domingo, 22 de junho de 2025

[#1493][Dez/1999] BANGAI-O


Você se lembra da Sunsoft? 

É claro que não. Ninguém lembra. Mas houve um tempo em que a Sunsoft era a desenvolvedora mais quente do pedaço – tão quente, de fato, que a Nintendo lhes concedeu a rara honra de fabricar seus próprios cartuchos (em vez de ter que comprar os da Nintendo como todo mundo). Essa liberdade permitiu que eles pirassem chips personalizados e modificações tecnológicas bizarras – tão loucas que o BATMAN: RETURN OF THE JOKER deles para o NES quase parecia um título de 16 bits.

Mas você não lembra disso porque foi uma eternidade atrás, na era de ouro do Nintendinho. E quando a era 16-bit chegou, Sunsoft simplesmente não conseguiu acompanhar. A mágica deles não se transferiu para o novo hardware e, como tantos desenvolvedores outrora grandes, eles caíram no obscurantismo e na irrelevância.

E é assim que a indústria de jogos funciona. De tempos em tempos, surge um desenvolvedor, faz coisas desumanas com hardware limitado, e desaparece no momento em que a tecnologia muda. É por isso que você provavelmente não lembra o quão grande a Sunsoft já foi.

E é também por isso que você provavelmente não lembra quando o nome Treasure sozinho já vendia um jogo. Mas vendia.

sábado, 21 de junho de 2025

[#1492][Dez/1999] SWORD OF BERSERK: Guts' Rage


Então aqui estamos nós de novo falando dos anos 80. Aquela década esquisita, saturada de testosterona, onde a macheza descontrolada virou regra. Se seu protagonista não tivesse músculos suficientes pra distorcer a gravidade, você simplesmente não era parte da conversa. Foi a era de ouro do Schwarzenegger, do Rambo, e de ícones menos bombados mas igualmente exalavam macheza bruta tipo Charles Bronson e Chuck Norris.

Depois dos anos 70 (relativamente) bem comportados (bom, exceto você, Go Nagai — seu desgraçado doente com seu pesadelo febril chamado Devilman), a cultura pop  entrou no modo HOMÃO DA PORRA. E osmangás seguiram o bonde.

Foi a era dos badasses ultra-másculos e carrancudos. Pense em HOKUTO NO KEN. Pensa no começo de JOJO BIZARRE ADVENTURE. E, claro, o motivo pelo qual estamos aqui hoje com uma POUTA de uma espada de dois metros de altura parado nas sombras: Berserk.

sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

quinta-feira, 19 de junho de 2025

[#1490][Dez/1999] XENA: Warrior Princess: The Talisman of Fate

Eu não posso realmente dizer que entendo 100% a pose que a Xena está fazendo nessa capa

Uma vantagem engraçada de digladiar contra essa pilha infinita de jogos é que, em algum ponto ao longo do caminho eu desenvolvi um sexto sentido — não apenas para identificar gêneros, mas também para as impressões digitais dos desenvolvedores. Eu digo isso pq quando joguei "Xena: Princesa Guerreira: Talismã do Destino: Usando Muitos Dois Pontos" no N64, meu primeiro pensamento foi: "Espera ae... isso fede a mediocridade da Midway". Você conhece o tipo — BIO FREAKSMACE: The Dark Ages e o próprio MORTAL KOMBAT 4 — aquele tipo específico de jogos de luta 3D desajeitados e durangos.

Mas plot twitter na história: esse não é um jogo da Midway, foi feito pela Saffire. Então, naturalmente, a pergunta que cabe ser feita é... quem diabos é a Saffire? Bem, fui pesquisar sobre isso e adivinhem o que eu encontro? Ah, apenas a co-desenvolvedora anônima por trás do bufê da infame da Midway — tudo, desde RAMPAGE WORLD TOUR até versões para N64 de ARMY MEN SARGE HEROES, alem dos jogos de luta mencionados. A Saffire não era apenas um estúdio paralelo; eles eram praticamente a engrenagem na (infelizmente) imensa estrutura de gerar shovelware criada pela Midway para N64.

