domingo, 24 de agosto de 2025

[#1538][Abr/2000] MEDIEVIL 2

Nos últimos dias, tivemos algumas reviews bem pesadas. Mergulhos multimídia profundos que misturavam livros com filmes, dissecações históricas de eras esquecidas, RPGs extensos com mais missões secundárias do que eu tenho anos de vida restando... ufa. Então, para a análise de hoje, vamos dar um passo para trás, respirar um pouco e falar sobre algo simples: fundamentos de game design. Sabe, só para relaxar. Mais precisamente, vamos falar sobre aquela mecânica humilde, mas vital, conhecida como invulnerabilidade pós-acerto.

Invencibilidade pós-acerto em Mega Man 1, de 1987

O conceito é simples: quando seu personagem sofre dano, ele geralmente pisca ou pisca e fica temporariamente invulnerável por alguns segundos. Pra que isso? Porque sem isso, cada pequeno toque de um inimigo sugaria sua barra de energia saúde ais rápido do que um cubo de gelo derretendo no asfalto quente do Rio de Janiero na metade de fevereiro. Faz sentido, certo? Na verdade, faz tanto sentido que até os jogos de Nintendinho dos anos 80 já faziam isso. Essa pequena escolha de design tornava os jogos infinitamente mais suportáveis, e sempre que um título de Nintendinho não fazia isso chamava atenção negativamente — como um cacto plantado no meio de uma padaria.

Então imagine — apenas imagine — se um jogo lançado em meados dos anos 2000, uma boa década e meia depois que o NES já havia tornado isso um padrão, simplesmente... decide não o fazer. O PlayStation 2 já foi lançado, Final Fantasy está em sua nona edição numerada, a indústria passou por polígonos, FMVs, trilhas sonoras orquestrais — e então um joguinho aparece e diz: "Sabe de uma coisa? Invulnerabilidade pós-golpe? Nah." Um inimigo te toca, e pronto: eles podem drenar sua barra de vida como uma criança com um Nesquick de Morango, um canudinho e nenhum medo de usa-lo. Sem invulnerabilidade piscante, sem espaço para respirar, apenas dor pura e sem filtro. Seria loucura um jogo fazer isso a essa altura do campeonato, né?

sábado, 23 de agosto de 2025

[#1537][Mar/2000] KESSEN


Kessen é um jogo de estratégia em tempo real ambientado no final do período Sengoku no Japão — mais precisamente, é uma releitura fictícia da Batalha de Sekigahara em 1600 e dos eventos que se seguiram. Produzido pela Koei (a mesma Koei que recria obsessivamente a história japonesa e chinesa há décadas, porque aparentemente eles acordam pela manhã e perguntam: "Vamos fazer outra adaptação do Romance dos Três Reinos ou tem uma batalha do Bakumatsu que não usamos ainda?"), Kessen permite que você controle Ieyasu Tokugawa, que representa o clã Tokugawa ou Ishida Mitsunari, que representam o clã Toyotomi... 

... e se tudo isso soa como se eu só estou despejando um monte de nomes japoneses em você, é porque é exatamente o que eu estou fazendo. Bem vindos a verdadeira Kessen Experience™.

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

[#1536][Mar/2000] SUMMONER


É tarde da noite. Lá fora, faz um vento confortável, a vigilância cuida do normal. Em uma sala iluminada apenas pela estática de uma televisão de tubo, um rosto aparece. Olhos arregalados, segurando um controle com tanta força que o plástico range.

—De jeito nenhum! Eu me recuso! Você me ouviu? O contrato é nulo! Eu sou um cidadão, não um prisioneiro! Jorge, diga a eles! DIGA A ELES QUE EU TENHO DIREITOS!

[ESSA É A REVIEW DE UM JOGO DE 25 ANOS ATRÁS, VOCÊ ABRIU MÃO DOS SEUS DIREITOS AO ESCOLHER FAZER ISSO. MAS TÁ, O QUE FOI QUE ACONTECEU DESSA VEZ?]

O rosto de homem se contorce em uma expressão mista de insanidade e curiosidade, como se estivesse vendo o pequeno Shy Guy imaginario pela primeira vez em sua vida. Ele respira fundo, passa a mão pelos cabelos desgranhados com zero resultados no longo prazo, expira mais profundamente ainda, e então solta um urro de dor que apenas uma alma dilacerada pode compreender:

—O QUE FOI DESSA VEZ? Eu vou te contar o que foi dessa vez! Esta... esta cidade! Esta Alcatraz digital! Ela não me deixa ir! Eu procurei em todos os lugares! O mapa é uma mentira! As pessoas são mentirosas! Todo mundo só diz ‘as minas estão fechadas’ como se fosse eu estivesse preso na novela do fodendo STEPHEN PICAMOLE KING! Foi isso que aconteceu, Jorge!

