quinta-feira, 10 de julho de 2025

[#1507][Mai/2000] NIGHTMARE CREATURES 2


Uma das coisas mais fascinantes dessa jornada insana pela história dos videogames, em ordem mais ou menos cronológica (depende das revistas, no meu caso) é descobrir os heróis não glorificados da história dos videogames — aqueles que a história mal menciona entre cartas de amor apaixonadas dedicadas a Nintendo, Capcom ou até mesmo a Konami. Esses, todo mundo conhece. Esses, todo mundo os elogia. Mas eu realmente acho que a Kalisto Entertainment não recebe metade do crédito que merece pelo que realmente fez pelos videpga,es.

EU SEI QUE VOCÊ É UM FURRY DOENTE, MAS AINDA NÃO ACHO QUE FURY OF THE FURRIES FOI TÃO IMPORTANTE ASSIM...

...Não é disso que estou falando, Jorge.

terça-feira, 8 de julho de 2025

[#1506][Out/2000] BLUES BROTHERS 2000

Era uma vez — especificamente, nos anos 90 — um cantinho estranho de Hollywood reservado para um tipo de filme muito peculiar: filmes baseados em esquetes do Saturday Night Live. Sim, cenas cômicas de cinco minutos, muitas vezes escritas sob o efeito de cafeína e pânico antes de um show ao vivo, eram ocasionalmente transformadas em um filme completo. Pq esses eram os anos 90 e era assim que as coisas rolavam.

domingo, 6 de julho de 2025

[#1505][Dez/1999] VIB-RIBBON


Em todos esses anos nessa indústria vital, eu já vi praticamente todo tipo de jogo que você puder imaginar. Jogos que aspiravam a ser arte de alto nível. Jogos que não passavam de cashgrabs sem alma bolado por executivos para lucrar em cima de marcas licenciadas. Jogos que me fizeram rir, chorar, gritar de raiva ou sentar em silêncio contemplativo, refletindo sobre a futilidade trágica da condição humana. Sim, eu basicamente já vi de tudo.

Tudo... menos isso. Este... Vib-Ribbon. E digo mais, esse não é apenas um jogo que eu nunca vi antes: é provavelmente um que nunca mais verei de novo. Por quê? Bem, apertem os cintos, porque é aí que as coisas ficam realmente estranhas.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

[#1504][Ago/1999] GUNDAM SIDE STORY 0079: Rise from the Ashes


Gundam Side Story 0079: Rise from the Ashes foi lançado em 1999 para o Sega Dreamcast como parte da comemoração do 20º aniversário do anime Mobile Suit Gundam original, que estreou em 1979. O que me fez pensar: "Bem, se Rise from the Ashes é um jogo feito para comemorar os 20 anos de Gundam, por que não aproveitar visitar o que fizeram para o aniversário de 10 anos?" Uma celebração de uma celebração — isso soa apropriadamente exagerado. Então, com essa lógica brilhante em mãos, como minhas ideias geralmente são, eu decidi assistir Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, um OVA de seis episódios lançado em 1989 para homenagear a primeira década da série.

quinta-feira, 3 de julho de 2025

[#1503][Mar/2000] JACKIE CHAN STUNTMASTER


Na década de 70, os filmes de kung fu não tinham apenas um rosto no Ocidente — eles tinham toda uma identidade cultural. E essa identidade era Bruce Lee. Lee não era apenas um ator ou artista marcial; ele era uma força da natureza. Um homem que parecia dominar cada fibra do seu corpo com precisão, graça e intenção letal. Mas, além dos punhos e chutes voadores, Lee era um filósofo — articulado, perspicaz e infinitamente citável. Adicione a isso um carisma absurdo e o resultado foi que ele personificou o arquétipo do mestre das artes marciais tão completamente que se tornou mais do que uma celebridade, ele se tornou uma lenda. Corpo e mente levados ao seu ápice, sob muitos aspectos o máximo do que o ser humano é capaz.

E quando ele morreu no auge da fama — uma morte jovem, enigmática e envolta em boatos, uma história que eu já contei em DRAGON: The Bruce Lee Story — ele não deixou apenas uma filmografia, ele deixou um legado. Um vazio tão grande que eclipsou tudo que veio depois.

Naturalmente, Hollywood tentou preencher esse vazio. Dezenas de vezes. Porque claro que eles tentaram. A ideia de um "novo Bruce Lee" tornou-se quase uma indústria em si mesma — ondas de artistas marciais, atores e dublês lançados na tela na esperança de que alguém, qualquer um, pudesse recapturar aquela centelha. Mas ninguém conseguiu. Porque tentar ser o próximo Bruce Lee apenas destacava o quão impossível isso era. 


