sexta-feira, 30 de maio de 2025

[#1481][Dez/1999] ASTEROIDS HYPER 64

Huh, aparentemente estamos numa era de ressucitar arcades em remakes modernos (modernos para 1999, isso é). Tivemos nessa época relançamentos de novas versões de CENTIPEDESPACE INVADERSMISSILE COMMAND e agora temos Asteroids. Era moda naquele tempo, eu suponho.

Seja como for, o ano era 1979 e a Atari não estava nada feliz. O maior sucesso dos videogames de todos os tempos até então — o que não era muita coisa, games existiam a menos de uma decada — estava lá fora, devorando moedas como se sua vida dependesse disso. Esse jogo, claro, era SPACE INVADERS. Estava em toda parte. Crianças matavam aula para jogá-lo, fliperamas imprimiam dinheiro e os pais provavelmente desenvolveram zumbido devido aos sons incessantes de pew-pew-pew. Só tinha um problema, do ponto de vista da Atari: não era um jogo da Atari.

Ergo, a Atari estava putassa. Lá estavam eles, pioneiros do entretenimento pixelado, assistindo a outra pessoa lucrar com a febre das invasões alienígenas. Então, no verdadeiro estilo de como mega corporações funcionam, eles reuniram seus designers, apontaram para a concorrência e gritaram: "Façam nosso próprio Space Invaders!"

E foi aí que as coisas ficaram... interessantes.

quinta-feira, 29 de maio de 2025

[#1480][Nov/2000] BANJO-TOOIE

Durante todos esses anos, eu sempre achei que "Tooie" seria uma nova personagem (pq nossa passarinha pistola favorita foi sequestrada ou algo do tipo), apenas para descobrir que era apenas um trocadilho com ser uma sequencia

Primeiro Chanceler do Império Alemão entre 1871 e 1890, Otto von Bismarck, data vez disse perspicazmente: "Só um tolo aprende com os próprios erros. O sábio aprende com os erros dos outros." A Rare, de alguma forma, não aprendeu com nenhum dos dois.

Para entender onde eu quero chegar, vamos primeiro voltar alguns meses, quando falei sobre DONKEY KONG 64. Na época, eu disse que aquele jogo tinha um dos melhores designs de fases da biblioteca dourada e brilhante da Rare — mas também que eles se perdiam completamente quando se tratava da duração do jogo. O grande volume de backtracking não era apenas ruim — parecia malicioso. Como se em algum lugar na sede da Rare, um desenvolvedor estivesse observando você coletar outra banana colorida para a mesma fase pela quinta vez e rindo loucamente, acariciando um cartucho dourado de N64 como um vilão de James Bond acariciando seu gato.

E, de fato, alguns desses desenvolvedores se arrependeram dessa escolha de design - como já foi dito em várias entrevistas ao longo dos anos. Pena que essa percepção tenha vindo depois de Banjo-Tooie. Porque no ano 2000, a Rare olhou para a bagunça inchada e sinuosa de DONKEY KONG 64 e disse: "Sim. Isso. Mas, urso."

quarta-feira, 28 de maio de 2025

[#1479][Dez/1999] SPACE CHANNEL 5


O jogo de hoje não é apenas uma tolice. Não é sequer uma grande tolice. Ele é a mãe de todas as tolices que eu já analisei em quase 1.500 análises neste blog, e isso quer dizer alguma coisa. 

sábado, 24 de maio de 2025

[#1478][Mar/2000] MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes

Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.

Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série,  eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.


Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!

Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"

E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes. 


Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.

Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"

sexta-feira, 23 de maio de 2025

[#1477][Jul/1980] MISSILE COMMAND


Vamos começar a review de hoje com uma breve cinemática.

Um homem está à beira de um vale, o vento batendo em seu casaco enquanto observa mísseis cruzarem o céu como lanças divinas. Eles estão indo direto para sua cidade natal. Seu lar. Ele não corre. Qual seria o ponto?