[ACHO QUE VC ESTA EXAGERANDO UM POUCO, NÃO PODE SER TÃO RUI...]

—STEPHEN PICAMOLE KING, JORGE! PICAMOLEEEEEEEEEEEEEE!!!11!!1ONZE CÊ TÁ ME ENTENDEEN— —

Sim, esse aí sou eu.
Você deve estar se perguntando como eu vim parar nessa situação. Bem, tudo começou quando eu decidi fazer a review de um joguinho de Playstation 2 chamado "Summoner"...

quinta-feira, 21 de agosto de 2025

[#1535][Dez/1999] DECEPTION 3: Dark Delusion

Podendo me gabar de ter mais de 1.500 reviews nesse blog, eu posso dizer que é muito raro — quando não completamente sem precedentes — que eu me sente para jogar um jogo e fique sem saber como classificá-lo. Não vou fingir que joguei ou mesmo conheço todos os jogos já feitos, mas gosto de pensar que tenho um conhecimento bastante sólido da grande tapeçaria dos gêneros. E, no entanto, aqui estou eu, olhando para a série Deception, coçando a cabeça e me perguntando o que, exatamente, acabei de vivenciar. É estratégia? Ação? Puzzle? Terror? Uma viagem de tóchicos sonhado por designers que assistiram Ra-Tim-Bum demais? Olha, é tudo isso e nada disso ao mesmo tempo.

Mas suponho que isso faça parte do charme da série, em que tentar definir Deception em um único genero é... decepcionante. [coloca óculos escuros] YEEAAHHHH.

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

[#1534][Nov/1998] RAILROAD TYCOON 2

Como muitos meninos, eu cresci fascinado por trens. E, como muitos homens, nunca perdi esse fascínio.

Antigamente, eu podia passar horas com meu Ferrorama da Estrela. Aqueles trens, pelo menos aos meus olhos de criança, pareciam satisfatoriamente substanciais — construídos em metal sólido que ecoava o peso de seus equivalentes em tamanho real. Alguns modelos (não o meu, infelizmente) até soltavam fumaça quando você pingava um pouco de "fluido de fumaça" na chaminé, um detalhe mágico que os fazia parecer vivos. Passei muitas tardes dirigindo minhas locomotivas em miniatura sem parar pelos trilhos, testando os limites da velocidade até descobrir, muitas vezes em meio a descarrilamentos espetaculares, exatamente o quanto uma curva podia suportar antes que o desastre acontecesse. Mas então chegou o Natal de 1991, e com ele um Nintendo Entertainment System (mais precisamente, um Bit System famiclone). A partir daquele momento, o ferromodelismo rapidamente foi esquecido (que tal isso como parábola do homo digitalis — trocando vapor tátil e aço por pixels em uma tela de TV?)

terça-feira, 19 de agosto de 2025

[#1533][Fev/2000] THE RING: Terror's Realm


Uma das coisas que eu acho mais fascinante na literatura é que ela frequentemente reflete mais do que apenas histórias — gêneros e tendecias atuam como espelhos para as preocupações, ansiedades e obsessões de uma época. Um exemplo muito claro aconteceu na década de 80: nos Estados Unidos, a economia estava em declínio, a violência urbana estava em ascensão, o futuro parecia incerto e a vida humana parecia cada vez mais barata. Filmes como ROBOCOP ou Taxi Driver mostram bem a visão desesperançada e suja desse período.

Ao mesmo tempo, a tecnologia japonesa a cada dia parecia mais e mais que ia dominar o mundo — de videogames e videocassetes a walkmans e televisores. Essas forças culturais e tecnológicas deram origem ao gênero cyberpunk, uma visão sombria e distópica na qual o capitalismo japonês e a tecnologia fria dominam o mundo, esmagando a humanidade sob seu peso massivo e impessoal. A literatura e o cinema tornaram-se um palco para explorar e dar vazão a esses medos coletivos.

Mas por que eu estou falando isso? Porque, nessa mesma época, o Japão enfrentava seu proprio conjunto de ansiedades e preocupações sociais — só que no caso deles o medo era biológico. Os avanços na biotecnologia, como a fertilização in vitro e a clonagem, combinados com o surgimento de novas doenças como a AIDS, despertaram o medo do bioterrorismo e do potencial descontrolado da ciência. Essas preocupações encontraram um poderoso canal na literatura e no cinema japonês da época. O terror e a ficção científica tornaram-se meios para explorar o corpo como um local de vulnerabilidade, para imaginar vírus, mutações e forças incontroláveis que poderiam mudar para sempre a vida cotidiana, e não para melhor.

