segunda-feira, 3 de novembro de 2025

[#1586][Jun/2001] SONIC ADVENTURE 2


Talvez você esteja ciente, provavelmente não pq ninguém lê essa porcaria, mas estamos numa fase de transição aqui no blog. Diferente de muitos de vocês, pobres crianças traumatizadas, eu cresci com pais que me amavam o suficiente para me presentear com o melhor console 16 bits já feito. O que significa, é claro, que eu não tenho absolutamente nenhuma nostalgia pelas esculhambações que a Sega fazia. E nesse blog eu sempre chamei os truques deles pelo que eram: muito marketing, pouca jogabilidade. Essa é a colina em que plantamos nossa bandeira neste blog – a verdade, não os slogans, não as palavras da moda do marketing, e certamente não o nonsense pseudo-técnico. (Sim, estou olhando para você, "Blast Processing", nem a Sega sabia o que aquilo realmente fazia exceto além de soar legal na propaganda.)

Dito isso, gosto de pensar em mim mesmo como um juiz magnânimo e sábio do caráter dos videogames. Como eu sempre disse, eu chamo as coisas pelo que realmente são – e quer saber? Depois de anos (e eu digo ANOS) sendo a piada da indústria, a Sega finalmente acertou. Sim, estou tão chocado quanto você, mas o Dreamcast é... bom, na verdade. Tipo, bem legal mesmo. Suspeito que o puro desespero de ter que desviar de agiotas a caminho do escritório acendeu um tipo de chama da loucura no departamento criativo da Sega. Com a falência bafejando em seus pescoços e a dignidade de quem precisa reaproveitar a agua de ferver o ovo pra fazer o miojo, eles simplesmente decidiram pisar fundo no acelerador e ver o que acontecia.

E o que aconteceu foi uma das bibliotecas de jogos mais bizarras, fascinantes e simplesmente inspiradas que já existiram. A linha do Dreamcast parece um sonho febril coletivo – um grito de ajuda desesperado e brilhante traduzido em formato de GD-Rom. Estamos falando de ROOMMANIA #203PHANTASY STAR ONLINE (um RPG online para consoles no ano 2000, veja você), SPACE CHANNEL 5SAMBA DE AMIGOCRAZY TAXI e – isso não é piada – THE TYPING OF THE DEAD. Sim, um light-gun shooter onde você destrói zumbis com um teclado. Isso não é marketing; isso é obra de gênios perturbados. A Sega, em suas horas finais, se tornou a empresa mais interessante dos games – não porque estava vencendo, mas porque não tinha mais nada a perder. É trágico, bonito e completamente insano. Então sim, contra todas as probabilidades, no último suspiro desesperado da Sega... eu meio que gosto deles agora.

O que nos leva, inevitavelmente, ao teste derradeiro do meu recém-adquirido respeito pela Sega. É hora de esticar minha paciência ao seu limite absoluto. Porque agora temos que falar sobre a vaca sagrada da Sega – seu mascote azul, seu messias corporativo, o menino de ouro do departamento de marketing – o Sr. "minha jogabilidade é meio bosta, mas você está ofuscado demais pela minha atitude para notar", Sonic the Hedgehog. E desta vez... ele está em uma aventura. Dois.

domingo, 2 de novembro de 2025

[#1585][Nov/2001] METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty


O escritor e jornalista americano Finley Peter Dunne, ainda na década de 1890, disse certa vez que o dever dos jornais era "consolar os aflitos e afligir os confortáveis". Com o tempo, essa citação evoluiu para uma espécie de mantra do que a própria arte deveria ser.

Agora, eu não acho que a arte NECESSARIAMENTE tem que deixar você desconfortável – mas, na maioria das vezes, é isso que acontece. Quando Spike Lee faz um filme sobre racismo, ele não está convidando você para uma noite agradável com pipoca no sofá. Ele está pedindo que você pense – que desafie o que você acredita, que reexamine suas ações, que reavalie seus princípios fundamentais. Quando Joseph Conrad escreveu Heart of Darkness, ele não estava interessado em uma aventura feliz por terras exóticas; ele estava dissecando a podridão moral do colonialismo europeu. Sua história expôs a ganância, a crueldade e a decadência psicológica que cozinhavam sob a chamada "missão civilizatória". A intenção é fazer você se sentir pesado, olhar para a humanidade através de olhos alheios e, talvez, vislumbrar um lado de si mesmo que você preferiria ignorar.