Lá embaixo é onde ele cresceu. Onde ralou os joelhos em calçadas rachadas, beijou seu primeiro amor sob postes de luz enferrujados, riu, lutou, viveu. Seus pais estão lá. Seus amigos. Pessoas que nunca pediram por isso. Pessoas que não merecem isso.

E agora — por causa de decisões tomadas em salas cheias de ternos e silêncio — tudo será apagado. Ele não consegue nem gritar. Sua boca está seca. Seus pensamentos estão altos.

Por quê?
Por que somos nós que estamos sendo eliminados?
Não votamos por esta guerra.
Não disparamos nenhum míssil.
Meu pai trabalhava em uma padaria. Minha mãe dava aulas de piano. Minha irmã ainda dorme com a luz acesa.
O que fizemos?
O que eles fizeram para merecer se tornarem sombras?

Ele olha para o céu novamente. Há uma beleza estranha nele. A maneira como as nuvens se abrem, abrindo espaço para a morte. Quarenta e cinco segundos, mais ou menos, até que a explosão o atinja. Até que seu corpo, seu nome, suas memórias, tudo o que ele amou ou odiou seja reduzido a átomos.

Não há tempo para respostas. Não há tempo para vingança.
Apenas tempo suficiente para um último pensamento amargo:

"Eles nunca saberão que eu estive aqui."

Ao contrário de muitas histórias que eu... hã, tomo liberdades criativas... para este blog, esta é real. Bem, não é REAL tipo mundo real. Ninguém que não seja um japonês de 90 anos de idade viu sua cidade ser bombardeada enquanto estava em uma colina com uma música melancólica de violino tocando ao fundo.

quinta-feira, 22 de maio de 2025

[#1476][Mar/98] CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON: Oratorio Tangram

Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas

O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem. 

O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".


Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)

Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!

quarta-feira, 21 de maio de 2025

[#1475][Jan/1999] WORMS ARMAGEDDON


Ao longo de todos estes anos nessa industria vital, a Team17 se tornou o padrão ouro a ser alcançado quando se fala de party games para curtir com toda a galera.

VOCÊ QUER DIZER OS CARAS QUE FIZERAM ULTIMATE BODY BLOWS?

Erros foram cometidos, Jorge. A verdade é que após uma série de jogos altamente questionáveis, eles acharam o seu filão com o primeiro WORMS e posteriormente Overcooked, o que eu considero até hoje party game mais divertido que eu já joguei.


Mas divago, o ponto é que WORMS foi lançado em 1995, era uma ideia absolutamente charmosa: minhoquinhas cartunescas em um combate por turnos, onde vc usava um cenário destrutível e tiros com física para explodir os coleguinhas. Se tornou imediatamente um clássico clássico nos PCs, ostentando a não pouco impressionante marca de 25 jogos lançados no intervalo de 21 anos entre 1995 e 2016 (depois disso a Team17 se focou em ser uma publisher e tirou o pé da produção de Worms, com apenas um único jogo depois disso, Worms Rumble em 2020).

Então com tantos jogos lançados ao longo dos anos, você pode justamente imaginar que eles são essencialmente patchs de atualização, mantendo o mesmo jogo base e apenas adicionando novas armas, novos mapas - e as vezes polindo mais a física. O que está totalmente correto, a imensa maioria dos jogos de Worms são isso daí mesmo.

Isso sendo dito, existe um jogo em particular dessa sequencia que não é apenas lembrado, como mantido vivo não apenas por updates da comunidade, como a própria Team17 passou DEZ ANOS atualizando e lançando patches para ele. Armagedão dos Minhocos se tornou o paragon do que a franquia Worms deveria se tornar, e hoje veremos o porque.

terça-feira, 20 de maio de 2025

[#1474][Dez/1999] FIGHTING FORCE 2


Hoje, como fazemos todos os dias, exceto terças-feiras (malditas sejam), vamos desmistificar algumas lendas urbanas da internet. Você sabe: coisas como que Donkey Kong 64 era tão inchado de bananas que acabou com todo o gênero de collectathon. Ou que o Sega Saturn não foi projetado para 3D — como vimos na HISTÓRIA DO SATURN.