Em outras palavras, assim como o cyberpunk processava o impacto social da tecnologia e da globalização, o bioterror japonês do início da década de 1990 permitiu que leitores e público lidassem com as consequências reais e imaginárias do progresso científico, dando forma a uma ansiedade coletiva que era ao mesmo tempo visceral e intelectualmente irresistível. 


Obras como PARASITE EVE, de Hideaki Sena (que ganhou popularidade adicional no Ocidente graças a continuação na forma de jogo para PS1) não eram apenas histórias de terror — eram a cristalizaram das ansiedades de uma sociedade à beira de uma revolução biológica e tecnológica. E hoje, quero falar sobre outro exemplo dessa literatura de bio-horror que se tornou imensamente popular no Ocidente: O Chamado, de Koji Suzuki.

[WOW, WOW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!]

O que foi desta vez, Jorge?

[OK, EU ENTENDI A METÁFORA — O CHAMADO É UMA HISTÓRIA DE TERROR EM QUE VOCÊ PRECISA COPIAR A FITA E "INFECTAR" OUTRA PESSOA PARA SOBREVIVER. MAS EU NÃO CHEGARIA AO PONTO DE CHAMAR O CHAMADO DE UMA HISTÓRIA DE BIO-TERROR. É UMA HISTÓRIA DE FANTASMAS TÃO FANTASMAGÓRICA QUANTO FANTASMAS PODEM SER!]

Hmm, tá, entendi qual é o problema. Se você só conhece O Chamado, também pode pensar isso — seja o livro original, o filme japonês de 1998, Ringu, ou a adaptação americana de 2002. Mas aqui está a questão: "The Ring" é apenas o primeiro volume da trilogia de Koji Suzuki (The Ring → The Spiral → The Loop), e as sequências não são nada remotamente perto do que vc poderia imaginar que elas sejam.

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

sexta-feira, 15 de agosto de 2025

[#1531][Dez/1999] Y2K: The Game



Estamos em 31 de dezembro de 1999. Você olha o relógio, marca 23h21.
O mundo vai acabar precisamente em 39 minutos, isso era um fato.

Mas não por causa de alguma profecia biblica, não porque Nostradamus disse, nem a NASA previu um asteroide com um timing absurdamente dramático, e sim por causa do Bug do Milênio. Ah, o bug do milênio. O grande bicho-papão digital do final dos anos 90. Dependendo de para quem você perguntasse, seria um pequeno contratempo ou o fim da civilização como a conhecíamos. Bancos quebrando, aviões caindo do céu, bombas nucleares disparando — basicamente O Exterminador do Futuro, mas causado por um bug de programação em vez da Skynet.

quinta-feira, 14 de agosto de 2025

[#1530][Jul/2000] X-MEN: Mutant Academy


Na década de 1960, a Marvel já havia ganho o apelido de "A Casa das Ideias", e não sem razão. Sua abordagem aos super-heróis era radicalmente diferente da da DC, e essa novidade atraiu bastante atenção. O Homem-Aranha, por exemplo, não era apenas um adolescente com poderes de aranha — o que fisgava os leitores era o fato de ele ser um adolescente com os mesmos problemas que os deles. Escola, bullies, problemas financeiros, insegurança... tudo envolto no absurdo de lutar contra caras vestidos como birutas nos telhados. O Incrível Hulk não era simplesmente sobre o monstro mais poderoso do universo, mas sobre a clássica tragédia de "O Médico e o Monstro": Bruce Banner, um cientista gentil e brilhante, lutando para manter sua humanidade enquanto o monstro interior dentro de lutava para escapar e esmagar tudo. Se os heróis da DC eram definidos pela grandeza de seus poderes, os da Marvel eram definidos pela humanidade das suas falhas.

Essa diferença não caiu do céu — veio de Stan Lee. O homem, a lenda, o mito... e, para muitos de seus funcionários, o chefe que estava sempre em cima deles. Lee era menos um poeta visionário do que um  homem de negócios pragmático. Ele sabia vender, sabia enxergar no que valia a pena se esforçar e, acima de tudo, sabia que quadrinhos eram um negócio. Segundo muitos relatos de seus colegas, não era fácil trabalhar com ele, muitas vezes mais preocupado em garantir que a máquina continuasse funcionando do que em nutrir grandes declarações artísticas ou manifestos políticos. E, honestamente,  no lugar dele eu faria a mesmíssima coisa: para ele, super-heróis não eram um hobby, eram seu emprego. A coisa que pagava o aluguel, a coisa que colocava comida na mesa.


O que nos leva a um de seus momentos mais famosos de "gênio pragmático" dele. No início dos anos 60, Lee tinha um problema: estava farto de inventar origens complexas para cada novo personagem. Picado por uma aranha radioativa, atingido por raios gama, banhado em radiação cósmica, exposto a  lixo tóxico — ele via aquilo como uma perda de tempo que não apenas precisava de criatividade, comol era apenas protocolo com o qual os leitores não realmente se importavam. Uma noite, frustrado, ele desabafou em casa. Foi quando sua esposa, Joan Lee — que sem dúvida teve mais influência na história da Marvel do que jamais lhe foi creditado — simplesmente disse: "Por que você não diz simplesmente que eles nasceram assim?"