Claro, a arte nem sempre precisa bater em você com um martelo para causar uma impressão. Às vezes, ela esconde suas arestas mais afiadas sob um sorriso gentil. Jane Austen, por exemplo. Na superfície, seus romances são romances tolos sobre jovens mulheres inteligentes encontrando felicidade e amor. Mas, olhando mais de perto, você percebe que ela está espetando as hierarquias sociais absurdas de seu tempo com um humor cirúrgico. Aquele momento quando cai a ficha e você entende: "Pera aí, ela está debochando de toda essa bobagem, não está?" – é impagável. É a prova de que a arte pode abalar sua perspectiva tão profundamente através da sutileza quanto através da força bruta.

Existem inúmeras maneiras pelas quais a arte pode impactar o público – através da beleza, do riso, do horror, da ironia ou até mesmo do silêncio. E mesmo havendo tantas formas de faze-la, o resultado final ainda é que a arte nos videogames é... complicada.

sexta-feira, 31 de outubro de 2025

[#1584][Dez/2000] DISNEY'S ALADDIN IN NASIRA'S REVENGE


Já que Aladdin da Disney na Vingança de Nasira é na verdade uma sequência da sequencia em filme lançada direto em vídeo, "O Retorno de Jafar", vamos começar falando primeiro desse – até porque eu nunca realmente tratei de sequências da Disney neste blog antes. E nós somos um blog multicultural aqui, não somos?

[EU NÃO ACHO QUE "MULTICULTURAL" SIGNIFICA O QUE VOCÊ PENSA QUE SIGNIFICA...]

Bolognhesa, Jorge. Meu ponto é—hã, qual era meu ponto mesmo? Deixa pra lá, vamos começar do começo então... 

quinta-feira, 30 de outubro de 2025

[#1583][Out/2001] SOUL REAVER 2

Essa é primeira vez na minha vida que eu vejo a capa de um jogo já anunciando um demo da continuação no disco

No momento em que eu olhei e vi que o próximo jogo que eu teria que jogar ser Soul Reaver 2, meu primeiro instinto foi suspirar e baixar a cabeça naquele gesto derrotado de "esse vai ser um daqueles dias". Vocês sabem, aqueles dias. E olha, não é que eu odeie o LEGACY OF KAIN: Soul Reaver original da PS1 — longe disso, na verdade. Eu genuinamente admiro a ambição daquele jogo. Foi ousado, quase imprudente, tentar construir algo tão vasto e atmosférico num hardware que mal conseguia suportar um draw distance decente. Mas a questão é esta exatamente essa: eu não concordo muito com a nossa boa amiga Amy Hennig sobre onde essa ambição devia ter sido empregada.

Os mapas eram absurdamente massivos — do tipo, "se perder por horas e questionar as suas escolhas de vida" massivos. A tecnologia simplesmente ainda não existia para fazer um metroidvania 3D a sério funcionar. Até a Nintendo, com toda a sua magia, abandonou o projeto Metroid 64 até à geração seguinte porque a tecnologia simplesmente não estava pronta. E o level design de LEGACY OF KAIN: Soul Reaver certamente não facilitou a vida. Puxamos uma alavanca, vimos uma ceninha de uma porta abrindo... em algum lugar. Num de dois reinos enormes e labirínticos — o Mundo Material ou o Plano Espectral —, os dois com aspecto de uma caverna com musgo desenhada por alguém alérgico à cor. Tudo se confunde na mesma tonalidade de "tristeza velha". Boa sorte para encontrar essa porta agora. É uma experiência exaustiva, e isto antes de colocar na equação que vários mapas extras foram realmente cortados devido a limites de tempo e armazenamento. Imaginem se tivessem colocado mais isso.

