depois. A música da batalha contra o chefe final, por exemplo, é a famosa música de batalha de Pokémon (o que eu tenho certeza porque esse é o toque do meu celular), mas você ouve a música tema de Pallet ou a música que toca nos Centros Pokémon direto também.

Isso sendo dito, vamos ver mais de perto como são as aventuras deste mago pecorrucho e atrapalhado. Own!

domingo, 16 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] DINO LAND (Mega Drive, 1992) [#235]



Ah, Wolfteam. Você tem uma coisa com o Mega Drive, não é? Você criou um dos shooters mais bonitos do Sega CD (Sol-Feace), um dos FMVs mais divertidos para a mesma plataforma (Road Avenger), alguns RPGs (Arcus Odyssey), mas seu gênero favorito sempre foi o de jogos de plataforma com enredos originais (como El Viento ou Earnest Evans).

Então o que te levou a criar um jogo de pinball com tema de dinossauros?

Bem, quaisquer que tenham sido as razões (estando a mafia russa envolvida ou não), em 25 de janeiro de 1991 Dinoland foi publicado, o que na verdade o tornou o primeiro jogo de pinball a ser lançado no Mega Drive.

Agora, sendo o primeiro, a questão óbvia é levantada: o que este jogo traz para a mesa? Entendeu? Mesa, porque é um pinball, hã, hã? Bem, caham, eu dizia que talvez seja melhor começar com o aspecto mais incomum desse jogo, a história.

sexta-feira, 14 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 023] KUNG FU KID (Master System, 1987) [#234]


Todo mundo está lutando kung-fu, sua mente torna-se rápida como um relampago.
Embora o futuro seja um pouco assustador, é o livro da vida que você está escrevendo.

Sabe, foi pesquisando para escrever o começo desse texto que, apenas depois de trinta anos, eu descobri que a música "Kung Fu Fighting" não é literalmente sobre lutar kung-fu e sim sobre como todo mundo está struggling (sei lá como se diz isso em português, eu juro que estou desaprendendo essa lingua retardada) com a vida. Cada dia você aprende algo novo, hã?

Mas enfim, existe algo intrinsecamente hipnótico no kung-fu. Um estilo de combate que necessariamente é uma filosofia de sabedoria, conhecer verdadeiramente o seu corpo, a sua mente e ser capaz de fazer isso:




quarta-feira, 12 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] TAZ-MANIA (Mega Drive, 1992) [#233]



O Diabo da Tasmania, Taz para os intimos, é um personagem estranho. Originalmente ele apareceu em alguns episódios (não tão inspirados assim) do Pernalonga em 1964, onde ele era uma fera de apetite insaciavel e não muito esperta que tentava comer o protagonista - no que ele era selvagemente engambelado pela esperteza do coelho, como de costume.



Quase 35 anos depois, a Warner achou que seria uma boa ideia tirar esse personagem da geladeira e dar-lhe uma série como protagonista. Mais especificamente, uma sitcom sobre ele! Sim, nosso insaciavel marsupial que mal consegue articular duas palavras agora tem uma família suburbana, um emprego bosta e vários personagens recorrentes para piadas recorrentes (como Taz tentando e falhando em comer um Kiwi e ratos canibais tentando fazer o mesmo com ele




... o que eu tenho que dizer, foi uma ideia realmente boa. Eu adorava esse desenho quando era criança. e não apenas eu já que o desenho não apenas teve cinco temporadas como catapultou um inimigo aleatório do Pernalonga a uma das estrelas dos Looney Toons!



Mas hey, como pode haver um cartoon de sucesso nos anos 90 sem uma tentativa de capitalizar em cima deles com um joguete safadenho? A resposta simples é que não pode, então foi assim que a Recreational Brainware (cujo outro único jogo produzido é The Amazing Spiderman vs Kingpin) surgiu com Taz-Mania para Mega Drive.

domingo, 9 de junho de 2019

[AÇÃO GAMES 016] AYRTON SENNA'S SUPER MONACO GP II (Mega Drive, 1992) [#232]


Muitas pessoas torcem para a empresa que produz o console que elas possuem atualmente como se fosse um time de futebol. Isso é normal se você considerar que o filo de primatas da nossa espécie tem uma necessidade instintiva de pertencer a algum grupo, embora ainda me pareça esquisito ver alguém "torcendo" pelo sucesso da Sony e que a Microsoft irrompa em combustão espontanea, ou vice-versa. É apenas assim que as pessoas são.

Nos anos 90 isso não era diferente, e secretamente os meninos que tinham Super Nintendo torciam pelas micagens da Sega e os que tinham Mega Drive... se perguntavam porque os seus pais não os amavam o bastante para lhes ter dado um Super Nintendo. Mas estou divagando, meu ponto aqui não é esse e sim que as pessoas querem que o seu videogame "vença", enquanto elas deveriam desejar exatamente o contrário. Elas deveriam querer que o seu videogame estivesse atrás, porque quando uma empresa está contra a parede e tem que correr atrás da vitória é que eles colocam todo esforço que podem no produto.

Vejamos o caso da Tec Toy, por exemplo. A Tec Toy era a empresa brasileira que distribuia os jogos da Sega no Brasil, e isso significava que eles estavam permanentemente contra a parede, já que se não fizesse nada de especial o Nintendinho e o Super Nintendo (que possuiam exclusivos MUITO melhores do que os da comeriam seu publico com farinha lactea. Então eles tinham que ser esforçados, eles tinham que ser criativos, para sobreviver eles tinham que tentar coisas novas!

E quando isso acontece, você como consumidor só tem a ganhar.