quarta-feira, 30 de julho de 2025

[#1519][Dez/1998] RHAPSODY: A Musical Adventure

Quando pensamos em RPGs japoneses, dois nomes inevitavelmente nos vêm à mente: Dragon Quest e Final Fantasy. Eles são a Marvel e a DC do gênero — titãs rivais com filosofias criativas diferentes, mas igualmente sinônimos do próprio meio. Dragon Quest é a flagship de RPG clássico: aventuras de capa e espada, masmorras coloridas e vilões cartunicamente malignos do mal que odeiam o bem. Final Fantasy, por outro lado, se reinventa a cada lançamento: a busca de abordar um novo tema narrativo, novos sistemas e uma busca incansável por levar o gênero adiante, sempre o contraponto vanguardista às raízes reconfortantes old school de Dragon Quest.

Mas se você é do tipo que quer algo diferente — algo mais arriscado, mais estranho e com espírito indie — então sua melhor aposta é a Dark Horse Comics neste confronto de editoras: Atlus. Através do vasto multiverso Megami Tensei e seus inúmeros spin-offs, a Atlus oferece RPGs ousados e experimentais que muitas vezes borram a linha entre mainstream e nicho. Seja o dungeon crawling de negociação com demonios de Shin Megami Tensei ou a teatralidade junguiana de amadurecimento de Persona, seus jogos parecem polidos e inconfundivelmente japoneses. Às vezes, eles têm falhas, mas raramente são chatos — e sempre estilosos o suficiente para fazer você parecer descolado se mencioná-los em uma festa.


Mas hoje, não estamos aqui para falar da Atlus. Em vez disso, estamos voltando nossa atenção para sua prima estranha. Porque se Atlus é o que você menciona para provar que é um fã não-casual de RPG, então a Nippon Ichi Software é o que você menciona em círculos mais undergrounds — como em um porão, um servidor de Discord de nicho ou os cantos mais obscuros do 4chan.

A IDEIA DE QUE AS PESSOAS DISCUTEM RPGS JAPONESES EM FESTAS DIZ MUITO SOBRE A SUA VIDA SOCIAL, SABE?

Eu trabalho com o mundo como ele deveria ser, não como ele é. Mas divago, o ponto de hoje é, sim, a Nippon Ichi. Sabem tem algo quase trágico — mas também cativante — na Nippon Ichi Software. Se você já jogou algum Phantom Brave ou Disgaea, sabe que eles são um estúdio transbordando de criatividade excêntrica, tão peculiar e destemido quanto a Atlus sempre foi. Mas enquanto a Atlus passou anos talhando suas ideias em RPGs polidos, elegantes e modernos que flertam com o mainstream, a NIS continuou dançando no mesmo teatro de bairro: charmosa, colorida, muitas vezes inteligente, mas nunca chegou a pisar no grande palco.


Não é que falte visão à NIS — longe disso. Este é o estúdio que construiu jogos inteiros em torno de pinguins explosivos, níveis máximos na casa dos milhares e números musicais irreverentes. O que às vezes lhes falta é, além do orçamento (obviamente),  a sutileza técnica e a ambição de produção que poderiam ter impulsionado sua criatividade de "clássico cult" para "definidor de gênero". Seus jogos muitas vezes vivem nesse espaço agridoce: é fofo, é engraçado, é diferente... mas... E esse "mas" é o motivo pelo qual eles continuam sendo uma curiosidade que apenas jogadores de RPG muito hardcores ouviram falar em vez de uma potência.

E se você quiser um resumo que encompassa tudo que tem de melhor e de pior a respeito da Nippon Ichi Software em um único jogo, não precisa ir muito além de "Rapsodia: Uma Aventura Musical". Lançado em 1998, Rhapsody é o puro suco de NIS: heroínas adoráveis, bonecas falantes, humor cafona e até números musicais à la Disney. Mas ao mesmo tempo é também um jogo que mostra muito bem o que os impedem de ser a primeira prateleira dos RPGs.

terça-feira, 29 de julho de 2025

[#1518][Fev/2000] THE SIMS


Jogos sempre foram uma grande parte da minha vida. Bem, duh — considerando que tenho um blog com mais de 1.500 reviews ao longo de quase oito anos e meio, é justo dizer que eu passo muito tempo pensando em jogos. E, naturalmente, quando você passa tanto tempo obcecado por jogos, em algum momento sua mente se desvia para a ideia de criar um você mesmo.