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

[#1529][Jul/2000] SILENT SCOPE 2: Dark Sillhouete (com o subtítulo "Fatal Judgement" na Europa e "Innocent Sweeper" no Japão)


Mesmo nos dias de hoje, em que qualquer FPS pode renderizar mais balas na tela do que existem boletos na minha mesa, existe uma arma de um único tiro de cada vez que ocupa um lugar sagrado e intocável na psique gamer: o snipper rifle. Não importa se você está invadindo naves-mãe alienígenas, chutando a bunda de nazistas viajantes do tempo ou apenas causando uma baguncinha gostosa em algum deserto pós-apocalíptico — no momento em que você pega aquele longo e elegante instrumento de precisão mortal (lá ele), o jogo muda. A emoção é uma daquelas compartilhada por toda raça humana. A espera silenciosa. A pontaria delicada. A satisfação divina de ver um inimigo cair antes mesmo dele saber que você existe. Em um hobby que frequentemente recompensa os reflexos e o caos do apertar de botões, o rifle de precisão é a forma de arte.

terça-feira, 12 de agosto de 2025

[#1528][Jan/2000] ROOMMANIA #203


Você está sentado em frente a um monitor CRT bege. O zumbido fraco do seu PC se mistura com o zumbido de um modem de 56k, aquele guincho agudo que você consegue ouvir na sua memória mesmo decadas depois. Você está online — mas a internet ainda não é o oceano estrondoso de dancinhas do TikTok, vídeos sensuais e conteúdo alimentado por algoritmos. É mais como um pequeno arquipélago de ilhas pessoais, cada uma construída à blogs pessoais.

Em algum lugar, enterrado a três cliques de profundidade no diretório do Yahoo, você encontra: "Mark's Dorm Cam – Ao Vivo do Quarto 204". A página tem um fundo HTML simples, talvez com Comic Sans para dar um toque especial. Uma única imagem carrega no topo — 240×180 pixels, ligeiramente granulada. Mark está em sua mesa, curvado sobre um livro didático. Você espera. Depois de dez segundos, a imagem pisca e atualiza. Agora ele está pegando uma caneca.

É isso.
Isso é tudo que tem para ver.
E ainda assim... você não consegue parar de olhar.

segunda-feira, 11 de agosto de 2025

[#1527][Dez/2000] DARK CLOUD


Como disse uma altamente questionável adaptação cinematográfica do melhor livro de todos os tempos, "um começo é um momento muito delicado". E é verdade — novos começos têm um charme inebriante: um novo emprego, um novo relacionamento, uma nova cidade. Um novo videogame. Aquele momento mágico em que tudo parece possível, e você está tão ocupado se maravilhando com as possibilidades para notar o chão sob seus pés. Mas esta não é uma história sobre começos. Esta é uma história sobre o que vem depois. Sobre as terças-feiras. Os dias comuns e sem glamour em que o brilho se apaga e a vida se acomoda em sua rotina.

Em março de 2000, o PlayStation 2 tinha acabado de ser lançado. Havia uma febre no ar — uma espécie de curiosidade coletiva sobre o futuro. Todo mundo e a mãe de todo mundo queriam saber o que a nova máquina brilhante da Sony poderia fazer. Os títulos de lançamento eram o playground onde sonhos e tecnologia colidiam, cada um um pequeno cartão-postal do amanhã.

Mas eventualmente essa lua de mel acaba e chegamos à terça-feira da nova geração. O ponto em que os fogos de artifício do lançamento já passaram e o console se acomodou em sua rotina diária. E para o PS2, um desses primeiros jogos "cotidianos" que vamos cobrir nesse blog será Dark Cloud. Não um espetáculo que chamasse a atenção com capas de revistas, mas o feijão com arroz que viria a compor 90% da biblioteca do (até hoje, pelo menos) console mais vendido de todos os tempos.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

[#1526][Set/1989] DJ BOY


Uma coisa curiosa sobre revistas antigas de videogame — especialmente as brasileiras, que é o escopo desse blog, afinal — era a seção de "flashbacks". Normalmente, era apenas uma desculpa para trazer de volta jogos que já haviam coberto anos antes, normalmente como filler para fechar o número de páginas da edição. Mas de vez em quando, eles tiravam a poeira de algo realmente antigo, algo que nunca haviam analisado antes. E então você virava a página e lá estava: uma página inteira sobre algum fóssil esquecido de um jogo que, de alguma forma, havia passado despercebido.