E quando você entende isso, tudo faz sentido. Você sabe EXATAMENTE o tipo de jogo que está prestes a jogar...

quarta-feira, 18 de junho de 2025

[#1489][Fev/2000] CARRIER


A esse ponto das coisas — chegando a marca de 1500 reviews neste blog — eu já cruzei com todo tipo de desenvolvedoras de jogos. Algumas ruins, algumas boas, algumas lendárias. Mas nenhuma delas, e digo isso com absoluta certeza, deixou uma marca em mim como a Jaleco. E por uma razão simples: eles são absolutamente inesquecíveis por serem completamente esquecíveis.

A Jaleco, meus amigos, é a rainha indiscutível dos presentes de tia. Sabe aquele jogo baratinho que ninguém escolhe, mas sempre tem uma tia para dar de presente para o seu sobrinho que gosta "dessas coisa de videogame?". É esse o território deles. Uma empresa que não faz jogos exatamente ruins... mas com certeza também não faz jogos bons. O que eles fazem é se especializar na versão da shopee do que quer que seja que esteja na moda no momento.

Capa japonesa do jogo

Quando STREETS OF RAGE e FINAL FIGHT  dominavam o boom do beat'em-up no início dos anos 90? A Jaleco lançou RIVAL TURF  — um jogo que não é ruim, mas também não é muito bom. Então veio a era dos jogos de luta, com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR e FATAL FURY: The King of Fighters  incendiando os fliperamas. A Jaleco respondeu com... "HEY PUNK! ARE YOU TUFF E NUFF? MASTER THE MOVES TO MASTER ME!" — o que, admito, pode ser o melhor nome que um videogame já teve. Mas a jogabilidade? De novo — nem ruim, nem ótima. Essa é a Jaleco em poucas palavras: uma empresa que vive e morre pela arte sagrada da imitação medíocre.

Então, quando a Jaleco decidiu que era hora de fazer um jogo de survival horror para chamar de seu, você já sabia duas coisas:

a) seria uma imitação barata de RESIDENT EVIL, e
b) não seria um jogo ruim... mas com certeza também não seria um bom — porque é assim que a Jaleco rola.

domingo, 15 de junho de 2025

[#1488][Mar/2000] SYPHON FILTER 2

Alguns jogos — mesmo alguns ótimos — não exatamente nascem em berço de ouro. Talvez a desenvolvedora tenha falido no meio do projeto. Talvez ele tenha caído em um limbo de desenvolvimento por uma década. Às vezes, a coisa toda é só uma bagunça desde o início. Ao longo de todos estes anos nessa indústria vital, eu já contei minha cota de histórias de terror neste blog, e por isso mesmo falo com propriedade que nenhum jogo — nenhum mesmo — jamais começou a existir com uma mão pior do que SYPHON FILTER

Porque, e juro que não estou inventando, o SYPHON FILTER original foi construído sobre a engine de um dos piores jogos já imaginados: Bubsy 3D. Sim. Aquele Bubsy. Em 3D. Pois é. E ainda sim, a Eidetic (o estúdio por trás de ambos) de alguma forma olhou para a cratera fumegante que era a engine de Bubsy e disse: "Sabe de uma coisa? Podemos trabalhar com isso." E de alguma forma, milagrosamente, eles conseguiram. O primeiro SYPHON FILTER pode não ter sido impecável, mas era um jogo de ação furtiva surpreendentemente sólido — especialmente quando se considera que ele surgiu das cinzas de um crime de guerra em forma de plataforma 3D.