Levaria décadas até que outro ícone das artes marciais ganhasse destaque no Ocidente. Mas quando o fez, foi justamente por não tentar ser outro Bruce Lee. Não precisava. Ele trouxe algo completamente diferente: caos, comédia, carisma e o espírito imprudente de um homem que prefere quebrar todos os ossos do corpo a fingir um soco. Eis que surge Chan Kong-sang — mais conhecido mundialmente como Jackie Chan.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

terça-feira, 1 de julho de 2025

[#1501][Dez/1999] COUNTDOWN VAMPIRES


O grande filosofo dos nossos tempos, Jake Peralta, certa vez nos deu um conselho deveras sábio: nunca conheça seus heróis. E, cara, hoje é um dia que isso bate particularmente verdadeiro. Veja, a coisa é que eu sou o que se pode chamar de um fóssil da internet. Não no sentido peculiar e retrô-chique — não, quero dizer, eu estava lá durante a primeira geração online. Lembro do som de um modem discado como se fosse um hino nacional e, mais importante, lembro do que fazia com a sua conta telefônica se você usasse fora do horário de um pulso. Caralho, eu tenho idade suficiente para me lembrar até do que era um telefone - você sabe, o tipo com fios e botões. Quer dizer, provavelmente você não sabe e esse é o ponto. Mas divago.

A questão é: eu estava lá. Um pioneiro do deserto inicial da web. E como toda alma corajosa da minha época, aprendi a arte sagrada da review de videogames com o homem, o mito, o messias da bile digital — o Angry Video Game Nerd. Ou, como era conhecido na época, apenas o Angry Nintendo Nerd. E deixa eu te contar: isso não era só conteúdo, era evangelho. Um cara comum, como você e eu, virando cerveja e se enfurecendo contra os piores jogos que nossa infância tinha a oferecer. Ele não era um jornalista de revistas chique com um escritório confortável e seguindo press releases — ele era um de nós, gritando em uma filmadora sobre os mesmos pesadelos pixelados que todos nós sofremos.

Não existe um único gamer old school que saiba o que um memory card é que não aprendeu a analisar videogames com o personagem mais icônico de James Rolfe. E, sinceramente, se você está lendo isso, eu sequer preciso explicar isso pra você. Você sabe quem ele é.


Mas aqui está a questão — e é aqui que a análise de hoje fica um pouco desconfortável. Porque hoje não estamos falando apenas de um jogo. Estamos falando de Countdown Vampires, sim — mas também estamos falando de algo que venho evitando há anos. Algo que me toca um pouco perto demais da realidade. Estamos falando da lenta e agonizante contagem regressiva da queda de um ídolo.

Então, pegue um copo daquele misterioso líquido branco viscoso, acenda um cigarro como um David Boreanaz da shopee e vamos mergulhar no desastre gótico que é Countdown Vampires... e no estranho e triste legado que o acompanha.

segunda-feira, 30 de junho de 2025

[#1499][Mai/1999] E.G.G.: Elemental Gimmick Gear


Vamos começar a review de hoje com uma declaração polêmica — preparem-se: eu não sou totalmente... isento com a Sega. Eu sei, eu sei. Suspiro. Chocante. Escandaloso. De cair o queixo.

TÁ, MAS E QUAL É A REVELAÇÃO?

Ué, eu acabei de dizer, Jorge. Não sou exatamente neutro quando se trata de jogos da Sega.

É, SÉRIO. ESTAMOS NA REVIEW Nº 1499, JÁ DEPOIS DE OITO ANOS E MEIO NESTE BLOG. O FATO DE VOCÊ FAZER BULLYING DURAMENTE CONTRA A SEGA NÃO É NOTÍCIA, É TRADIÇÃO.

*Suspiro chocado* Absurdo! Eu posso ser... pouco otimista em relação ao histórico da Sega, mas nunca fui injusto. Cada crítica foi baseada na realidade fria e dura, você não vai achar uma única crítica nesse blog que não seja fundamentada. Apenas não é minha culpa que a empresa tenha passado uma década inteira jogando roleta-russa com a industria dos games, com cinco balas carregadas.