Imagine a cena: abril de 2000. Sobrevivemos ao bug do milênio, o PlayStation 2 já está fazendo sucesso no Japão e o Dreamcast entra na reta final da sua breve vida. Mas aqui é Brasil. Um lugar onde o tempo não é medido pelas gerações de consoles, mas por quanto tempo seu primo se apega ao seu SNES antes de passar adiante pra vc. Então, não era incomum um pequeno artigo sobre um jogo de uma década atrás, disfarçado de joia retrô. Entra DJ Boy — uma versão para Mega Drive de um jogo de arcade de 1989 que ninguém pediu para lembrar... mas aqui estamos. A vida é estranha assim.

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

[#1525][Jan/2000] COVERT OPS: Nuclear Dawn (ou "Chase the Express" no Japão)

Mesmo que pareça impensável hoje em dia — quando o gênero está morto e enterrado, ao menos em sua formula clássica com mecânicas ultrapassadas — o final dos anos 90 foi uma era de ouro para o survival horror. Não apenas uma modinha passageira, mas um fenômeno cultural completo. O enorme sucesso de RESIDENT EVIL, seguido de perto pelo brilho surreal e psicológico de SILENT HILL, desencadeou uma tempestade de imitadores. Todos mundo e os cachorros poligonais de todo mundo queria um pedaço daquela torta cheia de tensão e sem munição. E mesmo quando os jogos não eram estritamente de terror, eles ainda tentavam copiar a vibe — ângulos de câmera fixos, controles de tanque, ambientes claustrofóbicos.

Você poderia argumentar, é claro, que o survival horror foi projetado para ser intencionalmente desajeitado. Aqueles controles rígidos, os ângulos frustrantes, o combate lento — isso não são falhas, são escolhas de design. Tudo parte de uma máquina cuidadosamente construída para fazer você se sentir vulnerável, indefeso e constantemente em perigo. O objetivo não é aniquilar os inimigos em um momento de glória — é era temer cada encontro, sobreviver a ele por um triz.

Então, quando alguém decidiu pegar toda essa fórmula e transplantá-la para um jogo de ação, bem... foi uma escolha infeliz, para dizer o mínimo. É como pegar Tubarão e dizer: "Sabe do que isso precisa? Dar pros caras um lança míssil com munição". Hmm, sim, eles certamente matariam o Tubarão mais fácil... mas meio que não é esse o ponto do filme? De igual modo, ao tentar usar os elementos de survival horror em um jogo de ação, para surpresa de absolutamente ninguém, os resultados são frequentemente desastrosos — catástrofes nucleares como THE CROW: City of Angels ou o não menos infame PERFECT WEAPON me vêm à mente.

E o tema de hoje, a primeira vista, parece estar indo direto para a mesma lixeira flamejante. Ele pega emprestado a câmera, o esquema de controle, a apresentação... todas as características do survival horror. E, no entanto, tenta algo um pouco diferente: "E se fizéssemos um jogo de survival horror... sem o terror?"

quarta-feira, 6 de agosto de 2025

[#1524][Dez/1999] GODZILLA GENERATIONS: Maximum Impact


Embora eu sempre brinque sobre meu relacionamento com a Sega neste blog...

[“BRINCAR” É UMA MANEIRA DE DESCREVER SEU RELACIONAMENTO COM A SEGA, DEFINITIVAMENTE...]

Aham... como eu estava dizendo antes de ser tão rudemente interrompido, a questão é: independentemente dos meus sentimentos complexos em relação à Sega, tenho que eu não odeio o Dreamcast. 

Quer dizer, eu nunca tinha visto um Dreamcast de verdade até começar este projeto de blog, mas não é como se a Sega tivesse um histórico muito auspicioso. Ainda sim, um ano de Dreamcast depois e aqui estou eu, começando a entender por que esta caixinha branca se tornou um clássico cult. Há algo estranhamente admirável em um console cujo mesmo os jogos ruins — como D2 ou SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile — ainda são divertidos, mesmo que seja o tipo "tão ruim que é bom" de diversão. Então, sim, kudos onde kudos são devidos: o Dreamcast é... uma experiência. Uma máquina que, para o bem ou para o mal, entrega.

Dito isso, o Dreamcast definitivamente não começou com o pé direito. Porque o primeiro jogo de Dreamcast que analisei para este blog — não um port de arcade, nem uma ideia multiplataforma, mas um título genuíno e exclusivo para Dreamcast — foi algo tão profundamente HORROROSO que não tenho certeza se algum dia me recuperei completamente. GODZILLA GENERATIONS.