Mas já falamos sobre aquela criança miraculosa no ano passado. Hoje, é hora de seguir em frente. Syphon Filter 2 está na mesa. Será que Gabe Logan finalmente se libertará de sua linhagem amaldiçoada de plataforma, ou aqueles genes assombrados por linces obnoxiosas se arrastarão para fora das trevas sorrateiramente, sussurrando aquela pergunta atemporal e aterrorizante: "O que possivelmente poderia dar errado?"

quinta-feira, 12 de junho de 2025

[#1487][#Dez/1999] STRIDER 2 (ou "Strider 1 & 2" no Japão)


Quando eu falei sobre MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes (uau, já faz quase dois anos, o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu disse que o maior destaque daquele crossover caótico não eram as figurinhas carimbadas da Marvel como Wolverine ou Ciclope — muitos deles ainda ostentando sprites reciclados de dois ou três jogos atrás —, mas o novo elenco da Capcom. Não apenas os queridinhos habituais dos jogos de luta, a Capcom realmente raspou o fundo do tacho para nos trazer personagens não antes imaginados em um jogo de luta como Mega Man, Capitão Commando, Jin Saotome (o piloto que só aparecia nas cutscenes, não o mecha de CYBERBOTS: Fullmetal Madness) e, claro... Strider Hiryu.

Agora, é praticamente uma verdade universal que Strider Hiryu é um dos personagens mais estilosos de todo o lineup da Capcom. E como poderia não ser? Ele é um ninja do futuro com mascotes robóticos e um cachecol mais longo do que as aspirações de carreira da maioria das pessoas. Projetado com aquele toque inconfundível por Harumaru — a misterioso artista da Capcom responsável pelo visual iconico da empresa entre 1998 e 2000, tendo sua assinatura visual em jogos como de STREET FIGHTER ALPHA 3STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future e CAPCOM VS SNK: Millenium Battle 2000. Ninguém sabe quem ela realmente é pq, como é tradicional no Japão sua identidade é mantida em segredo.


Mas então uma pergunta começou a ecoar pelas salas de estar e pelos fliperamas: "Ok, esse cara é muito maneiro, mas... da onde saiu isso?". A resposta para essa pergunta é... complicada. Tecnicamente, Strider Hiryu supostamente seria o mesmo cara do clássico STRIDER do arcade de 1988 (sim, TRINTA E SETE anos atrás, estamos irremediavelmente velhos mesmo), mas com um design tão dramaticamente atualizado — e, sejamos honestos, muito mais legal — que ninguém em sã consciência faria a conexão. 

Então, o que é isso? Um redesign? Um reboot? Um novo Hiryu em uma longa linhagem de ninjas cibernéticos com cachecóis vermelhos? Ou a Capcom simplesmente esqueceu sua própria história e decidiu improvisar?

Para responder a tudo isso — e, mais importante, para lucrar com a repentina superpopularidade de sua misteriosa e incrível participação especial no crossover — a Capcom decidiu trazer o cyber-ninja de volta aos holofotes com Strider 2!

quarta-feira, 11 de junho de 2025

[#1486][Dez/1999] DRAGON VALOR

No final de 1999, o hack 'n slash — o genero sucessor espiritual do beat 'em up — não era mais o garoto novo no quarteirão. Os dias de apenas dar espadadas em qualquer coisa 3D e isso ser suficiente já haviam passado , o gênero havia evoluído, amadurecido e até começado a se barbear. Apenas existir não era mais suficiente. Os jogadores exigiam mais do que dar espadadas genericamente em monstros poligonais, eles queriam mecanicas, história, talvez até um pouco de alma — ou pelo menos um level design divertido.

Então, quando Dragon Valor chegou ao PlayStation, cortesia da Now Production — um estúdio mais conhecido por seu trabalho em SPLATTERHOUSE e por mais ports da Namco do que qualquer um pediu (MS. PAC-MANADVENTURE ISLAND, o que você quiser) — você seria perdoado por esperar um jogo de luta desajeitado e barato com dragões para chamar atenção na capa.