Seja como for, eis o mito de hoje está na berlinda: que Fighting Force 2 abandonou o charme beat'em-up de FIGHTING FORCE para se tornar um aspirante a METAL GEAR SOLID ou TOMB RAIDER — dependendo de com quem você estiver discutindo no GameFAQs às 3 da manhã — e falhou miseravelmente nisso

Então aqui estamos para acabar com esse mito de uma vez por todas!


ESPERA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE FIGHTING FORCE 2 É NA VERDADE UM BOM JOGO?

O que? Não, claro que não, Jorge, não seja maluco. A parte do "é um jogo miserável" é verdade, pouta le pareo, como isso é dolorosamente verdade. O que eu vou desprovar é a parte do "é um clone de METAL GEAR SOLID", isso é dar crédito demais a este jogo. 

Porque Fighting Force 2 não é um jogo de stealth. Não é um jogo de ação. Nem é realmente um jogo no sentido tradicional da palavra — é mais uma simulação do que acontece quando você tira a alma de um beat-'em-up apenas mediano e tenta colá-la no cadáver de um jogo de tiro em terceira pessoa absurdamente abaixo do mediano

Então apertem os cintos e preparem-se para explorar o mundo de Fighting Force 2 de 1999: a sequência que ninguém pediu, a troca de gênero que ninguém entendeu e a review que ninguém vai ler. Lets do this.

terça-feira, 13 de maio de 2025

[#1473][Abr/2000] EVERGRACE


Pré-anteontem eu escrevi sobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 japonês: ETERNAL RING. Agora, vamos avançar meio ano no futuro e falar ssobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 americano: Sempregraça. É, aparentemente a FromSoft tem uma queda por festas de lançamento — basta atirar um PS2 pra cima que eles aparecem com um jogo, mas divago.

Recapitulando: o principal crime de ETERNAL RING não foi ser quebrado, horrível ou impossível de jogar. Não, foi algo muito pior — algo de que nenhum jogo da From Software deveria jamais ser culpado: ser genérico. Ser chato. Sem inspiração. Isso é quase pior do que o jogo ser ruim, no meu livro, pq ao menos dos jogos ruins dá pra sentir raiva ou dar risada, mas ETERNAL RING é uma sopa de hospital que eu vou te contar, viu...

A boa noticia, entretanto, é que Evergrace não é nada disso. Au contrairé, mon freire. Desde o momento em que você aperta o power do PS2 e passa aquele delicioso zumbido de abertura (embora o do PS1 seja mais nostálgico e eu ache genial a ideia de uma orquestra afinando quando você liga o PS3), você sabe que este é um jogo da FromSoft. Quero dizer, a cena de abertura da intro é extremamente familiar:


Caso você não esteja ligando o nome a pessoa, vamos ver o que eles fizeram oito anos depois: começa com uma tomada aberta de uma paisagem montanhosa, camera aerea, um canto lírico evocando um tom onírico:

segunda-feira, 12 de maio de 2025

[#1472][Nov/1999] SWAT 3: Close Quarters Battle


No fim de 1998, a Sierra estava por um fio. A antiga rainha dos point’n’clicks — KING'S QUESTSPACE QUESTPHANTASMAGORIA, e por aí vai — agora era só mais um nome largado no cemitério digital dos sonhos em VGA. O gênero que a fez rica estava morrendo... e tão rápido quanto um protagonista de jogo da Roberta Williams que clicou no pixel errado.