Assim, desde criança eu sempre tive duas ideias de sque eu jurava que um dia me tornariam rico. A primeira era um jogo de futebol em que você realmente joga como árbitro. Você decide quem recebe um cartão amarelo, quem simulou e quem você expulsa da partida. E embora hoje em dia você possa desenterrar algum jogo em Flash ou título barato do Steam tentando fazer isso, nenhum estúdio de renome jamais teve a coragem — ou, mais provavelmente, a falta de bom senso — de torná-lo realidade.


Minha outra ideia bilionária? Bem, esta era ainda mais maluca: um jogo onde... você simplesmente vive uma vida. Você arruma um emprego, casa, tem filhos, decora a casa, tira férias e talvez incendeie a cozinha de vez em quando. Sabe, as coisas mais loucas!  Infelizmente (para minha hipotética conta bancária), alguém chegou muito antes de eu sequer entender o que significava "documento de game design".

E isso nos leva à review de hoje: um jogo sobre viver a vida de outra pessoa. Um jogo que se tornou um fenômeno, definiu um gênero e basicamente transformou a vida cotidiana em algo que vale a pena jogar. The Sims.

segunda-feira, 28 de julho de 2025

[#1517][Jan/2000] SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile (ou "Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishō" no Japão)


Ante de começar esse projeto, eu não sabia absolutamente nada sobre o Dreamcast. Menos do que nada, na verdade, eu nunca sequer havia visto um único jogo de Dreamcast na vida (talvez exceto os que depois foram portados para o PS2 quando do falecimento do console, como DEAD OR ALIVE 2.

É, EU NÃO CONSIGO IMAGINAR PORQUE VOCÊ CONHECERIA DEAD OR ALIVE 2 DE TODAS AS COISAS...


Existem mais mistérios entre o céu e a Terra do que supõe nossa vã filosofia, Jorge... mas divago. O fato é que eu não sabia nada sobre o Dreamcast antes de começar esse projeto e sabia menos ainda que o último console da Sega seria essa máquina bem lubrificada de vomitar jogos bizarros. Hoje, quando eu penso "tão ruim que é bom" em videogames, eu imediatamente penso na caixinha perolada da Sega e como grandes são as chances de você sair do jogo com uma sensação de "WHAT. THE. ACTUAL. FUCK.".

Estou falando de uma máquina que nos deu perolas como D2 ou BLUE STINGER... e hoje se junta este glorioso panteão de "mano, o que eles fumaram aqui?" esta joia que atende pelo nome de "Sete Mansões Mas por "Mansão" Entenda Qualquer Tipo de Construção: Sorriso Que Pode Evoluir para Haunter". Vamos a essa tolice, então.

domingo, 27 de julho de 2025

[#1516][Jan/2000] SAKURA WARS: Hanagumi Taisen Columns 2


No último episódio desta posmodernista viagem pela história dos videojogos, falamos sobre Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die: a sequência surpreendentemente competente da Sega que não apenas não estragou tudo, como também nos deu tudo o que queríamos — mais waifus charmosas da era Taisho, mais batalhas táticas com robôs a vapor e mais chances de passar vergonha com flertes desajeitados de anime.

E, como eu disse naquela review, a essa ponto Sakura Wars havia se tornado uma franquia completa com todo tipo de produto licenciado — o que inclui, é claro, spin-offs. Agora, se você for como eu — e que Amaterasu te ajude se for — seu primeiro instinto é suspirar tão dramaticamente que quase trouxe a moda emo dos anos 2000 de voltar. O que eles iam fazer aqui, exatamente? Talvez um jogo de plataforma com os gadgets da Kohran Li?  Ou um jogo de esporte sobre a rotina de treinamento da Kahna? 