Quer dizer, por volta do ano 2000, a Sega milagrosamente conseguiu lançar três sistemas  diferentes em apenas cinco anos — o 32X, o Sega Saturn e o Dreamcast. Nenhum deles teve suporte por mais de dois anos antes de ser aposentado. Se isso não é um desastre, então devo ter entendido errado o significado da palavra "planejamento".

Eu acho a capa americana particularmente feia, especialmente quando essa japonesa é tão mais maneira

E esse é apenas um capítulo na Enciclopédia das Gafes da Sega. Então, sim, as patetices lendárias da Sega se tornaram uma tradição consagrada na história dos jogos. Mas por que trazer isso à tona agora?

Porque... acredite ou não, eu tenho um coração. Um coração enegrecido e seco, claro — mas volta e meia ele bate com alguma compaixão. Enquanto a Sega, como corporação, parecia determinada a usar dois sapatos esquerdos e correr na contramão do trânsito, os fãs que a apoiaram já sofreram o suficiente.

Sinceramente, me parte um pouco por dentro — só um pouco — quando vejo o desespero dos fãs fiéis do Dreamcast. Tão desesperados, na verdade, que qualquer RPG de ação que inicializa sem travar é instantaneamente aclamado como uma "joia escondida" ou uma "obra-prima esquecida". Você conhece o tipo: o tipo de gamer que te olha nos olhos e diz que EVOLUTION 2: Far Off Promise é um clássico. E isso é simplesmente... triste. Essa pessoa não está emitindo uma opinião, isso um pedido de ajuda.

E então, com um suspiro pesado e um sorriso de resignação, hoje abordamos a entrada do Dreamcast nº 8.729 na categoria "RPGs de ação que eram obras-primas se você apertasse os olhos o suficiente e não tivesse outros jogos para jogar". Ou como as vítimas da Sega — desculpem, fãs — gostam de chamar: Elemental Gimmick Gear.

sexta-feira, 27 de junho de 2025

[#1498][Abr/2000] STAR WARS EPISODE I: Jedi Power Battles

Então... isso é um pouco estranho. Veja, eu podia jurar que já tinha falado sobre esse jogo. Juro mesmo. Mas não, acontece que a confusão provavelmente vem do fato de haver dois jogos baseados exatamente no mesmo filme. É, dois. Ou, para citar aquela frase memorável de Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma:

quinta-feira, 26 de junho de 2025

[#1497][Dez/1999] MARIO ARTIST


Então, a review de hoje vai ser um pouco diferente. Por quê? Porque Mario Artist não é exatamente um "jogo" no sentido tradicional — é mais um conjunto bizarro de quatro aplicativos criativos para o Nintendo 64: Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio e o sempre tão social Communication Kit.

A boa notícia é que é surpreendentemente fácil de entender. Imagine o MARIO PAINT do SNES — só que cheio de hormônios experimentais, equipado com uma ferramenta de modelagem 3D, captura de movimento e recursos online tão estáveis ​​quanto era possível em 1999.

A má notícia é que... Bem, não tem muito o que dizer sobre a jogabilidade. Quer dizer, vamos lá — eu posso ser o melhor crítico da história da internet, mas mesmo eu só consigo falar poeticamente sobre o que é essencialmente a versão do Nintendo 64 do Paint misturado com uma versão primaria do Windows Movie Maker, um mail do UOL, alguns recursos do Audacity e até um desenvolvedor de jogos rudimentar. Há um limite para a quantidade de software criativo disfarçado de jogo que um mortal consegue suportar.


Então, em vez de te entediar até a morte descrevendo como desenhar triângulos 3D com o rosto do Mario, farei algo muito mais interessante: vou te levar em uma viagem pela saga caótica e esquecida do Nintendo 64DD — o hardware onde toda essa loucura aconteceu. Um experimento ousado, um artefato amaldiçoado, uma história de terror tecnológico sussurrada em voz baixa por historiadores de jogos. Um sistema tão obscuro e decepcionante que falhou silenciosamente antes que a maioria das pessoas sequer soubesse que existia.

Sim, caro leitor, hoje mergulhamos na história de um dos maiores erros da Nintendo — junto com o Virtual Boy e a... o que quer que tenha sido o Wii U. Apertem os cintos. É aqui que os sonhos morrem — em um disquete magnético.