Por isso, quando LEGACY OF KAIN: Soul Reaver teve uma sequencia no PS2 — um console com gigabytes a mais de espaço e o poder bruto para renderizar dezenas de novas áreas —, eu congelei. Fiquei tipo Willem Dafoe no Homem-Aranha: "Não… não, vocês não podem fazer isso comigo!" Porque meu corpo, mente e espírito não sobreviveriam à ideia de Soul Reaver 2 ser duas vezes maior, três vezes mais complicado, dez vezes mais confuso. E iniciei o Soul Reaver 2 esperando marchar naquela milha verde digital, pronto para encarar meu destino com nada além do sarcasmo como minha última defesa.

quarta-feira, 29 de outubro de 2025

[#1582][Jun/2000] HOGS OF WAR

Do alto de quase 500 reviews de PS1, posso dizer com segurança que não resta muita coisa na biblioteca desse console que eu pelo menos nunca tenha ouvido falar. Nesse ponto, encontrar um jogo tão desconhecido assim seria como... espera, MAS QUE PORCARIA É ESSA DE "HOGS OF WAR"?

Sério, eu nunca tinha sonhado que algo assim existisse. Um jogo de tiro por turnos sobre porcos militarizados lutando em batalhas de trincheiras no estilo da Primeira Guerra Mundial? Cada uma que me aparece... mas tá, então vamos mergulhar de cabeça nessa  porcaria de jogo!… Entendeu? Porcaria? Porque são porcos? Não? Tá, vamos em frente.

segunda-feira, 27 de outubro de 2025

[#1581][Fev/2001] FEAR EFFECT 2: Retro Helix


Nenhum filme pode realmente ser coroado como "o filme mais influente de todos os tempos". Mas se, por algum motivo, você fosse forçado a escolher um — digamos, um bando de cinéfilos sequestrasse sua família e exigisse uma resposta apontando uma arma para o seu doguinho — você poderia responder "The Matrix" sem parecer um lunático. Na verdade, você provavelmente receberia um ou dois acenos de cabeça respeitosos.

Porque "The Matrix" não mudou apenas a forma como fazemos filmes — mudou a forma como pensamos sobre eles. Mais do que isso, ele meio que sozinho criou todo o DNA cultural dos anos 2000: os casacos de couro, o pavor existencial com tons verdes, as conversas de "e se a realidade for uma ilusão?" que estragaram mais festas do que somos capazes de contar. Também nos fez perceber que Keanu Reeves é a pessoa mais gentil de Hollywood... o que, tá, não é exatamente uma barra muito alta, mas ainda é impressionante.

Eventualmente eu ainda vou dedicar um post inteiro a "The Matrix", porque aquele filme merece uma dissecação adequada. Por agora, o que importa é isso: as irmãs Wachowski colocaram suas próprias almas naquele filme. Não foi apenas escrito e dirigido, você pode sentir décadas de ideias, obsessões, livros de filosofia e apostas criativas insanas se fundindo em uma única e genuína explosão de originalidade, daquelas que surgem uma vez a cada geração. Se tanto.

Mas tudo isso, você já sabe. A parte interessante vem depois.


Imagine a cena: as Wachowskis, ainda mesmerizadas pela glória da sua revolução cinematográfica, fazendo high-fives uma na outra... ou qualquer comemoração que cineastas fazem quando acabaram de alterar o curso da cultura pop, sei lá. Então, a porta se abre. Homens de terno e óculos escuros entram na sala. As irmãs congelam por um segundo, pensando, "Oh não, falamos demais sobre a realidade — eles vieram nos buscar". Mas não. Eram executivos da Warner Bros., e não agentes da Matrix. E eles tinham uma missão: convencer as Wachowskis a fazer uma sequência.

"Sequência?", perguntaram as Wachowskis. "Mas nós já contamos a história que a gent"

Os executivos não disseram nada — apenas abriram suas maletas e despejaram tanto dinheiro sobre a mesa que tinha sua própria atração gravitacional. Tá, tecnicamente tudo tem uma força gravitacional, mas, neste caso, estamos falando de uma que qualificasse como um pequeno corpo celeste [PS: eu realmente pensei em fazer uma piada com a SUA MÃE aqui, mas acho que não casa com o estilo do blog realmente. Mas se vc fizer o favor de se sentir ofendido mesmo assim, eu seria muito grato]


As Wachowskis se entreolharam, piscando em câmera lenta — provavelmente em bullet time — e finalmente balbuciaram: "Hã... S-sim, claro! A sequência. Nós estávamos mesmo… falando sobre isso… pouco antes de vocês entrarem!"