Não. Tivemos... uma newsletter digital. Sim, sério. A Sega basicamente vendia aos fãs o equivalente a fanzine revista em disco cheia de artes de personagens, entrevistas e um monte de texto. Porque, sabe, anos 90.

quinta-feira, 24 de julho de 2025

[#1515][Abr/1998] SAKURA WARS 2: Thou Shalt Not Die (ou "Sakura Taisen 2: Kimi, Shinitamō Koto Nakare" no Japão)


DISCLAIMER: Originalmente, essa deveria ser a review de Sakura Wars 3. Mas esse jogo é uma visual novel que nunca foi lançada fora do Japão nem traduzida por fãs, aí não tem como. Por sorte, Sakura Wars 2 acabou de ser traduzida por fãs pela primeira vez agora em maio/2025, então falaremos desse jogo

Todo super-herói tem, essencialmente, dois tipos de supervilões.

O primeiro é o clássico tipo "vilão do mal que odeia o bem" — o vilão que é poderoso o suficiente para manter nosso herói em cheque e quer dominar/destruir o mundo (ou qualquer outro objetivo desses) simplesmente porque pode ou porque é completamente louco. O Homem-Aranha tem o Duende Verde. O Doutor tem Davros. Naruto tem Madara. O Quarteto Fantástico tem Galactus. Grandes heróis precisam de grandes desafios — inimigos tão monstruosos que o confronto em si se torna uma lenda.

Tá, mas tem outro tipo de antagonista que geralmente ressoa mais profundamente com os fãs: o vilão que é um espelho distorcido do herói. Muitas vezes, eles compartilham quase os mesmos poderes ou histórico — o arquétipo "o que o herói poderia ter se tornado se tivesse feito escolhas diferentes". O infame rival "nós não somos tão diferentes, você e eu". O Homem-Aranha tem Venom, despojado da bússola moral de Peter Parker. O Doutor tem o Mestre, um Time Lord tão inteligente quanto mas sem a compaixão e o voto de nunca resolver as coisas pela violência. O Quarteto Fantástico tem o Doutor Destino: outro cientista genial, só que desta vez movido pelo ego e desprovido do suporte de uma família. Naruto tem o Sasuke, o amigo que virou antagonista. Você conhece o tipo.

Mas por que estou dizendo tudo isso? Porque, da forma que eu vejo as coisas, nesse blog eu luto diariamente com inimigos tão perversos, tão singularmente obcecados em destruir minha sanidade e paciência, que não têm nenhuma qualidade redentora. A coexistência está fora de cogitação — são eles ou eu. 

Estou falando de coisas como jogos europeus licenciados como THE BLUES BROTHERS ou SUPERMAN: The New Superman Adventures, geralmente cortesia dos horrores indizíveis lançados pela Ocean e pela Titus. Estou falando dos controles de câmera malditos da quinta geração de consoles que, com poucas exceções (obrigado, Nintendo), pareciam existir apenas para espalhar ódio e miséria. Esses são meus Galactus.

quarta-feira, 23 de julho de 2025

[#1514][Fev/2000] SUPER MAGNETIC NEO

Ímãs são engraçados. Eu tenho essa lembrança clara da minha avó ter um conjunto de damas barato e pequeno com peças magnetizadas e eu sempre achei isso muito interessante. Um lado das peças se repeliam com uma força invisível (o que, pensando bem, também é uma descrição bastante precisa da minha vida amorosa), e o outro lado atraiam no espaço vazio, desafiando a distância e o senso comum. E, claro, ímãs fazem com que os eletrônicos façam todo tipo de coisa engraçada quando você é uma criança entediada e desesperada por entretenimento.