Financeiramente a situação estava um desastre. Cada novo lançamento era um salto de fé. Um flop, um trimestre ruim, e a empresa ia parar no mesmo buraco onde a dignidade do LEISURE SUIT LARRY estava enterrada. Mas aí, em um plot twist digno de POLICE QUEST aconteceu um milagre. Em 1998, a Sierra publicou um jogo de uma desenvolvedora iniciante, um tal de HALF-LIFE.

Sim, aquele HALF-LIFE. A estreia da Valve. Um FPS iniciante com um pé de cabra, um físico teórico e mais ousadia em level design do que todos os clones de Doom juntos. E, como você provavelmente já sabe, a coisa explodiu. Crítica em êxtase. Fãs criando mods como coelhos. E, pela primeira vez em muito tempo, o caixa da Sierra viu um pouco de verde. Foi aí que a ficha caiu: FPS era o futuro.


E a Sierra olhou para o próprio catálogo e escolheu uma de suas poucas IPs de sucesso fora dos point'n click — POLICE QUEST: SWAT 2, o spin-off tático em tempo real de Police Quest — e pensou: "E se, em vez de comandar a equipe de longe... você estivesse lá dentro, com a arma em punho, encostado na porta, suando frio antes do breaching?"

Era uma jogada arriscada. SWAT era uma das últimas franquias funcionando da empresa. Transformá-la num FPS podia ser o renascimento tático que ela precisava...

...ou a cova final, bem ao lado de PHANTASMAGORIA 2: A Puzzle of Flesh, no túmulo das ideias caras que nunca se pagaram.

Mas a Sierra já não estava mais jogando pelo seguro.
Ela apostou alto — em realismo, imersão e numa das reinvenções mais ousadas da história dos jogos de tiro. O nome dessa aposta era SWAT 3: Combate do Quartinho Fechado.

sábado, 10 de maio de 2025

[#1471][Mar/2000] ETERNAL RING

Duneida essa cutucada em Final Fantasy, que tava quieto no canto dele

Um dos mitos mais persistentes e prejudiciais em nossa cultura é o "mito da genialidade" — a ideia de que algumas pessoas simplesmente nascem diferentes. Dotadas. Tocadas pelos deuses. Que acordam um dia, esticam estalam seu pescoço divino e criam obras de arte sem esforço, enquanto o resto de nós, meros mortais, tem que se virar movida a café e lutando contra a síndrome do impostor.

Mas aí é que está a coisa: predisposição genética existe. Talento existe. Mas não existe gênio sem esforço. Mesmo os indivíduos mais talentosos se esforçam por sua arte. Cristiano Ronaldo não acorda simplesmente com um abdômen trincado e uma pontaria perfeita — ele tem uma academia particular na sua casa que faria fisiculturistas chorarem lágrimas de proteína em pó. Einstein não espirrou E=mc² entre os cochilos — ele passou incontáveis ​​noites sem dormir estudando matemática hardcoremente. Não existe mágica. Só trabalho.

Então, por que estou falando sobre isso?


Porque quando você olha para a FromSoftware hoje — um estúdio que conquista prêmios de Jogo do Ano como se fosse um passatempo — é fácil cair na mesma armadilha. "Ah, eles são simplesmente gênios. Eles fazem um Elden Ring dormindo."

Não. Eles são gênios dos videogames, sim — mas nada disso veio fácil. O que você está vendo agora é a ponta reluzente de um iceberg muito profundo, forjado ao longo de quase trinta anos de tentativa, erro e repetição. Eles não simplesmente saíram da cama um dia e disseram: "Vamos fazer, sabe, um Dark Souls, só de zoas". Não. Eles estão martelando seu ofício literalmente a decadas, trabalhando duro, aprendendo, falhando, aprimorando.