Sim, essa abominação. O Walking Simulator do Godzilla onde seu objetivo principal é caminhar em maquetes e pisar em todas as arvores. Porque é claro que o que eu espero de um jogo do Godzilla é ficar vagando pelo mapa procurando a pitangueira que falta pisotear para passar de fase, obviamente . Um jogo tão monumentalmente equivocado que somente a Sega poderia achar que era uma boa ideia para um título de lançamento do console. Sabe, a primeira impressão. A sua declaração de "por favor, compre nosso novo console caro".

[ENTÃO ISSO É VOCÊ ELOGIANDO A SEGA POR UM CONSOLE QUE VOCÊ REALMENTE RESPEITA, HUH? ABORDAGEM INTERESSANTE.]

O que posso dizer, Jorge? Godzilla Generations É um título de lançamento do Dreamcast... e É uma abominação radioativa escabrosa. Não são opiniões. São fatos. Mas tudo bem, nós sobrevivemos... eu acho. E agora... aqui estamos de novo. 

A sequência.
A continuação.
O Impacto Máximo.
Que o Rei dos Monstros tenha piedade de nossas almas — porque ele com certeza nunca teve nenhuma por Tóquio.

terça-feira, 5 de agosto de 2025

[#1523][Dez/1999] CUSTOM ROBO

Nos últimos dias, eu estive mergulhado em reviews — jRPGs densos, mergulhos profundos em franquias de 40 anos e gigantes que mudaram os jogos para sempre. Então, hoje vamos respirar fundo e tentar algo leve, algo simples, algo toco-y-mi-voy.

Entra Custom Robo para o Nintendo 64 — um jogo que pergunta: "E se Pokémon fosse sobre pequenos robôs assassinos customizáveis?"

segunda-feira, 4 de agosto de 2025

[#1522][Dez/1999] VAMPIRE HUNTER D

Se eu te pedisse para imaginar a literatura mais vendida no Japão...

ONE PIECE. OBVIAMENTE, É ONE PIECE.

Bem, sim, é, mas não é exatamente isso que eu ia dizer. O que eu estava perguntando na verdade é: se você tivesse que adivinhar as franquias de livros mais vendidas no Japão...

HARRY POTTER! AGORA EU ACERTEI. TEM QUE SER HARRY POTTER!

... Jorge, você está impossível hoje. Mas tudo bem — você não está realmente errado. A franquia de livros mais vendida no Japão é mesmo Harry Potter. Porque, qualé, você estava lá nos anos 2000 — você, eu, todo mundo e a mãe de todo mundo viu o que aconteceu. Mas ainda não é esse o ponto que estou tentando abordar.

Agora, se a voz imaginária na minha cabeça me deixar terminar, o que eu estou tentando dizer é: quando você pensa nos livros mais vendidos no Japão, provavelmente imagina algo chamativo. Títulos que ganharam adaptações bombásticas para anime, grandes e coloridos títulos de mangá, talvez até um ou dois videogames. Mas aqui está a coisa: isso não poderia estar mais longe da verdade.

Veja, o mercado literário japonês — com exceção das light novels — não costuma andar de mãos dadas com os cantos mais barulhentos e explosivos da cultura pop. Em vez disso, é um mundo imerso em introspecção silenciosa e profundidade psicológica. Pense em Norwegian Wood (ノルウェイの森), de Haruki Murakami, ou Totto-Chan: A Menina na Janela (窓ぎわのトットちゃん), de Tetsuko Kuroyanagi. Obras que convidam você a se ler serenamente, refletir e talvez chorar um pouco em uma tarde chuvosa.

Claro, existem animes que exploram questões sociais ou mergulham em jornadas interiores — mas sejamos honestos: esses não são exatamente os títulos emblemáticos que todos associam a animes. Os grandes e barulhentos animes de caça a monstros e lutas de espadas que ganham brinquedos e vendem lancheiras? É, nem tanto.

E é isso que torna o tópico de hoje tão especial: porque era uma vez uma rara intersecção. Uma encruzilhada gótica, pós-apocalíptica e meio esquecida, onde romances de fantasia sombria se espalharam para os animes — e nos deu algo diferente de tudo. Hoje, vamos falar de Vampire Hunter D.

domingo, 3 de agosto de 2025

[#1521][Abr/1999] SaGa FRONTIER 2

Nem tudo é feito para todo mundo. Óbvio, né? Quer dizer, você não esperaria pegar um paper cheio de jargões sobre física quântica e sair entendendo tudo na primeira leitura... ou mesmo na quinta. O mesmo princípio se aplica ao entretenimento. Claro, a maioria dos filmes, álbuns e livros são pensados para serem acessíveis ao público em geral, mas existem obras por aí que exigem um pouco de lição de casa casa — ou pelo menos um conhecimento específico — antes que você realmente entenda o que faz elas funcionarem.