E como a história mais tarde nos provou com The Matrix Reloaded e The Matrix Resurrections, aquelas sequência definitivamente não faziam parte do plano original — mas quando a pilha de dinheiro se torna um evento geológico, a integridade artística de repente se torna muito flexível. Agora, por que estou contando essa história?

Porque é basicamente assim que "Efeito do Cagaço 2: Helice Retrô" veio passou a existir.

domingo, 26 de outubro de 2025

[#1580][Set/2000] DINO CRISIS 2


Jorge! Jorge! É urgente! Estamos na maior crise de todas!

[OH, DEUS. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NA PRIMEIRA REVIEW DE DINO CRISIS. NÃO TEVE GRAÇA NAQUELA ÉPOCA, E NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADA NESSE ANO DESDE ENTÃO.]

Não cara, é sério! Estamos numa crise de verdade desta vez!

[TÁ, QUANTO ANTES EU FAZER ISSO, MAIS RÁPIDO EU ME LIVRO… QUE CRISE?]

É uma… CRISE DE DINOSSAUROS! DOIS!
... eu sou o mestre do humor ou o quê?

[... EU ODEIO A MINHA VIDA…]

Achei bem estranha essa capa japonesa do jogo com o resumo na frente

Bom, deixando nosso Sr. Negatividade de lado, vamos falar sério por um momento. Porque se tem uma coisa que eu sempre disse neste blog, é esta: se o seu jogo foca em fazer uma coisa, é melhor que essa uma coisa seja boa. 

Se você está fazendo um jogo de futebol, chutar a bola tem que ser ótimo.
Se você está fazendo um jogo de luta, acertar um soco tem que ser poderoso e recompensador.
Não é exatamente física quântica, né? Ainda sim, você ficaria surpreso com quantos jogos falham nesse princípio mais básico.

E é por isso que posso dizer, com absoluta alegria, que Dino Crisis 2 talvez seja uma das experiências de tiro mais satisfatórias que já tive em um videogame. Na vida.

[OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO! O QUE VOCÊ QUER DIZER COM “JOGO DE TIRO”? DINO CRISIS NÃO ERA PRA SER SURVIVAL HORROR?]

Ah… é, sobre isso. Suponho que eu deveria ter começado com essa pequena mudança de paradigma, né?

sexta-feira, 24 de outubro de 2025

[#1579][Nov/2000] DRIVER 2: The Wheelman Is Back


Como eu disse na review há cerca de um ano atrás, o primeiro DRIVER: You Are the Wheelman foi um dos meus jogos de infância favoritos. O curioso é que ao revisitá-lo com olhos de adulto, em vez de destruir a nostalgia, isso me fez apreciá-lo ainda mais. Naquela época eu era só um moleque burro que não sabia de nada — e hoje eu sou um boomer rabugento que ainda não sabe de nada, exceto talvez uma ou duas coisas sobre as limitações de hardware do PS1. E isso é o bastante para entender o quão milagroso foi que a Reflections espremeu até a última gota do que dava de um hardware tão modesto.

Outra coisa que mudou completamente minha perspectiva é que, quando criança, eu não tinha a bagagem cultural para sacar as influências cinematográficas do jogo. Driver não era apenas um jogo de corrida — era uma carta de amor aos filmes clássicos de perseguição de carros dos anos 60 e 70. Hoje, depois de uma vida inteira assistindo Bullitt, Operação França e todas as perseguições com carros saindo de lado e viaturas da polícia capotando, eu consigo ver exatamente o que a Reflections estava tentando alcançar. E não era apenas uma referência escondida numa cutscene, a jogabilidade inteira foi projetada para parecer uma daquelas perseguições em alta velocidade — as derrapagens, as quase-colisões, a destruição veicular espetacular. Quando criança, eu só pensava: "Carros maneiros fazem vrum-vrum". Como adulto, percebo que DRIVER: You Are the Wheelman era pura pornografia para cinéfilos.