Veja, eu cresci em uma casa bem humilde, então eu tinha que criar minha própria diversão na maioria dos dias. Você se agarrava a qualquer bobagem que encontrasse, porque a alternativa era ficar olhando para os horrores da televisão aberta. Então, ímãs era o que tinha. Ainda mais quando eu descobri que era possível passar esses ímãs na velha TV da família e ver às cores fazerem todo tipo de coisa estranha — até minha mãe entrar, ver o que eu estava fazendo e o que se seguiu foi um arco inteiro de Dragon Ball Z em que eu era o Yamcha. Mas divago.

Não posso dizer que a capa japonesa tenha feito muitos favores as vendas do jogo

Ímãs, então. Coisinhas estranhas e maravilhosas. Bons para destruir telas de CRT, fazer alto-falantes funcionarem, fazer trens-bala do futuro flutuarem e, aparentemente, servirem como a peça central de um jogo de plataforma para Dreamcast meio que charmoso até, chamado Super Magnetic Neo.

segunda-feira, 21 de julho de 2025

[#1513][Ago/1999] MORTYR 2093 - 1944


Sabe, nos muitos e muitos anos de dificuldades enfrentadas nesta longa e sinuosa peregrinação pela história dos videogames, eu eventualmente acabei descobrindo um inimigo inesperado, porém cruel e incansável: os jogos europeus. Muito em grande parte por culpa da Sega, já que 78% da biblioteca do Mega Drive são ports de eurotrash vindos de sisemas como o Amiga e...

PARA OS SEUS PADRÕES, ATÉ QUE TAVA DEMORANDO PRA COLOCAR A CULPA NA SEGA...

Estamos no primeiro paragrafo ainda...

MEU PONTO.

Não sei da onde tu tira essas coisas, Jorge. Mas tá, continuando... Claro, existem exceções — como o francês RAYMAN 2: The Great Escape da Ubisoft ou a loucura gloriosa que foi a britânica Rareware em seu auge com petardos como GOLDENEYE 007 ou DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest —, mas, na maioria das vezes, se você visse o logotipo de um estúdio da Inglaterra, França ou Alemanha na caixa do jogo... meua migo, você podia cerrar os dentes e assumir posição de impacto, pq tempos felizes não estariam a caminho.

Mas então, eu já passei mais reviews do que a sanidade recomenda reclamando do bastante característico design de miséria que a escola europeia trazia naquela época, então não vou entrar nessa seara novamente. O que vou abordar, no entanto, é eu me dei conta que a gente costuma usar a palavra "Europa" como se tudo fosse um lugar só onde a vida é confortável, as estradas não parecem crateras lunares e todos podem comprar queijo importado e edições de colecionador caríssimas o tempo todo.

E enquanto isso não está tecnicamente errado, é apenas porque quando falamos "Europa" geralmente estamos nos referimos especificamente à Europa Ocidental. O lado rico. O lado "fazemos museus caros para expiar nossa culpa colonial".


Mas Europa Oriental... bem, o lado mais perto da Mãe Rússia da Europa definitivamente não é nada como isso — não é nos dias de hoje, e definitivamente era menos ainda no começo dos anos 90. Esse é um universo totalmente diferente e, mais importante, um universo que parece estranhamente familiar a nós brasileiros que crescemos sabendo que a palavra "importado" significava "seus pais nunca vão ter dinheiro pra isso" e que os buracos nas estradas tem nome, sobrenome e fazem aniversário. Estou falando isso pq é justamente desse canto mais hostil e faminto da Europa que o jogo de hoje, Mortyr, surgiu.

sexta-feira, 18 de julho de 2025

[#1512][Jan/2000] UNDERCOVER AD2025 KEI


Na review de hoje, vamos falar de Undercover AD2025 Kei.

Agora, este jogo nos catapulta para um inimaginável cenário da ficção científica: o futuro distante de... 2025. Sim, imagine só — um ano tão incrivelmente avançado que todos vamos ter carros voadores, mordomos robos e gatos geneticamente modificados patrulhando as ruas como parceiros policiais. Ah, este louco futuro de 2025, certamente uma inevitável distopia cyberpunk esperando pra acontecer, né?