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!

terça-feira, 24 de junho de 2025

[#1495][Jun/1998] WETRIX+


Então, a review de hoje é sobre o Wetrix — também conhecido como Clone de Tetris #4728 nesse desfile infinito de blocos caindo. Sabe, você pensaria que a essa altura os desenvolvedores já sentiriam algum resquício de piedade para deixar o coitado do Tetris descansar. Deixar ele se aposentar. Deixar ele tomar umas margaritas na praia ao lado do Pong e o jogo da Cobrinha. Mas não. Toda vez que você acha que a indústria seguiu em frente, aparece algum campeão e diz: "E se... me escuta... a gente reinventar o Tetris... de novo?"

Então aqui estamos, mergulhando mais uma vez em outro "Tetris com um plot twitter" — porque, aparentemente, "reviravolta" agora só significa "cores ligeiramente diferentes e um efeito d'água". Bem, pelo menos a review vai ser rápida e indolor, né? Quer dizer, eu parei de contar esses clones de Tetris depois da primeira dúzia de reviews porque, em algum momento, eles viram só se fundem numa massa disforme de formas caindo.

... QUE ABSURDO É ESSE EM NOME DE ARCEUS?!?

segunda-feira, 23 de junho de 2025

[#1494][Dez/1999] WILD WILD WEST: The Steel Assassin


Nos anos 90, Will Smith era uma singularidade em Hollywood. Parecia que fracassar era fisicamente impossível pro cara. Praticamente um Rei Midas moderno — tudo que ele encostava virava ouro. A série "Um Maluco no Pedaço" foi um fenômeno global que até hoje é lembrada com carinho,  e sua carreira no cinema foi ainda mais quente. Bad Boys, INDEPENDENCE DAYMIB: MEN IN BLACK, Inimigo do Estado? Puro dinamite nas bilheterias. Era hit atrás de hit atrás de hit.

Aí, em 1999, a Warner Bros. chega pro Will com uma coisa… diferente. Um filminho esquisito de ficção científica com kung fu e uns papos filosóficos. O Will olhou o roteiro, franziu a sobrancelha e passou longe. Muito esquisito. Muito arriscado. Em vez disso, ele foi na certeza: uma superprodução baseada numa série dos anos 60 que todo mundo amava, Wild Wild West. A Warner então ofereceu o papel de kung fu pra uma estrela bem menos famosa na época — mas um cara que já tinha lidado com cyberbizarrices em Johnny Mnemonic: Keanu Reeves.


E essa, meus caros, é a história de como o Will Smith recusou Matrix… pra fazer Wild Wild West. Uma decisão que ele até hoje diz ser o maior arrependimento da carreira. O resto, como dizem, é história. Matrix reinventou o cinema e virou um dos filmes mais influentes de todos os tempos. Wild Wild West? Bom, aquilo foi… um acidente de trem (literalmente, tem trens steampunk no meio e tudo.)

Então a questão que cabe ser feita é... será que Wild Wild West é realmente o lixão radioativo que dizem? E já adianto que a resposta curta é não. Porque é MUITO, mas MUITO pior.

domingo, 22 de junho de 2025

[#1493][Dez/1999] BANGAI-O


Você se lembra da Sunsoft? 

É claro que não. Ninguém lembra. Mas houve um tempo em que a Sunsoft era a desenvolvedora mais quente do pedaço – tão quente, de fato, que a Nintendo lhes concedeu a rara honra de fabricar seus próprios cartuchos (em vez de ter que comprar os da Nintendo como todo mundo). Essa liberdade permitiu que eles pirassem chips personalizados e modificações tecnológicas bizarras – tão loucas que o BATMAN: RETURN OF THE JOKER deles para o NES quase parecia um título de 16 bits.

Mas você não lembra disso porque foi uma eternidade atrás, na era de ouro do Nintendinho. E quando a era 16-bit chegou, Sunsoft simplesmente não conseguiu acompanhar. A mágica deles não se transferiu para o novo hardware e, como tantos desenvolvedores outrora grandes, eles caíram no obscurantismo e na irrelevância.

E é assim que a indústria de jogos funciona. De tempos em tempos, surge um desenvolvedor, faz coisas desumanas com hardware limitado, e desaparece no momento em que a tecnologia muda. É por isso que você provavelmente não lembra o quão grande a Sunsoft já foi.

E é também por isso que você provavelmente não lembra quando o nome Treasure sozinho já vendia um jogo. Mas vendia.

sábado, 21 de junho de 2025

[#1492][Dez/1999] SWORD OF BERSERK: Guts' Rage


Então aqui estamos nós de novo falando dos anos 80. Aquela década esquisita, saturada de testosterona, onde a macheza descontrolada virou regra. Se seu protagonista não tivesse músculos suficientes pra distorcer a gravidade, você simplesmente não era parte da conversa. Foi a era de ouro do Schwarzenegger, do Rambo, e de ícones menos bombados mas igualmente exalavam macheza bruta tipo Charles Bronson e Chuck Norris.