Então... só que não. De alguma forma, contra todas as probabilidades, Dragon Valor teve a audácia de tentar algo diferente: narrativa ramificadas. Heróis geracionais. E sim, dragões porque ninguém é de ferro tb. Mas... isso faz dele uma joia esquecida? Um experimento malfeito? Ou a fanfic de anime medieval mais ambiciosa já gravada em um CD de PS1? É o que descobriremos hoje.

segunda-feira, 9 de junho de 2025

[#1485][Jul/1999] BRAVEHEART


Então... reassistir Coração Valente após tantos e tantos anos foi uma experiencia bem diferente do que eu tinha em mente. Veja, eu lembrava de Coração Valente da exata mesma forma que você está lembrando agora: discursos épicos ("ELES PODEM TIRAR NOSSAS VIDAS...!"), arco trágico do herói, gaitas de fole e as batalhas em câmera lenta, a emoção crua e o tema da vingança. Uma uma ópera de guerra enorme e emocionante — e de certa forma ainda é. 

MAS... mas, mas, mas... reassistindo hoje... hã, não é beeeem assim realmente. Vamos a isso, sim?

domingo, 8 de junho de 2025

[#1484][Nov/1999] 40 WINKS

Vamos falar um pouco sobre a Nintendo Official Magazine — a principal fonte do Reino Unido para tudo relacionado à Nintendo naquela época. Assim como foi a Nintendo Power nos EUA ou Nintendo World no Brasil, mas com um pouco mais de chá e exatamente 300% mais colonialismo velado.

Tendo existido de outubro de 1992 a fevereiro de 2006, com um total de 164 edições, a NOF é uma revista lembrada com muito carinho pelos jogadores britânicos. Mas fora do Reino Unido? Bem, fora do Reino Unido, eles são lembrados principalmente por ter falado uma coisa tão sem noção, tão ridiculo, tão cosmicamente errado, que ecoa através do tempo até os dias de hoje. Três palavras. Apenas três palavras em uma capa:

MOVE OVER MARIO


Sai. Daqui. Mario. Sabe, Mario como em Super Mario. Aquele Mario. O rosto da Nintendo. O cara que já esteve em mais sucessos que os Beatles e Taylor Swift juntos. E por causa de quem, exatamente, o heroi dos games mais famoso de todos os tempos deveria estar vazando, você pergunta?

40 Winks. É. 40 Piscadelas. Sim. Eu sei. 

Então apertem os cintos, porque hoje vamos mergulhar de cabeça no mundo de sonhos com ninjas de camisola e decisões de gamejornalismo que envelheceram como leite no micro-ondas. 

sábado, 7 de junho de 2025

[#1500][Jun/2000] ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future

 

1500 reviews.
Oito. Longos. Anos.

É quanto tempo tenho rastejado pelas trincheiras da agonia pixelada e do jubilo poligonal, desenterrando o sagrado e o profano do mundo dos videogames para o seu prazer de leitura. De pesadelos esquecidos de FMV a shovelware que deveriam ter permanecido enterrados sob um aterro de cartuchos de ET, eu analisei tudo. Eu ri. Eu chorei. Eu gritei para o abismo quando o abismo era um tie-in licenciado com o logo da Ocean na capa.

E de alguma forma... eu ainda estou aqui. Ainda de pé. Ainda escrevendo. 1500 reviews. São mais jogos do que um ser humano médio deveria jogar em toda a vida. E mesmo assim eu joguei. Todos eles. Pela ciência. Pela história. Pelo Jorge.

NÃO ME METE NAS TUAS LOUCURAS... 

Obrigado pela parceria, amigo. Mas seja como for, agora para esta ocasião auspiciosa, que melhor maneira de celebrar do que com uma franquia de jogos profundamente marcante na história desse blog? Só que nos outros posts especiais de celebração desse blog (500 reviews, 1000 reviews, e as celebrações anuais de aniversário), eu escolho jogos que me marcaram POSITIVAMENTE. Hoje... vamos fazer algo diferente.

Sim, meu velho inimigo retorna. Uma franquia que marcou minha vida para sempre, não como um amigo querido, mas como a razão que eu acordarei gritando em suor aos 85 anos de idade. Uma cicatriz digital. Então apertem os cintos, caro leitor. Porque para esta análise marcante...