Mas falando sério, o que é mais assustador é que esse jogo me fez perceber que o "futuro" da ficção cientifica na verdade já está bem pra trás — BLADE RUNNER se passava no mundo impossivelmente distante de 2019, e BACK TO THE FUTURE mirou seu capacitor de fluxo e carros voadores movidos a lixo no ano chocantemente futurista de... 2015. O futuro não é mais o que era antigamente, Jorge. E, caramba, estamos velhos pra caceta mesmo, heim... 

quinta-feira, 17 de julho de 2025

[#1511][Out/2000] GRANDIA 2

Na review de hoje, vamos falar de Grandia 2. Mas antes de começarmos, preciso situar vocês sobre algo pessoal: o primeiro GRANDIA é um jogo que significa bastante pra mim. Sabe, eu sempre tento ser uma pessoa positiva, ver as coisas pela perspectiva do copo meio cheio...

SUA REVIEW DE ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future PARECE DISCORDAR DISSO

Até onde é humanamente possível, Jorge. Eu sou um nerd boomer, não Dalai-Fucking-Lama da Silva. Seja como for, meu ponto é que, sejamos honestos, a vida já é ruim o suficiente por si só sem que fiquemos babando ovo de trevosidades e a ruindade humana. E é por isso que sempre gostei de histórias que exploram o encanto e a esperança, histórias que lembram como é olhar pro mundo com olhos arregalados de maravilhamento, não com cinismo.

Por essa razão que o Superman, por exemplo, é o meu super-herói favorito. Não porque ele seja invencível ou possa tirar um planeta da órbita no soco, mas pelo que ele representa: a esperança de que, apesar de todas as nossas falhas e medos, podemos escolher ser melhores. Que a humanidade pode superar ser um mero catadão de macacos egoístas e covardes. Ele é um símbolo da crença simples, mas poderosa, de que existe algo inerentemente bom em nós pelo qual vale a pena lutar.

A capa japonesa do jogo é bem sem gracinha, na real

E o primeiro GRANDIA toca esses mesmos acordes lindamente. Esse é um jogo lançado numa época em que os videogames estavam obcecados por anti-heróis torturados, destinos sombrios e backgrounds terrivelmente sofridos — mas GRANDIA funciona diferente. Era uma história sobre aventura pelo prazer da aventura, sobre a alegria de descobrir o que há do outro lado do muro, sobre manter viva aquela centelha de curiosidade infantil, não importa a idade. Não é um jogo ausente de perigo ou dificuldades, mas, no fundo fim do dia era sobre ser acolhedor, esperançoso e honesto.

É um jogo que, mesmo agora — ou melhor dizendo, especialmente nos dias de hoje — é como uma mão gentil no seu ombro, lembrando que não tem nada de errado em sonhar — olhar para o horizonte não com medo, mas com entusiasmo e admiração. E é importante que vocês entendam meus sentimentos pelo primeiro jogo para entendermos de onde eu estou vindo agora que vou falar sobre a continuação.

Dito isso, eu fui jogar Grandia 2 com expectativas altíssimas — porque, como falei, quase não existem jogos como o primeiro Grandia. Jogos que exibem seu otimismo sem vergonha. E... bem... como dizer isso sem soar rude? Grandia 2 não tem NADA a ver com o primeiro.


Quer dizer, sim, mecanicamente falando, é bastante o mesmo jogo — na verdade é até melhor e mais polido, e chegaremos nesse ponto. Mas o tom? A sensação? É tão diferente que, se não fosse pelo nome e o sistema de combate você teria dificuldade em me convencer que faz parte da mesma série.

Tá, vá lá, isso não é inerentemente ruim. Afinal, Final Fantasy se reinventa a cada novo título, mudando temas, mundos e até mesmo o tom da história e eu adoro isso. Mas desta vez... tenho que admitir, foi mais difícil para mim aceitar como uma tabula rasa. Em parte porque, como eu disse, eu realmente adorei o coração esperançoso e aventureiro do primeiro jogo. Mas talvez principalmente porque... 