Então, o primeiro Driver tinha tudo: uma direção artística clara, uma identidade temática e um 'tour de force' técnico que levou o PS1 aos seus limites — e, obviamente o mais importante, continuava sendo incrivelmente divertido de jogar.

Mas não é por isso que estamos aqui. Um ano depois, a Reflections pegou a estrada novamente com uma sequência completa — Motoras 2: O Boleia Tá de Volta — dividida em dois discos. O dobro de cidades, o dobro de cutscenes, o dobro da energia de seriado policial dos anos 70.

E isso parece uma receita para o sucesso, certo? Quero dizer, fazer uma sequencia boa para um ótimo jogo deveria ser relativamente fácil. Veja que eu não disse sequências ótimas, mas pelo menos boas não é um bicho de sete cabeças. A fórmula é simples: corrigir os problemas do primeiro jogo, eliminar os bugs, adicionar algumas novas mecânicas que melhorem as antigas e forçar a engine só um pouquinho mais. Em outras palavras, fazer uma segunda viagem por aquele mundo imaginário que seja mais suave, mais rica e melhor em todos os aspectos mensuráveis.

Com um jogo base tão bom como DRIVER: You Are the Wheelman, ainda por cima, deve ser moleza fazer essa continuação ser realmente ótima, né?
... né?

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

[#1578][Abr/2000] POWER STONE 2

Era uma vez, há muito, muito tempo… (sim, estou usando duas aberturas clichês de uma vez — lidem com isso) havia um jovem inocente, cheio de sonhos e esperanças. Esse jovem era eu. E a época era outubro de 2024.

[VOCÊ REALMENTE PERCEBE QUE “HÁ MUITO, MUITO TEMPO” FOI SÓ UM ANO ATRÁS, NÉ?]

O tempo funciona de maneiras misteriosas, Jorge. Quem realmente pode medir o tempo?

[BASICAMENTE TODO MUNDO. RELÓGIOS EXISTEM DESDE 1200 A.C., SABIA?]

Mistérios insondáveis, eu te digo. Enfim, meu ponto é: lá em outubro de 2024, eu fiz a review do POWER STONE original e meus pensamentos finais foram estes:

Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.

Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.

Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.

Pois bem… aqui estamos. O próximo capítulo chegou, e Power Stone 2 está em nossas mãos. Então, Power Stone 2 se tornou aquela coisa verdadeiramente espetacular que eu acreditava que poderia ser?

quarta-feira, 22 de outubro de 2025

[#1577][Jun/2000] DRACONUS: Cult of the Wyrm (ou "Dragon's Blood" na Europa)


Hoje em dia, a Treyarch é exclusivamente conhecida por fazer uma das franquias mais absurdamente massivas de todos os tempos: Call of Duty. É um rolo compressor tão colossal que, quando a Microsoft adquiriu a Activision (a publisher dona dos direitos), o governo dos EUA chegou a realizar audiências para determinar se dar à Microsoft mais o controle de Call of Duty de alguma forma rasgaria o próprio tecido do livre mercado. Não é exagero dizer que milhares, talvez milhões de pessoas tem um videogame em casa apenas pra jogar CoD.

E ano após ano, como um fodendo relógio suiço, a Treyarch cospe outra tolice de bang-bang-tiro-tiro, e se tem algo que você não pode exatamente acusá-los de serem culpados é de originalidade. Claro, alguns títulos são melhores, outros piores, mas no fim do dia, é Call of Duty. As pessoas pagam por Call of Duty e esperam Call of Duty. Não é exatamente física quantica, mas definitivamente é mais um negócio industrializado do que arte.

Eles já fazem isso há tanto tempo (o último título deles que não foi Call of Duty data de 2008 — ou seja, já tem idade para votar agora) que a maioria das pessoas esqueceu completamente que a Treyarch nem sempre foi essa engrenagem corporativa bombeando obedientemente sequências anuais como um cachorrinho bem treinado.