Estamos mergulhando de volta no pesadelo. Estamos analisando Ecco the Dolphin: Defender of the Future. Eu choro no oceano pq lá minhas lágrimas parecem pequenas

Então... para a análise de hoje, eu gostaria de começar com algo um pouco diferente. Quero... pedir desculpas. Não, eu PRECISO me desculpar. Com FIGHTING FORCE 2, com ARMORINES: Project SWARM e com alguns outros jogos que recentemente sentei o pau nesse blog. Eu critiquei eles duramente, os rotulei com a categoria "The Worst Of" e amaldiçoei sua existencia de modo geral.

Me desculpem.

Veja, eu PRECISO me desculpar não porque eles não sejam ruins — ah, não, eles ainda são lixeiras flamejantes de desespero — mas porque eu recebi uma terrível e cruel lembrança de como um jogo verdadeiramente, profundamente e existencialmente horrível se parece. Sim... ele está de volta. Meu nêmesis. Minha perdição. O cetáceo infernal que assombra meus pesadelos há anos.

Um confiável o que, meu amigo?!

É hora de falar sobre Ecco o Golfinho: Defensor do Futuro. Que Netuno tenha piedade da minha alma.

quinta-feira, 5 de junho de 2025

[#1483][Dez/1999] D2


Então, para o jogo de hoje...

WOW, WOW, ESPERA AÍ, TEMPO!

Começou cedo hoje, Jorge.

VI QUE VOCÊ MARCOU ESTE JOGO COMO RPG DE AÇÃO, RAIL SHOOTER, SURVIVAL HORROR E POINT'N CLICK. POR QUE NÃO MARCAR COMO JOGO DE CORRIDA ENQUANTO ESTAMOS NISSO?

Olha, eu entendo. Parece que eu fui colocando tags aleatoriamente, mas juro que não estou de sacanagem — D2 realmente é tudo isso e possivelmente mais. Se Shinji Mikami e David Lynch tivessem um tórrido fim de semana de amor em uma cabana isolada pela neve com um kit de desenvolvimento do Dreamcast, nove meses depois este seria o resultado.

E de muitas maneiras, D2 é o microcosmo perfeito do Dreamcast, porque de alguma forma o Dreamcast se tornou o lar das grandes tolices, de jogos tão genuinamente japoneses que dão a volta completa no espectro da ruindade e se tornam fascinantes no sentido de "mas que porra eu acabei de ver?" - você sabe, jogos como BLUE STINGER ou SPACE CHANNEL 5.

No Japão, foram colocadas três capas variantes a venda. Because ART.

Então pegue uma garrafa térmica, feche o zíper da sua parka e vamos passear juntos pela tundra, onde os monstros parecem caras com roupas de borracha, as cutscenes nunca terminam e seu único amigo está lentamente se transformando em uma salada.

Bem-vindo a D2. Você não está preparado.
Mas o Dreamcast também não estava

domingo, 1 de junho de 2025

[#1482][Fev/1999] HARVEST MOON 64


Bem, para começar os trabalhos eu preciso ser sincero: Harvest Moon 64 é um jogo muito, muito difícil para mim analisar. A questã aqui é que eu nunca joguei um Harvest Moon na minha vida. Nenhum. Nem por acidente. Nunca sequer vi uma gameplay... MAS... eu gastei mais de 300 horas em Stardew Valley. Eu sei, eu sei. É como admitir que você só viu O Despertar da Força e agora vai julgar Uma Nova Esperança. Heresia da mais alta ordem. 

E é exatamente isso que torna isso difícil a analise. Eu sabia antes de jogar que Harvest Moon 64 era a semente. A planta-baixa. O Éden pixelado de onde todos os simuladores de fazenda aconchegantes sairam com a enxada na mão. Eu também sabia que me depararia com um campo minado de momentos em que diria: "Nossa, isso é meio desajeitado... em Stardew Valley essa parte é bem melhor feita...", mas essa seria uma maneira injusta de encarar a situação. Harvest Moon 64 não está tentando ser Stardew — está tentando ser a melhor tentativa de 1999 de simular a alegria rústica de ignorar suas plantações e se casar com a bibliotecária local.