... pela luz de Granas, esse vai ser um daqueles dias, né?

quarta-feira, 16 de julho de 2025

[#1510][Out/1999] MAGICAL DROP F: Daibōken Mo Rakujyanai!


Nos ultimos dias tivemos algumas reviews bastante... intensas. Reviews falando de projetos multimidia, jogos que quase redefiniram generos, obras prima da trasheira. Então hoje vamos dar um respiro, vamos fazer algo mais tranquilo, algo mais old school nesse blog. Uma review simplezinha, uma review moleque, uma review toco-y-mi-voy... até porque, sejamos honestos, não tem lá muuuito o que falar de jogos de puzzle. Sério. O gênero vive e morre pela jogabilidade pura, fria e abstrata — Tetris, Columns, Bust-a-Move. Peças, blocos, bolhas, cores. É bonito, mas é só mecânica. Tchau e bença.

E aí veio a Data East, lá pelos idos de 1995, e pensou: “Esse realmente é um mercado bem disputado, o que realmente podemos nos destacar?". Levou exatos 0,14 milissegundos até alguém numa sala de brainstorm em silêncio soltar: waifus. Porque a resposta é sempre waifus. Obviamente que é. Então, em vez de bolhas e quadradinhos sem alma, por que não um bando de cocotinhas 2D baseadas em cartas de tarô, cada uma com voz de menininha de anime meio gemendo?


UAU, ELES REALMENTE ENTENDEM COMO VOCÊ FUNCIONA, NÉ?

.…Eu não faço ideia do que isso poderia significar, Jorge. O que eu sei é que assim nascia Magical Drop, um arcade de puzzle que depois foi parar no Super Nintendo, Saturn e PS1 — e nem tão posteriormente assim virou uma franquia que, acredite se quiser, ainda existe, com o último jogo (Magical Drop VI, que é o oitavo da franquia) lançado em 2023.

segunda-feira, 14 de julho de 2025

[#1509][Ago/2000] DUCK DODGERS STARRING DAFFY DUCK


Tá bom, vamos começar tirando o pato branco do meio da sala: eu não gosto do Patolino. Pronto, falei. Acho ele insuportável, irritante e totalmente incapaz de aprender com os próprios erros. Lá no fundo, ele sabe que é uma catástrofe ambulante que não consegue fazer nada direito sozinho – mas ainda sai por aí se exibindo como se o universo devesse se sentir honrado em dividir o mesmo oxigênio que ele. E sim, antes que alguém corra pros comentários: sim, eu sei que não é um defeito de roteiro e que ele é escrito assim de propósito.

sexta-feira, 11 de julho de 2025

[#1508][Jan/2000] RESIDENT EVIL: Survivor (ou "BioHazard: Gun Survivor" no Japão)


Bem, essa vai ser uma complicada... mas vamos lá.

Em 1997, a Namco lançou seu novo acessório para o PS1: a Namco GunCon. Você conhece o tipo — uma pistola de luz de plástico vagabundo que você podia apontar para a TV, apertar o gatilho e fazer pewpewpew enquanto a tela te induzia a ataques de epilepsia, como se estivesse em um fliperama enfumaçado. Só que, desta vez, você podia fazer isso no conforto do seu sofá da sala e com uma jogabilidade que durava mais do que uma vida por cinquenta centavos.


Corta agora para 1999: o PS2 estava com data de lançamento marcada, e a Namco se viu diante de uma montanha de GunCons não vendidas acumulando poeira nos depósitos. A dura realidade bateu — ninguém em sã consciência gastaria dinheiro em um pedaço caro de plástico para um console que já estava destinado à liquidação.

Então, o que a Namco fez? Eles tiveram uma ideia que era igual medida desesperada e astuta: "A única maneira de tirar essas coisas das prateleiras é se as colocarmos em uma franquia enorme. Algo tão grande, tão à prova de balas, que os fãs comprariam o brinquedo só para ter mais disso." Mas não é como se uma grande publisher arriscasse manchar sua joia da coroa só para sustentar um periférico moribundo... certo?