Houve um tempo — acredite ou não — em que a Treyarch era o completo oposto do que é hoje. Um tempo em que eles eram jovens punks, cheios de ambição crua e ideias esquisitas, tentando cavar um lugar em uma indústria que mal sabia o que fazer com esse tipo de criatividade imprudente. Seus projetos eram ousados, experimentais... e, sim, muitas vezes extremamente mal-acabados. Mas isso era parte do charme — a energia caótica e bagunçada de um estúdio que queria ser importante, mesmo que ainda não soubesse bem como.

Draconus: Cult of the Wyrm é uma cápsula do tempo dessa era esquecida. É mais do que apenas um jogo, é um fóssil da fase rebelde da Treyarch, sua última pichação na parede antes de vestir o terno executivo, a última tatuagem antes de apertar o nó da gravata.

Antes dos dias de orçamentos de bilhões de dólares e consultores militares, havia Draconus — um jogo que sonhava com dragões, masmorras e a glória desengonçada de balançar espadas. Um jogo que, em seu coração problemático, cheio de bugs e ambicioso demais, representava a última vez que a Treyarch tentou fazer algo porque queria, não porque o calendário fiscal mandou. Então vamos dar uma olhada mais de perto nessa relíquia esquecida — esse estranho grito meio insano de rebelião artística enterrado sob vinte anos de tiroteio corporativo.

segunda-feira, 20 de outubro de 2025

[#1576][Out/2001] EVIL TWIN: Cyprien's Chronicles


Ao começar a jogar esse jogo lançado atrasado para um caramba — era pra sair em 1999, mas foi se arrastando até ser lançado só em 2001 — a primeiríssima coisa que vai chocar seus sentidos é o quão absurdamente estiloso ele é. "Gêmeo DuMau: Cronicas do Ciprião" não é um jogo que tem uma excelente direção de arte, é uma excelente direção de arte que acontece de ter um jogo de penduricalho. Então, sim, vamos falar sobre isso — porque assim que você começa a jogar, fica dolorosamente claro que a direção de arte é tudo o que Evil Twin realmente tem a seu favor.

domingo, 19 de outubro de 2025

[#1575][Jun/2000] DEUS EX (ou "Deus Ex: The Conspiracy" no PS2)


Olha, acreditem ou não, eu me considero uma pessoa otimista. E sim, eu consigo te ouvir rindo daí, Jorge... mas escuta só. Eu genuinamente tento tirar o melhor das coisas — ver algo bom mesmo no meio de um desastre monumental. Cada falha, cada tropeço, sempre carrega consigo a semente do aprendizado. Até os piores erros podem virar a fundação para algo melhor da próxima vez. Não é um processo fácil — nunca rápido, nunca indolor — mas lentamente a gente tá avançando. Eventualmente até as coisas ruins nos ajudam a crescer. Afinal, chegamos a um ponto em que uma pessoa comum hoje tem mais conforto, saúde e segurança do que um rei da Idade Média jamais sonhou. O progresso pode tropeçar, mas ele avança.

E por que eu estou falando isso? Porque a história de hoje é um dos arcos de redenção mais bonitos da história dos videogames. É um conto que começa em desastre, humilhação e soberba — mas termina em triunfo, respeito e legado. Uma história de como um estúdio se ergueu não das cinzas, mas do inverno nuclear que ele mesmo criou, transformando seu nome de piada da indústria em um símbolo de orgulho.

Esta é a história da Ion Storm e como, do caos e da arrogância, eles criaram um dos jogos mais brilhantes já feitos.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

[#1574][Mar/2000] I.Q REMIX+: Intelligent Qube

I.Q. Remix+: Intelligent Qube é, como o nome sugere de forma bem pouco sutil, um remix plus de I.Q.: Intelligent Qube, o puzzle de PS1 de 1997. E é isso, gente boa. Meu trabalho aqui está feito. Obrigado por virem, por favor, deem uma gorjeta para o Jorge na saída, e nos vemos na próxima!

segunda-feira, 13 de outubro de 2025

[#1573][Nov/2000] ESCAPE FROM MONKEY ISLAND


Pelo final dos anos 2000, os  jogos de point'n click já eram peça de museu. Longe iam os dias gloriosos de passar horas coçando a cabeça, tentando entender como diabos um patinho de borracha e uma garrafa de bronzeador poderiam levar você a um mapa de tesouro. A lógica de quebra-cabeças peculiar e o ritmo lento do gênero haviam dado lugar ao seu sucessor mais rápido e selvagem: o survival horror. Esses novos jogos ainda carregavam o DNA da resolução de puzzles, mas o faziam com tensão em tempo real e jump scares em vez de diálogos sarcásticos e caça a pixels.