Veja o filme Rubber, por exemplo. À primeira vista, parece pura tolice: uma paródia sobre um pneu assassino, senciente e psíquico. E sim, esse é o enredo — não estou inventando. Mas para realmente apreciar o que esse filme está parodiando você precisa ter alguma familiaridade com cinematografia, ângulos de câmera, teoria da cor, iluminação e um monte de outras convenções cinematográficas. Sem esse contexto, você provavelmente perderá nove décimos da piada e sairá pensando: "Esse desvio foi uma enorme perda de tempo e energia".

Então, por que estou falando isso? Porque os jogos funcionam da mesma forma. A maioria dos títulos é feita para ser amigável a iniciantes — qualquer um pode pegar e jogar, sem necessidade de manual. Mas alguns jogos ostentam orgulhosamente uma placa que diz: "Foda-se. Se você não entendeu, não entendeu. Não é problema meu." Pense em GUILTY GEAR X, um jogo de luta tão focado em pro-players que conseguem contar quadros de animação e calcular tempos de recuperação com termos que jogadores casuais que esmagam botões sequer conseguem imaginar que existem. E isso é intencional — algo que nosso querido desenvolvedor/rockstar Daisuke Ishiwatari sempre deixou bem claro.

Diz muito sobre o que vamos encontrar pela frente que a capa japonesa do jogo (que depois virou a capa internacional do remaster) seja a tela de Game Over

JRPGs não são diferentes. Na era do PS1, a Squaresoft estava tão por cima da carne seca com o sucesso internacional que podia se dar ao luxo de lançar subfranquias menores que atendiam a nichos específicos. E nesse portfólio, a série SaGa se destacava orgulhosamente no segmento "apenas para fãs hardcore de RPG. Casuais, por favor, vão se foder".

O que nos leva ao tópico de hoje: SaGa Frontier 2 para PS1. Antes de começar, eu preciso deixar issso bem claro: esse não é um jogo feito para o turista de RPG de fim de semana. Ele foi criado para os iniciados: jogadores dispostos a lidar com suas peculiaridades, complexidades e escolhas de design absolutamente... únicas, vamos colocar assim. Se isso parece a sua praia, aperte os cintos. As coisas estão prestes a ficar... técnicas.

sábado, 2 de agosto de 2025

[#1520][Ago/2000] TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins


Como o orgulhoso e apenas muito ocasionalmente rabugento boomer que eu sou, permita-me dizer uma coisa: eu já joguei muitos jogos. E quando eu digo "muitos", eu me refiro a muitos MESMO, tipo mais do que qualquer ser humano em sã consciência poderia jogar e ainda lembrar que cor é o Sol. Dito isso, tem uma coisa que eu nunca fiz em todos estes anos nessa indústria vital: eu nunca fiz um jogo. 

Nunca me sentei em um escritório enfumaçado às 3 da manhã debatendo contagens de polígonos com um produtor que ainda está de pé graças apenas a café barato e péssimas escolhas de vida. Então não, eu não posso falar da experiencia de como é desenvolver um jogo, tudo que eu sei sobre game design eu aprendi através de entrevistas e reviews post-mortem. Mas tem sim uma coisa que, mesmo de fora, eu posso afirmar: eu tenho a mais absoluta certeza de que o desenvolvimento de jogos deve ser um dos empreendimentos mais caóticos e enxaquecosos conhecidos pela humanidade.

Uma prova irrefutável disso é que tantas sequências ao longo dos anos acabam parecendo aquele episódio de Chaves em que o Professor Girafales está ensinando Kiko a tocar violão: "Faça isso", e Kiko faz perfeitamente... mas no momento em que tenta adicionar algo novo, esquece tudo o que fez certo segundos antes. Isso, meus amigos, é exatamente o que acontece com inúmeras sequências: os desenvolvedores heroicamente consertam o que não funcionou no primeiro jogo — yay! — mas, inexplicavelmente, acabam cagando o que tinham acertado em cheio da primeira vez — menos yay!

E isso nos leva ao convidado de honra desta noite, um jogo que se encaixa nesse belo padrão de desastre: "Punição Divina 2: O Nascimento dos Assassinos Furtivos" para PS1.

quarta-feira, 30 de julho de 2025

[#1519][Dez/1998] RHAPSODY: A Musical Adventure

Quando pensamos em RPGs japoneses, dois nomes inevitavelmente nos vêm à mente: Dragon Quest e Final Fantasy. Eles são a Marvel e a DC do gênero — titãs rivais com filosofias criativas diferentes, mas igualmente sinônimos do próprio meio. Dragon Quest é a flagship de RPG clássico: aventuras de capa e espada, masmorras coloridas e vilões cartunicamente malignos do mal que odeiam o bem. Final Fantasy, por outro lado, se reinventa a cada lançamento: a busca de abordar um novo tema narrativo, novos sistemas e uma busca incansável por levar o gênero adiante, sempre o contraponto vanguardista às raízes reconfortantes old school de Dragon Quest.