... hã, exceto que a Capcom nesse exato momento estava desenvolvendo nada menos que CINCO jogos  de Resident Evil ao mesmo tempo. Naquela época, eles estavam praticamente carimbando o nome Resident Evil em qualquer coisa que ficasse parada por tempo suficiente. E foi assim, meus caros, que a Namco viu sua oportunidade de ouro.

quinta-feira, 10 de julho de 2025

[#1507][Mai/2000] NIGHTMARE CREATURES 2


Uma das coisas mais fascinantes dessa jornada insana pela história dos videogames, em ordem mais ou menos cronológica (depende das revistas, no meu caso) é descobrir os heróis não glorificados da história dos videogames — aqueles que a história mal menciona entre cartas de amor apaixonadas dedicadas a Nintendo, Capcom ou até mesmo a Konami. Esses, todo mundo conhece. Esses, todo mundo os elogia. Mas eu realmente acho que a Kalisto Entertainment não recebe metade do crédito que merece pelo que realmente fez pelos videpga,es.

EU SEI QUE VOCÊ É UM FURRY DOENTE, MAS AINDA NÃO ACHO QUE FURY OF THE FURRIES FOI TÃO IMPORTANTE ASSIM...

...Não é disso que estou falando, Jorge.

terça-feira, 8 de julho de 2025

[#1506][Out/2000] BLUES BROTHERS 2000

Era uma vez — especificamente, nos anos 90 — um cantinho estranho de Hollywood reservado para um tipo de filme muito peculiar: filmes baseados em esquetes do Saturday Night Live. Sim, cenas cômicas de cinco minutos, muitas vezes escritas sob o efeito de cafeína e pânico antes de um show ao vivo, eram ocasionalmente transformadas em um filme completo. Pq esses eram os anos 90 e era assim que as coisas rolavam.

domingo, 6 de julho de 2025

[#1505][Dez/1999] VIB-RIBBON


Em todos esses anos nessa indústria vital, eu já vi praticamente todo tipo de jogo que você puder imaginar. Jogos que aspiravam a ser arte de alto nível. Jogos que não passavam de cashgrabs sem alma bolado por executivos para lucrar em cima de marcas licenciadas. Jogos que me fizeram rir, chorar, gritar de raiva ou sentar em silêncio contemplativo, refletindo sobre a futilidade trágica da condição humana. Sim, eu basicamente já vi de tudo.

Tudo... menos isso. Este... Vib-Ribbon. E digo mais, esse não é apenas um jogo que eu nunca vi antes: é provavelmente um que nunca mais verei de novo. Por quê? Bem, apertem os cintos, porque é aí que as coisas ficam realmente estranhas.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

[#1504][Ago/1999] GUNDAM SIDE STORY 0079: Rise from the Ashes


Gundam Side Story 0079: Rise from the Ashes foi lançado em 1999 para o Sega Dreamcast como parte da comemoração do 20º aniversário do anime Mobile Suit Gundam original, que estreou em 1979. O que me fez pensar: "Bem, se Rise from the Ashes é um jogo feito para comemorar os 20 anos de Gundam, por que não aproveitar visitar o que fizeram para o aniversário de 10 anos?" Uma celebração de uma celebração — isso soa apropriadamente exagerado. Então, com essa lógica brilhante em mãos, como minhas ideias geralmente são, eu decidi assistir Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, um OVA de seis episódios lançado em 1989 para homenagear a primeira década da série.

quinta-feira, 3 de julho de 2025

[#1503][Mar/2000] JACKIE CHAN STUNTMASTER


Na década de 70, os filmes de kung fu não tinham apenas um rosto no Ocidente — eles tinham toda uma identidade cultural. E essa identidade era Bruce Lee. Lee não era apenas um ator ou artista marcial; ele era uma força da natureza. Um homem que parecia dominar cada fibra do seu corpo com precisão, graça e intenção letal. Mas, além dos punhos e chutes voadores, Lee era um filósofo — articulado, perspicaz e infinitamente citável. Adicione a isso um carisma absurdo e o resultado foi que ele personificou o arquétipo do mestre das artes marciais tão completamente que se tornou mais do que uma celebridade, ele se tornou uma lenda. Corpo e mente levados ao seu ápice, sob muitos aspectos o máximo do que o ser humano é capaz.