Então, aqui está minha promessa a você, caro leitor: farei o meu melhor para evocar a mentalidade do ano 2000. A era das TVs de tubo, memory cards do tamanho de um McLanche e o medo constante de que a bateria do seu cartucho acabasse no meio de um save. Eu vou fazer o melhor para ver este jogo como ele deve ser visto. E se eu fraquejar? Se eu ousar comparar? Peço apenas perdão aos fantasmas dos antigos avós que deixam fazendas de herança, que agora me julgam silenciosamente de seus celeiros celestiais no céu.

sexta-feira, 30 de maio de 2025

[#1481][Dez/1999] ASTEROIDS HYPER 64

Huh, aparentemente estamos numa era de ressucitar arcades em remakes modernos (modernos para 1999, isso é). Tivemos nessa época relançamentos de novas versões de CENTIPEDESPACE INVADERSMISSILE COMMAND e agora temos Asteroids. Era moda naquele tempo, eu suponho.

Seja como for, o ano era 1979 e a Atari não estava nada feliz. O maior sucesso dos videogames de todos os tempos até então — o que não era muita coisa, games existiam a menos de uma decada — estava lá fora, devorando moedas como se sua vida dependesse disso. Esse jogo, claro, era SPACE INVADERS. Estava em toda parte. Crianças matavam aula para jogá-lo, fliperamas imprimiam dinheiro e os pais provavelmente desenvolveram zumbido devido aos sons incessantes de pew-pew-pew. Só tinha um problema, do ponto de vista da Atari: não era um jogo da Atari.

Ergo, a Atari estava putassa. Lá estavam eles, pioneiros do entretenimento pixelado, assistindo a outra pessoa lucrar com a febre das invasões alienígenas. Então, no verdadeiro estilo de como mega corporações funcionam, eles reuniram seus designers, apontaram para a concorrência e gritaram: "Façam nosso próprio Space Invaders!"

E foi aí que as coisas ficaram... interessantes.

quinta-feira, 29 de maio de 2025

[#1480][Nov/2000] BANJO-TOOIE

Durante todos esses anos, eu sempre achei que "Tooie" seria uma nova personagem (pq nossa passarinha pistola favorita foi sequestrada ou algo do tipo), apenas para descobrir que era apenas um trocadilho com ser uma sequencia

Primeiro Chanceler do Império Alemão entre 1871 e 1890, Otto von Bismarck, data vez disse perspicazmente: "Só um tolo aprende com os próprios erros. O sábio aprende com os erros dos outros." A Rare, de alguma forma, não aprendeu com nenhum dos dois.

Para entender onde eu quero chegar, vamos primeiro voltar alguns meses, quando falei sobre DONKEY KONG 64. Na época, eu disse que aquele jogo tinha um dos melhores designs de fases da biblioteca dourada e brilhante da Rare — mas também que eles se perdiam completamente quando se tratava da duração do jogo. O grande volume de backtracking não era apenas ruim — parecia malicioso. Como se em algum lugar na sede da Rare, um desenvolvedor estivesse observando você coletar outra banana colorida para a mesma fase pela quinta vez e rindo loucamente, acariciando um cartucho dourado de N64 como um vilão de James Bond acariciando seu gato.

E, de fato, alguns desses desenvolvedores se arrependeram dessa escolha de design - como já foi dito em várias entrevistas ao longo dos anos. Pena que essa percepção tenha vindo depois de Banjo-Tooie. Porque no ano 2000, a Rare olhou para a bagunça inchada e sinuosa de DONKEY KONG 64 e disse: "Sim. Isso. Mas, urso."

quarta-feira, 28 de maio de 2025

[#1479][Dez/1999] SPACE CHANNEL 5


O jogo de hoje não é apenas uma tolice. Não é sequer uma grande tolice. Ele é a mãe de todas as tolices que eu já analisei em quase 1.500 análises neste blog, e isso quer dizer alguma coisa. 

sábado, 24 de maio de 2025

[#1478][Mar/2000] MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes

Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.

Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série,  eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.


Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!

Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"

E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes. 


Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.

Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"

sexta-feira, 23 de maio de 2025

[#1477][Jul/1980] MISSILE COMMAND


Vamos começar a review de hoje com uma breve cinemática.

Um homem está à beira de um vale, o vento batendo em seu casaco enquanto observa mísseis cruzarem o céu como lanças divinas. Eles estão indo direto para sua cidade natal. Seu lar. Ele não corre. Qual seria o ponto?

Lá embaixo é onde ele cresceu. Onde ralou os joelhos em calçadas rachadas, beijou seu primeiro amor sob postes de luz enferrujados, riu, lutou, viveu. Seus pais estão lá. Seus amigos. Pessoas que nunca pediram por isso. Pessoas que não merecem isso.

E agora — por causa de decisões tomadas em salas cheias de ternos e silêncio — tudo será apagado. Ele não consegue nem gritar. Sua boca está seca. Seus pensamentos estão altos.

Por quê?
Por que somos nós que estamos sendo eliminados?
Não votamos por esta guerra.
Não disparamos nenhum míssil.
Meu pai trabalhava em uma padaria. Minha mãe dava aulas de piano. Minha irmã ainda dorme com a luz acesa.
O que fizemos?
O que eles fizeram para merecer se tornarem sombras?

Ele olha para o céu novamente. Há uma beleza estranha nele. A maneira como as nuvens se abrem, abrindo espaço para a morte. Quarenta e cinco segundos, mais ou menos, até que a explosão o atinja. Até que seu corpo, seu nome, suas memórias, tudo o que ele amou ou odiou seja reduzido a átomos.

Não há tempo para respostas. Não há tempo para vingança.
Apenas tempo suficiente para um último pensamento amargo:

"Eles nunca saberão que eu estive aqui."

Ao contrário de muitas histórias que eu... hã, tomo liberdades criativas... para este blog, esta é real. Bem, não é REAL tipo mundo real. Ninguém que não seja um japonês de 90 anos de idade viu sua cidade ser bombardeada enquanto estava em uma colina com uma música melancólica de violino tocando ao fundo.

quinta-feira, 22 de maio de 2025

[#1476][Mar/98] CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON: Oratorio Tangram

Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas

O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem. 

O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".


Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)

Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!

quarta-feira, 21 de maio de 2025

[#1475][Jan/1999] WORMS ARMAGEDDON


Ao longo de todos estes anos nessa industria vital, a Team17 se tornou o padrão ouro a ser alcançado quando se fala de party games para curtir com toda a galera.

VOCÊ QUER DIZER OS CARAS QUE FIZERAM ULTIMATE BODY BLOWS?

Erros foram cometidos, Jorge. A verdade é que após uma série de jogos altamente questionáveis, eles acharam o seu filão com o primeiro WORMS e posteriormente Overcooked, o que eu considero até hoje party game mais divertido que eu já joguei.


Mas divago, o ponto é que WORMS foi lançado em 1995, era uma ideia absolutamente charmosa: minhoquinhas cartunescas em um combate por turnos, onde vc usava um cenário destrutível e tiros com física para explodir os coleguinhas. Se tornou imediatamente um clássico clássico nos PCs, ostentando a não pouco impressionante marca de 25 jogos lançados no intervalo de 21 anos entre 1995 e 2016 (depois disso a Team17 se focou em ser uma publisher e tirou o pé da produção de Worms, com apenas um único jogo depois disso, Worms Rumble em 2020).

Então com tantos jogos lançados ao longo dos anos, você pode justamente imaginar que eles são essencialmente patchs de atualização, mantendo o mesmo jogo base e apenas adicionando novas armas, novos mapas - e as vezes polindo mais a física. O que está totalmente correto, a imensa maioria dos jogos de Worms são isso daí mesmo.

Isso sendo dito, existe um jogo em particular dessa sequencia que não é apenas lembrado, como mantido vivo não apenas por updates da comunidade, como a própria Team17 passou DEZ ANOS atualizando e lançando patches para ele. Armagedão dos Minhocos se tornou o paragon do que a franquia Worms deveria se tornar, e hoje veremos o porque.