Depois dos anos 70 (relativamente) bem comportados (bom, exceto você, Go Nagai — seu desgraçado doente com seu pesadelo febril chamado Devilman), a cultura pop  entrou no modo HOMÃO DA PORRA. E osmangás seguiram o bonde.

Foi a era dos badasses ultra-másculos e carrancudos. Pense em HOKUTO NO KEN. Pensa no começo de JOJO BIZARRE ADVENTURE. E, claro, o motivo pelo qual estamos aqui hoje com uma POUTA de uma espada de dois metros de altura parado nas sombras: Berserk.

sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

quinta-feira, 19 de junho de 2025

[#1490][Dez/1999] XENA: Warrior Princess: The Talisman of Fate

Eu não posso realmente dizer que entendo 100% a pose que a Xena está fazendo nessa capa

Uma vantagem engraçada de digladiar contra essa pilha infinita de jogos é que, em algum ponto ao longo do caminho eu desenvolvi um sexto sentido — não apenas para identificar gêneros, mas também para as impressões digitais dos desenvolvedores. Eu digo isso pq quando joguei "Xena: Princesa Guerreira: Talismã do Destino: Usando Muitos Dois Pontos" no N64, meu primeiro pensamento foi: "Espera ae... isso fede a mediocridade da Midway". Você conhece o tipo — BIO FREAKSMACE: The Dark Ages e o próprio MORTAL KOMBAT 4 — aquele tipo específico de jogos de luta 3D desajeitados e durangos.

Mas plot twitter na história: esse não é um jogo da Midway, foi feito pela Saffire. Então, naturalmente, a pergunta que cabe ser feita é... quem diabos é a Saffire? Bem, fui pesquisar sobre isso e adivinhem o que eu encontro? Ah, apenas a co-desenvolvedora anônima por trás do bufê da infame da Midway — tudo, desde RAMPAGE WORLD TOUR até versões para N64 de ARMY MEN SARGE HEROES, alem dos jogos de luta mencionados. A Saffire não era apenas um estúdio paralelo; eles eram praticamente a engrenagem na (infelizmente) imensa estrutura de gerar shovelware criada pela Midway para N64.

E quando você entende isso, tudo faz sentido. Você sabe EXATAMENTE o tipo de jogo que está prestes a jogar...

quarta-feira, 18 de junho de 2025

[#1489][Fev/2000] CARRIER


A esse ponto das coisas — chegando a marca de 1500 reviews neste blog — eu já cruzei com todo tipo de desenvolvedoras de jogos. Algumas ruins, algumas boas, algumas lendárias. Mas nenhuma delas, e digo isso com absoluta certeza, deixou uma marca em mim como a Jaleco. E por uma razão simples: eles são absolutamente inesquecíveis por serem completamente esquecíveis.

A Jaleco, meus amigos, é a rainha indiscutível dos presentes de tia. Sabe aquele jogo baratinho que ninguém escolhe, mas sempre tem uma tia para dar de presente para o seu sobrinho que gosta "dessas coisa de videogame?". É esse o território deles. Uma empresa que não faz jogos exatamente ruins... mas com certeza também não faz jogos bons. O que eles fazem é se especializar na versão da shopee do que quer que seja que esteja na moda no momento.

Capa japonesa do jogo

Quando STREETS OF RAGE e FINAL FIGHT  dominavam o boom do beat'em-up no início dos anos 90? A Jaleco lançou RIVAL TURF  — um jogo que não é ruim, mas também não é muito bom. Então veio a era dos jogos de luta, com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR e FATAL FURY: The King of Fighters  incendiando os fliperamas. A Jaleco respondeu com... "HEY PUNK! ARE YOU TUFF E NUFF? MASTER THE MOVES TO MASTER ME!" — o que, admito, pode ser o melhor nome que um videogame já teve. Mas a jogabilidade? De novo — nem ruim, nem ótima. Essa é a Jaleco em poucas palavras: uma empresa que vive e morre pela arte sagrada da imitação medíocre.