Mas essa parte da história, todo mundo conhece.



O que nos traz à LucasArts — outrora a rainha incontestável dos jogos de point'n click, o estúdio que definiu toda uma era. E diante da morte do gênero que eles ajudaram a criar, alguém na LucasArts deve ter parado diante da lápide metaforica do PnC e pensado: "Bom, esse navio definitivamente já zarpou... mas poxa, a gente era bom nisso. Tem que haver um jeito de trazê-lo de volta!"

E assim surgiu Escape from Monkey Island™ — uma tentativa audaciosa, estranha e ligeiramente desesperada de meter um desfibrilador e trazer a aventura point-and-click de volta à vida na marra. A ideia era simples: pegar o humor e o charme já amados e consagrados de THE SECRET OF MONKEY ISLAND™, colocar uma engine 3D novinha e brilhante, substituir a interface guiada pelo mouse por um esquema de controle "moderno" e torcer para que a faísca da velha magia ainda brilhasse sob todos os polígonos. Então, a pergunta de 20 paus que você nunca deve pagar mais do que isso num jogo, é... e aí, eles realmente conseguiram?

domingo, 12 de outubro de 2025

[#1572][Set/1991] EL VIENTO


Para a review de hoje temos algo diferente do nosso habitué. Isso porque em Junho de 2000, na sua sessão Flashback, a Super Game Power resgatou um jogo do Mega Drive de 1991... e eu fiquei pensando "hã, porque não aproveitar a chance e fazer uma review raíz, uma review moleque, uma review toco-y-mi--voy como eu fazia em 2018?". Pois é o que faremos hoje, uma review old school para um jogo old school, que tal isso?

sábado, 11 de outubro de 2025

[#1571][Jul/2000] MARIO TENNIS


Um dos meus maiores prazeres ao analisar esses jogos em ordem cronológica é conhecer o início humilde de coisas que hoje damos como garantidas nos games. É como escavar o registro fóssil das ideias — você começa a ver quando e como certas tendências surgiram antes de se tornarem algo tão básico que nem consideramos mais que poderia ser de outra maneira.

Por exemplo: é difícil imaginar hoje, mas houve uma época em que o Mario não tinha um registro em carteira de trabalho de todos os esportes que a humanidade conhece. Antes do beisebol, do basquete, do futebol e até mesmo daquele crossover olímpico profano com o Sonic — sim, aquela coisa que era heresia nos anos 90, mas que virou uma franquia de verdade em 2007 — a carreira atlética em 2000 era bem mais humilde.


O primeiro grande passo foi MARIO GOLF, de 1999. E, como mencionei naquela review, eu fiquei genuinamente chocado ao descobrir que MARIO GOLF era... bem, um jogo de golfe. Bem, dã, revelação chocante, eu sei. O que diabos eu estava esperando?

Eu acho que estava esperando o que hoje associamos ao pensar nos títulos esportivos do Mario: power-ups absurdos, movimentos caóticos que quebram o jogo e um elenco de personagens, cada um equipado com alguma habilidade ridícula (e ocasionalmente injusta) que transforma o esporte inteiro em um sonho de verão a lá Looney Tunes. Mas MARIO GOLF não era assim. Era golfe — golfe de verdade, golfe raíz, golfe moleque, golfe toco-y-mi-voy — exceto que Tiger Woods foi substituído pela Daisy, e Arnold Palmer trocado pelo Luigi. E, honestamente, esses são os únicos dois golfistas de verdade que eu conheço, então vamos seguir em frente com isso.

Então, talvez, apenas talvez, a mudança de paradigma aconteceria no próximo lançamento. Será que Mario Tennis finalmente injetaria mais Mario e menos Tênis na fórmula? Será que a Camelot finalmente surtaria e entraria no frenesi de conga do reino dos cogumelos? Bem, é isso que vamos descobrir a seguir.

sexta-feira, 10 de outubro de 2025

[#1570][Abr/2000] MEGA MAN LEGENDS 2 (ou "Rockman Dash 2" no Japão)

Sabe o que eu nunca realmente entendi depois de todos esses anos?