O que nos leva a Eternal Ring. Nome familiar, huh?

sexta-feira, 9 de maio de 2025

[#1470][Jul/2000] GUILTY GEAR X


Agora, se você estava prestado atenção — e não tem pq não estar, afinal sejamos honestos, se você está lendo isso então claramente não tem nada melhor para fazer — você já conhece a história. GUILTY GEAR: The Missing Link foi o jogo que levou a Arc System Works, uma empresa anteriormente conhecida por empreendimentos emocionantes como ports terceirizados e shovelware, e a elevou ao panteão das lendas dos jogos de luta que é hoje. Tudo graças a Daisuke Ishiwatari: um homem que, naquela época, mal tinha idade para comprar uma cerveja, mas de alguma forma conseguiu convencer a ArcSys a financiar o que era essencialmente um AMV jogável com um solo de guitarra do Dream Theater.

Mas eu já contei essa história naquela época. O GUILTY GEAR: The Missing Link original — com falhas, exploits e uma decisão questionável de deixar você spammar one hit kill em um jogo de luta — era uma bela bagunça. Um mergulho punk rock no cenário dos jogos de luta, mostrando o dedo do meio para a Capcom e a SNK enquanto arrasava no solo de guitarra. Não foi um jogo perfeito, mas chamou a atenção. E, mais importante, virou a cabeça da Sammy Corporation.


Sim, aquela Sammy. Aquele que já estava se aproximando da Sega antes do casamento de conveniencias em 2004 quando eles entraram com o dinheiro e a Sega com o nome. Eles viram a loucura crua, barulhenta e movida a anime que Ishiwatari e seu "Neo Blood Team" haviam criado e pensaram: "Isso tem potencial. Vamos investir nisso." E investiram mesmo — tirando a equipe das limitações do do hardware PS1 e indo para a placa de arcade Sega Naomi, que, para os padrões de 2000, era basicamente conectar seu jogo diretamente à Matrix.

O resultado é Guilty Gear X. Maior, mais limpo e agora em gloriosos sprites 2D de alta resolução que pareciam animação de verdade em vez de alucinações pixeladas que se batiam contra os limites de RAM do PS1. Finalmente, Guilty Gear não estava apenas tentando ser o jogo de luta de anime dos seus sonhos — ele era.


Mas aqui está o problema: quando você recebe dinheiro corporativo, também recebe supervisão corporativa. E embora Guilty Gear X seja inegavelmente mais refinado, mais profissional e definitivamente mais estável (RIP, instakills a cada 3 segundos), ele também perde um pouco da energia "dane-se" que tornou o original tão cativante. Chega de criatividade crua e desesperada extraída de hardware limitado. Agora ele tinha que ser apresentável. Comercializável. Menos banda thrash de porão, mais banda de abertura para turnê em estádios.

Então, a questão é: Guilty Gear X conseguiu manter sua alma de anime-AMV viva sob as frias luzes fluorescentes da sala de reuniões? Ou se tornou mais um produto brilhante e testado com foco, destinado a vender máquinas de fliperama e produtos? É o que descobriremos a seguir.

quinta-feira, 8 de maio de 2025

[#1469][Out/2000] SKIES OF ARCADIA (ou "Eternal Arcadia" no Japão)


A década de 90 foi um pêndulo em pleno movimento. Após a infantilização forçada e comercialização sem o menor viés artistico da midia na década de 80 — quando até as franquias mais sangrentas foram desmembradas em desenhos animados para crianças —, os anos 90 voltaram com tudo. Esta foi a era do grimdark, onde tudo tinha que ser cru, melancólico e edgelord para ser levado a sério. O ar cultural estava carregado de sobretudos e angústia. THE CROW era um ícone messiânico. TODD MCFARLANE'S SPAWN pingava correntes e fogo do inferno. Nem mesmo o Superman estava seguro — THE DEATH AND RETURN OF SUPERMAN não foi apenas um golpe de marketing; foi uma declaração: A esperança está morta, vida longa aos edgelords.