E quando ele morreu no auge da fama — uma morte jovem, enigmática e envolta em boatos, uma história que eu já contei em DRAGON: The Bruce Lee Story — ele não deixou apenas uma filmografia, ele deixou um legado. Um vazio tão grande que eclipsou tudo que veio depois.

Naturalmente, Hollywood tentou preencher esse vazio. Dezenas de vezes. Porque claro que eles tentaram. A ideia de um "novo Bruce Lee" tornou-se quase uma indústria em si mesma — ondas de artistas marciais, atores e dublês lançados na tela na esperança de que alguém, qualquer um, pudesse recapturar aquela centelha. Mas ninguém conseguiu. Porque tentar ser o próximo Bruce Lee apenas destacava o quão impossível isso era. 


Levaria décadas até que outro ícone das artes marciais ganhasse destaque no Ocidente. Mas quando o fez, foi justamente por não tentar ser outro Bruce Lee. Não precisava. Ele trouxe algo completamente diferente: caos, comédia, carisma e o espírito imprudente de um homem que prefere quebrar todos os ossos do corpo a fingir um soco. Eis que surge Chan Kong-sang — mais conhecido mundialmente como Jackie Chan.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

terça-feira, 1 de julho de 2025

[#1501][Dez/1999] COUNTDOWN VAMPIRES


O grande filosofo dos nossos tempos, Jake Peralta, certa vez nos deu um conselho deveras sábio: nunca conheça seus heróis. E, cara, hoje é um dia que isso bate particularmente verdadeiro. Veja, a coisa é que eu sou o que se pode chamar de um fóssil da internet. Não no sentido peculiar e retrô-chique — não, quero dizer, eu estava lá durante a primeira geração online. Lembro do som de um modem discado como se fosse um hino nacional e, mais importante, lembro do que fazia com a sua conta telefônica se você usasse fora do horário de um pulso. Caralho, eu tenho idade suficiente para me lembrar até do que era um telefone - você sabe, o tipo com fios e botões. Quer dizer, provavelmente você não sabe e esse é o ponto. Mas divago.

A questão é: eu estava lá. Um pioneiro do deserto inicial da web. E como toda alma corajosa da minha época, aprendi a arte sagrada da review de videogames com o homem, o mito, o messias da bile digital — o Angry Video Game Nerd. Ou, como era conhecido na época, apenas o Angry Nintendo Nerd. E deixa eu te contar: isso não era só conteúdo, era evangelho. Um cara comum, como você e eu, virando cerveja e se enfurecendo contra os piores jogos que nossa infância tinha a oferecer. Ele não era um jornalista de revistas chique com um escritório confortável e seguindo press releases — ele era um de nós, gritando em uma filmadora sobre os mesmos pesadelos pixelados que todos nós sofremos.

Não existe um único gamer old school que saiba o que um memory card é que não aprendeu a analisar videogames com o personagem mais icônico de James Rolfe. E, sinceramente, se você está lendo isso, eu sequer preciso explicar isso pra você. Você sabe quem ele é.


Mas aqui está a questão — e é aqui que a análise de hoje fica um pouco desconfortável. Porque hoje não estamos falando apenas de um jogo. Estamos falando de Countdown Vampires, sim — mas também estamos falando de algo que venho evitando há anos. Algo que me toca um pouco perto demais da realidade. Estamos falando da lenta e agonizante contagem regressiva da queda de um ídolo.

Então, pegue um copo daquele misterioso líquido branco viscoso, acenda um cigarro como um David Boreanaz da shopee e vamos mergulhar no desastre gótico que é Countdown Vampires... e no estranho e triste legado que o acompanha.