Mas se você é do tipo que quer algo diferente — algo mais arriscado, mais estranho e com espírito indie — então sua melhor aposta é a Dark Horse Comics neste confronto de editoras: Atlus. Através do vasto multiverso Megami Tensei e seus inúmeros spin-offs, a Atlus oferece RPGs ousados e experimentais que muitas vezes borram a linha entre mainstream e nicho. Seja o dungeon crawling de negociação com demonios de Shin Megami Tensei ou a teatralidade junguiana de amadurecimento de Persona, seus jogos parecem polidos e inconfundivelmente japoneses. Às vezes, eles têm falhas, mas raramente são chatos — e sempre estilosos o suficiente para fazer você parecer descolado se mencioná-los em uma festa.


Mas hoje, não estamos aqui para falar da Atlus. Em vez disso, estamos voltando nossa atenção para sua prima estranha. Porque se Atlus é o que você menciona em uma conversa numa festa para provar que é um fã não-casual de RPG, então a Nippon Ichi Software é o que você menciona em círculos mais undergrounds — como em um porão, um servidor de Discord de nicho ou os cantos mais obscuros do 4chan.

A IDEIA DE QUE AS PESSOAS DISCUTEM RPGS JAPONESES EM FESTAS DIZ MUITO SOBRE A SUA VIDA SOCIAL, SABE?

Eu trabalho com o mundo como ele deveria ser, não como ele é. Mas divago, o ponto de hoje é, sim, a Nippon Ichi. Sabem tem algo quase trágico — mas também cativante — na Nippon Ichi Software. Se você já jogou algum Phantom Brave ou Disgaea, sabe que eles são um estúdio transbordando de criatividade excêntrica, tão peculiar e destemido quanto a Atlus sempre foi. Mas enquanto a Atlus passou anos talhando suas ideias em RPGs polidos, elegantes e modernos que flertam com o mainstream, a NIS continuou dançando no mesmo teatro de bairro: charmosa, colorida, muitas vezes inteligente, mas nunca chegou a pisar no grande palco.


Não é que falte visão à NIS — longe disso. Este é o estúdio que construiu jogos inteiros em torno de pinguins explosivos, níveis máximos na casa dos milhares e números musicais irreverentes. O que às vezes lhes falta é, além do orçamento (obviamente),  a sutileza técnica e a ambição de produção que poderiam ter impulsionado sua criatividade de "clássico cult" para "definidor de gênero". Seus jogos muitas vezes vivem nesse espaço agridoce: é fofo, é engraçado, é diferente... mas... E esse "mas" é o motivo pelo qual eles continuam sendo uma curiosidade que apenas jogadores de RPG muito hardcores ouviram falar em vez de uma potência.

E se você quiser um resumo que encompassa tudo que tem de melhor e de pior a respeito da Nippon Ichi Software em um único jogo, não precisa ir muito além de "Rapsodia: Uma Aventura Musical". Lançado em 1998, Rhapsody é o puro suco de NIS: heroínas adoráveis, bonecas falantes, humor cafona e até números musicais à la Disney. Mas ao mesmo tempo é também um jogo que mostra muito bem o que os impedem de ser a primeira prateleira dos RPGs.

terça-feira, 29 de julho de 2025

[#1518][Fev/2000] THE SIMS


Jogos sempre foram uma grande parte da minha vida. Bem, duh — considerando que tenho um blog com mais de 1.500 reviews ao longo de quase oito anos e meio, é justo dizer que eu passo muito tempo pensando em jogos. E, naturalmente, quando você passa tanto tempo obcecado por jogos, em algum momento sua mente se desvia para a ideia de criar um você mesmo.

Assim, desde criança eu sempre tive duas ideias de sque eu jurava que um dia me tornariam rico. A primeira era um jogo de futebol em que você realmente joga como árbitro. Você decide quem recebe um cartão amarelo, quem simulou e quem você expulsa da partida. E embora hoje em dia você possa desenterrar algum jogo em Flash ou título barato do Steam tentando fazer isso, nenhum estúdio de renome jamais teve a coragem — ou, mais provavelmente, a falta de bom senso — de torná-lo realidade.


Minha outra ideia bilionária? Bem, esta era ainda mais maluca: um jogo onde... você simplesmente vive uma vida. Você arruma um emprego, casa, tem filhos, decora a casa, tira férias e talvez incendeie a cozinha de vez em quando. Sabe, as coisas mais loucas!  Infelizmente (para minha hipotética conta bancária), alguém chegou muito antes de eu sequer entender o que significava "documento de game design".

E isso nos leva à review de hoje: um jogo sobre viver a vida de outra pessoa. Um jogo que se tornou um fenômeno, definiu um gênero e basicamente transformou a vida cotidiana em algo que vale a pena jogar. The Sims.