Nos jogos, a mesma mudança estava em andamento. Mascotes como Sonic e Earthworm Jim deram lugar a jogos estrelados por solitários melancólicos, soldados devastados pela guerra e anti-heróis relutantes. Final Fantasy VII se tornou o novo padrão ouro dos RPGs com suas cidades em ruínas, floristas mortas e tons corporativos apocalípticos. Os desenvolvedores eram praticamente alérgicos a cores vibrantes e protagonistas sorridentes. Se o seu personagem principal não tivesse um passado misterioso e uma espada tão grande quanto ele, ele seria um herói de verdade?


Mesmo no Japão, essa onda sombria atingiu com força. O terceiro impacto emocional foi Neon Genesis Evangelion, uma série que quebrou as convenções dos animes e reconfigurou as expectativas de uma geração inteira sobre o que um protagonista deveria ser. Shinji Ikari não estava apenas relutante — ele estava quebrado, paralisado por traumas e desespero existencial. Aquilo não era apenas uma história — tornou-se um projeto. De repente, todo herói tinha que sofrer. Todo mecha tinha que sangrar. Toda narrativa precisava de uma quarta parede para quebrar e um Deus para matar. E, claro, a narrativa ficou mais rica em alguns aspectos — mas alegria? Alegria pura e despreocupada? Isso se tornou visto com desconfiança. Quase tabu.

É por isso que tenho GRANDIA como um jogo tão querido ao meu coração. Esse é um jogo que não tenta transformar a aventura em algo serião e trevoso, é algo que a celebra. É um jogo sobre a experiencia de ser um jovem de olhos arregalados, sonhar com terras inexploradas e ruínas antigas, e sorrir ao fazê-lo. Justin, o seu protagonista juvenil, não estava sobrecarregado por legados ou traumas — ele apenas queria explorar. E isso bastava.

quarta-feira, 7 de maio de 2025

[#1468][Out/1998] CENTIPEDE


O bunker fedia a ozônio e quitina torrada. Wally estava sentado sozinho, curvado sobre uma caneca rachada de café sintético, observando a chuva manchar ainda mais o vidro já manchado de terra. Lá fora, a floresta gemia sob o peso da infestação — antenas se contraindo, mandíbulas estalando, o zumbido baixo do enxame pulsando sob o solo como um tambor de guerra enterrado.

Eles o chamavam de o último atirador. Não por respeito, mas porque não havia mais ninguém.

As aldeias haviam desaparecido — engolidas por invertebrados rastejantes e pelo rastejar incessante da morte segmentada. Centopeias grossas como troncos de árvores serpenteavam pelas ruínas como máquinas de cerco conscientes. O centro de comando havia parado de transmitir na semana passada. Os sobreviventes, se algum ainda restava, estavam em silêncio. Wally acendeu um cigarro com a mão trêmula. Ele não falava com outro humano havia três dias.

Sua máquina — a velha Shooter Mk IV — zumbia no hangar escuro, remendada com sucata, marcas de queimadura ainda recentes da última batalha. Ela era temperamental, feia e mal se mantinha inteira pela ferrugem e pela força do ódio, mas ainda se movia. E ainda matava. O beacon da missão piscou em vermelho. Varredura final. Improvável que retornasse. Ordens: "Queimem o que rasteja."

Wally se levantou, o peso do silêncio mais pesado que sua armadura. Deixou a caneca fumegante sobre a mesa, prendeu o cinto e fechou a escotilha atrás de si. Sem despedidas. Sem promessas. Apenas um homem, um canhão e um enxame que se esqueceu de por que deveria ter medo de fogo.

sábado, 3 de maio de 2025

[#1467][Nov/1999] MAKEN X


Antes de começarmos os trabalhos de hoje, tem uma coisa que eu preciso esclarecer: Maken X NÃO é um spin-off de Shin Megami Tensei. Eu sei, eu sei. A internet adora se referir a esse jogo como um primo estranho de SMT (mais estranho que SMT já, diga-se de passagem), mas eu vou ser bem claro: não tem  nada — absolutamente nada — no jogo, no manual ou mesmo no press release que sugira que ele faça parte do multiverso SMT. Sem demônios para recrutar, sem sistema de alinhamento lei/caos e absolutamente nenhum debate filosófico criptografado entre um anjo falante e um Lúcifer punk rock.