Então, quando a Jaleco decidiu que era hora de fazer um jogo de survival horror para chamar de seu, você já sabia duas coisas:

a) seria uma imitação barata de RESIDENT EVIL, e
b) não seria um jogo ruim... mas com certeza também não seria um bom — porque é assim que a Jaleco rola.

domingo, 15 de junho de 2025

[#1488][Mar/2000] SYPHON FILTER 2

Alguns jogos — mesmo alguns ótimos — não exatamente nascem em berço de ouro. Talvez a desenvolvedora tenha falido no meio do projeto. Talvez ele tenha caído em um limbo de desenvolvimento por uma década. Às vezes, a coisa toda é só uma bagunça desde o início. Ao longo de todos estes anos nessa indústria vital, eu já contei minha cota de histórias de terror neste blog, e por isso mesmo falo com propriedade que nenhum jogo — nenhum mesmo — jamais começou a existir com uma mão pior do que SYPHON FILTER

Porque, e juro que não estou inventando, o SYPHON FILTER original foi construído sobre a engine de um dos piores jogos já imaginados: Bubsy 3D. Sim. Aquele Bubsy. Em 3D. Pois é. E ainda sim, a Eidetic (o estúdio por trás de ambos) de alguma forma olhou para a cratera fumegante que era a engine de Bubsy e disse: "Sabe de uma coisa? Podemos trabalhar com isso." E de alguma forma, milagrosamente, eles conseguiram. O primeiro SYPHON FILTER pode não ter sido impecável, mas era um jogo de ação furtiva surpreendentemente sólido — especialmente quando se considera que ele surgiu das cinzas de um crime de guerra em forma de plataforma 3D.

Mas já falamos sobre aquela criança miraculosa no ano passado. Hoje, é hora de seguir em frente. Syphon Filter 2 está na mesa. Será que Gabe Logan finalmente se libertará de sua linhagem amaldiçoada de plataforma, ou aqueles genes assombrados por linces obnoxiosas se arrastarão para fora das trevas sorrateiramente, sussurrando aquela pergunta atemporal e aterrorizante: "O que possivelmente poderia dar errado?"

quinta-feira, 12 de junho de 2025

[#1487][#Dez/1999] STRIDER 2 (ou "Strider 1 & 2" no Japão)


Quando eu falei sobre MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes (uau, já faz quase dois anos, o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu disse que o maior destaque daquele crossover caótico não eram as figurinhas carimbadas da Marvel como Wolverine ou Ciclope — muitos deles ainda ostentando sprites reciclados de dois ou três jogos atrás —, mas o novo elenco da Capcom. Não apenas os queridinhos habituais dos jogos de luta, a Capcom realmente raspou o fundo do tacho para nos trazer personagens não antes imaginados em um jogo de luta como Mega Man, Capitão Commando, Jin Saotome (o piloto que só aparecia nas cutscenes, não o mecha de CYBERBOTS: Fullmetal Madness) e, claro... Strider Hiryu.

Agora, é praticamente uma verdade universal que Strider Hiryu é um dos personagens mais estilosos de todo o lineup da Capcom. E como poderia não ser? Ele é um ninja do futuro com mascotes robóticos e um cachecol mais longo do que as aspirações de carreira da maioria das pessoas. Projetado com aquele toque inconfundível por Harumaru — a misterioso artista da Capcom responsável pelo visual iconico da empresa entre 1998 e 2000, tendo sua assinatura visual em jogos como de STREET FIGHTER ALPHA 3STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future e CAPCOM VS SNK: Millenium Battle 2000. Ninguém sabe quem ela realmente é pq, como é tradicional no Japão sua identidade é mantida em segredo.


Mas então uma pergunta começou a ecoar pelas salas de estar e pelos fliperamas: "Ok, esse cara é muito maneiro, mas... da onde saiu isso?". A resposta para essa pergunta é... complicada. Tecnicamente, Strider Hiryu supostamente seria o mesmo cara do clássico STRIDER do arcade de 1988 (sim, TRINTA E SETE anos atrás, estamos irremediavelmente velhos mesmo), mas com um design tão dramaticamente atualizado — e, sejamos honestos, muito mais legal — que ninguém em sã consciência faria a conexão. 

Então, o que é isso? Um redesign? Um reboot? Um novo Hiryu em uma longa linhagem de ninjas cibernéticos com cachecóis vermelhos? Ou a Capcom simplesmente esqueceu sua própria história e decidiu improvisar?

Para responder a tudo isso — e, mais importante, para lucrar com a repentina superpopularidade de sua misteriosa e incrível participação especial no crossover — a Capcom decidiu trazer o cyber-ninja de volta aos holofotes com Strider 2!