quarta-feira, 8 de outubro de 2025

[#1569][Dez/1999] HARVEST MOON: Back to Nature


Olha, eu vou ser bem sincero com vocês, eu não estava com a maior vontade do mundo de escrever uma review sobre este jogo. Afinal, eu já cobri HARVEST MOON 64 há poucos meses atrás, e não seria totalmente errado dizer que Back to Nature é apenas um port para o PlayStation desse título de N64, lançado no final daquele mesmo ano. E se for esse o caso, então qual é o sentido de fazer uma review inteira só pra um port, certo?

... mas então, também não seria errado dizer que Back to Nature não é apenas um port. De muitas formas, ele poderia ser visto como uma sequência completa—uma reimaginação, em vez de uma simples transferência de um sistema para o outro.

[TÁ, ENTÃO QUAL DOS DOIS QUE É? BACK TO NATURE É UM PORT OU UMA CONTINUAÇÃO?]

Bem, essa é a pergunta de um milhão de lotes lavrados, Jorge. E a resposta para isso é... sim.

domingo, 5 de outubro de 2025

[#1568][Nov/1999] THEME PARK WORLD (ou "Sim Theme Park" nos EUA)

Em 1999, um desenvolvedor solitário chamado Chris Sawyer embarcou no que só pode ser descrito como uma cruzada. Ele não tinha o apoio de um grande estúdio, e nem mesmo de um pequeno. Em vez disso, era apenas um programador teimoso e autodidata trabalhando de seu porão, batendo de porta em porta nas portas das editoras com um jogo que ele havia construído quase inteiramente sozinho. Sabe, normalmente, não é assim que a indústria funciona. Você não entra no escritório de uma editora e diz: "Ei, eu fiz um jogo, quer vender?". Existem contratos, orçamentos, estratégias de marketing — toda uma máquina por trás do processo.

...Exceto que, dessa vez, a máquina se curvou. Porque o jogo de Sawyer era tão bom assim. A Hasbro Interactive olhou para ele, deu de ombros e basicamente disse: "Ah, por que não?" E assim, RollerCoaster Tycoon nasceu — diretamente inspirado em RAILROAD TYCOON  de Sid Meier, mas destinado a trilhar sua própria história. Tornou-se um dos management sims mais respeitados, amados e influentes de todos os tempos.

Mas por que mencionar isso? Bem, porque na boa e velha Inglaterra, a então poderosa Bullfrog Productions — já rainha coroada dos jogos de gerenciamento peculiares e viciantes (exceto por aqueles que se chamavam "Sim", essa é uma outra história) — não ia deixar que um novato qualquer saindo de um porão fosse roubar seu brilho. "Um novato desafiando nosso império de gerenciamento? Acho que não, amigão. Não no nosso turno.". Porque se Sawyer queria brincar com parques de diversões, então a Bullfrog voltaria para o palco com sua própria resposta — uma sequência para o seu sucesso de 1994, THEME PARK

sábado, 4 de outubro de 2025

[#1567][Dez/1998] HEY YOU, PIKACHU!


Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?

Um jogo ruim da Nintendo?
Pff. Até parece...

sexta-feira, 3 de outubro de 2025

[#1566][Jun/2000] JET SET RADIO (ou "Jet Grind Radio" nos EUA)

Nas últimas reviews eu tenho batido na tecla que fica cada vez mais óbvia a medida que eu mergulho nos anos crepusculares da Sega: quando a empresa estava à beira do colapso, afogada em dívidas e sem nada a perder, ela se tornou uma máquina bem lubrificada de ideias loucas. A Sega, enquanto agonizava, parou de se importar com ideias "seguras" e, em vez disso, atirou uma barragem de experimentos contra a parede para ver o que colava. E, honestamente, isso foi lindo.

Essa energia inconsequente nos deu jogos que irradiavam pura vibe de "por que diabos não?" — títulos como SAMBA DE AMIGO, que transformou o Dreamcast num carnaval tropical e foi pioneiro em controles de movimento anos antes da Nintendo reivindicar a ideia, ou a loucura inclassificável de THE TYPING OF THE DEAD, um jogo tão insano que praticamente faz a review sozinho.

Capa japonesa do jogo

À primeira vista, Jet Set Radio parece mais um galho dessa mesma árvore da Sega: um sonho febril, grafiteiro e cel-shaded que desafia rotulações simples. Quer dizer, ele é o que, exatamente? Um jogo de plataforma 3D? Eu suponho que é o mais perto que dá pra classificar no sentido técnico — mas dizer que ele pertence ao mesmo balaio de SPYRO THE DRAGON ou BANJO-KAZOOIE é como chamar Mad Max: Estrada da Fúria de um road trip movie. Quer dizer, tecnicamente é, mas acho que todos podemos concordar que não é bem essa a ideia que o genero queria passar.

Seja como for, a parte importante é que quanto mais eu jogava, mais Jet Set Radio me fazia perceber algo importante — especialmente em videogames. A audácia, a atitude e a ousadia pura podem te levar longe. Dá para se apoiar só no estilo por um tempo, fazendo poses, esbanjando maneirice... vide literalmente SPACE CHANNEL 5. No entanto, em algum momento você precisa fazer um full Nintendo e parar de parecer maneiro para aplicar o crafting meticuloso e adulto por baixo de toda essa marra. Vamos conversar sobre isso.

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?