Sim, é um jogo da Atlus. Sim, ele compartilha aquele estilo de arte distinto de Kazuma Kaneko dos anos 90. Mas não é exatamente você usar o mesmo artista e ter um character design parecido, não é? Seja como for, Maken X é sua própria besta esquisita: um jogo de luta com espada psíquica sensiente em primeira pessoa que decidiu que o combate por turnos era para comedores de quiche. Mas já chegaremos a isso.

Então, agora que demos um fim a esse mito, vamos nos debruçar sobre essa pequena joia bizarra do Dreamcast como se ela tivesse acabado de brotar um terceiro olho e nos pedisse para acreditar no poder do PSI.

sexta-feira, 2 de maio de 2025

[#1466][Nov/1999] SOUL FIGHTER

Cena: Loja de Eletrônicos, semana antes do natal de 1999

Dentro de uma loja de eletrônicos bem iluminada, com placas de liquidação em metal e verde neon, um pai confuso, de calça cáqui e camisa polo enfiada para dentro da calça, se aproxima do balcão, segurando um post-it amassado rabiscado com uma caneta trêmula.

Pai:
"Oi, vocês têm o Sony Dreammatch?"

Vendedor:
"Sega Dreamcast? Sim, temos."

Pai:
"Ah, beleza, vou levar um então. Preciso também de um Verrmooo."

Vendedor:
"Um quê?"

Pai: (suspiro de impaciência)
"Um Verrmooo!" (pega uma lista do bolso e confere)
"Sim, é isso mesmo, um Verrmoo. Se escreve V-M-U."

Vendedor:
"Ah, desculpa, mas eles esgotaram. Falta de estoque, sabe como é. Mas a gente tem um monte de Astropad verde..."

Pai:
"Tá, que seja, vou levar um desses então. Preciso também do jogo de luta, Soul alguma coisa, e do jogo de futebol desse ano."

Vendedor: (pegando o NFL 2K da prateleira)
"Hummm... a gente tem dois jogos com 'Soul' no nome: Soul Fighter, que tá em promoção essa semana por 34,99 dólares, e SoulCalibur que está por 59,99."

Pai:
"Em promoção, é? Hummm..." (olha o papel amassado)
"Bom, é um jogo de luta... acho que é Soul Fighter. Esse jogo é bom?"

Vendedor: (pegando Soul Fighter da prateleira)
"Sim, todos os jogos são ótimos!" (ri baixinho)
"Tenho certeza que ele vai adorar."

Pai:
"É pra minha filha, seu machista. E esse Dreamcad roda aquele jogo do Pikachu Amarelo de tirar foto?"

Pobre criança.

quinta-feira, 1 de maio de 2025

[#1465][Jul/1999] TEKKEN TAG TOURNAMENT


A review de hoje vai ser uma bem rápida. Basicamente, em algum ponto de 1999, a Namco decidiu que iria lançar sua franquia de luta mais bem vendido do Playstation - Tekken 3 - para o Playstation 2. Quer dizer, não é exatamente ciencia de foguetes aqui: Tekken 3 é o quinto jogo mais vendido da história do PS1, lançar um novo Tekken para o line-up do PS2 não é um salto de lógica muito selvagem.

A coisa, entretanto, é que Tekken 4 ficaria pronto apenas para 2001 e relançar Tekken 3 direto e reto seria bem palha. A alternativa foi então lançar um patch de update para Tekken 3, o que nos leva ao jogo de hoje: "O Torneio do Punho de Ferro 3 c/ Coisas Copiadas e Coladas de Tekken 1 e 2".