[COMO CONVERSAR CORRETAMENTE COM AS PESSOAS E TALVEZ EVITAR UMA MORTE TRISTE, PATÉTICA E SOLITÁRIA?]

É, tá, isso também. Mas eu estava me referindo, na verdade, ao fandom inteiro de MEGA MAN LEGENDS. Porque, sério, toda vez que alguém começa a falar sobre esses jogos 3D do bombardeiro azul, parece que acabaram de descobrir o equivalente em games daquelas bandas de rock absurdamente fodas mas que as pessoas só passam a conhecer depois que James Gunn coloca em alguma obra dele. É sinceramente flabbergastante (não que eu saiba o que essa palavra significa, mas definitivamente é essa sensação), porque meu primeiro instinto é perguntar: "Mas vem cá... Do que vocês estão falando? Vocês ao menos jogaram esse jogo?"

quarta-feira, 8 de outubro de 2025

[#1569][Dez/1999] HARVEST MOON: Back to Nature


Olha, eu vou ser bem sincero com vocês, eu não estava com a maior vontade do mundo de escrever uma review sobre este jogo. Afinal, eu já cobri HARVEST MOON 64 há poucos meses atrás, e não seria totalmente errado dizer que Back to Nature é apenas um port para o PlayStation desse título de N64, lançado no final daquele mesmo ano. E se for esse o caso, então qual é o sentido de fazer uma review inteira só pra um port, certo?

... mas então, também não seria errado dizer que Back to Nature não é apenas um port. De muitas formas, ele poderia ser visto como uma sequência completa—uma reimaginação, em vez de uma simples transferência de um sistema para o outro.

[TÁ, ENTÃO QUAL DOS DOIS QUE É? BACK TO NATURE É UM PORT OU UMA CONTINUAÇÃO?]

Bem, essa é a pergunta de um milhão de lotes lavrados, Jorge. E a resposta para isso é... sim.

domingo, 5 de outubro de 2025

[#1568][Nov/1999] THEME PARK WORLD (ou "Sim Theme Park" nos EUA)

Em 1999, um desenvolvedor solitário chamado Chris Sawyer embarcou no que só pode ser descrito como uma cruzada. Ele não tinha o apoio de um grande estúdio, e nem mesmo de um pequeno. Em vez disso, era apenas um programador teimoso e autodidata trabalhando de seu porão, batendo de porta em porta nas portas das editoras com um jogo que ele havia construído quase inteiramente sozinho. Sabe, normalmente, não é assim que a indústria funciona. Você não entra no escritório de uma editora e diz: "Ei, eu fiz um jogo, quer vender?". Existem contratos, orçamentos, estratégias de marketing — toda uma máquina por trás do processo.

...Exceto que, dessa vez, a máquina se curvou. Porque o jogo de Sawyer era tão bom assim. A Hasbro Interactive olhou para ele, deu de ombros e basicamente disse: "Ah, por que não?" E assim, RollerCoaster Tycoon nasceu — diretamente inspirado em RAILROAD TYCOON  de Sid Meier, mas destinado a trilhar sua própria história. Tornou-se um dos management sims mais respeitados, amados e influentes de todos os tempos.

Mas por que mencionar isso? Bem, porque na boa e velha Inglaterra, a então poderosa Bullfrog Productions — já rainha coroada dos jogos de gerenciamento peculiares e viciantes (exceto por aqueles que se chamavam "Sim", essa é uma outra história) — não ia deixar que um novato qualquer saindo de um porão fosse roubar seu brilho. "Um novato desafiando nosso império de gerenciamento? Acho que não, amigão. Não no nosso turno.". Porque se Sawyer queria brincar com parques de diversões, então a Bullfrog voltaria para o palco com sua própria resposta — uma sequência para o seu sucesso de 1994, THEME PARK

sábado, 4 de outubro de 2025

[#1567][Dez/1998] HEY YOU, PIKACHU!


Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?

Um jogo ruim da Nintendo?
Pff. Até parece...