domingo, 28 de setembro de 2025

[#1564][Jan/2002] DRAKAN: The Ancients' Gates

Antes de começarmos, preciso dizer que a review de hoje vai ser um pouco diferente. Normalmente, quando eu analiso um jogo antigo eu não julgo pelos padrões de hoje—isso seria idiota. Eu tento compará-lo com seus contemporâneos, medi-lo pela régua do seu próprio tempo, e ver o quão bem ele se sai. Gráficos, ciclos de jogabilidade, mecânicas—eu nunca julgo um lançamento de 2000 como se ele tivesse saído em 2025. Em vez disso, eu pergunto: o que os jogos parecidos estavam fazendo naquela época? O que já tinha sido feito antes? Os desenvolvedores realmente não tinham como saber, ou eles simplesmente fizeram escolhas que, mesmo na época, já eram questionáveis?

Peguemos jogos de tiro em primeira pessoa, por exemplo. O que hoje chamamos de "boomer shooters" funciona se o objetivo for a nostalgia, mas como analise de game design nua e crua? Ficar perdido em labirintos intermináveis, caçando três chaves de cores diferentes só para abrir uma porta não era apenas datado—já era visto como um design ruim em 2000. Já tínhamos HALF-LIFE e MEDAL OF HONOR. Os desenvolvedores tinham como saber. Então, quando um jogo se apoiava nessas mecânicas cansadas, ele não era apenas "um produto do seu tempo"—ele já estava datado mesmo naquela época. Entende meu ponto?

O que nos traz ao tema de hoje: um lançamento de PlayStation 2 de 2002. Pra esclarecer—esse é o primeiro jogo de 2002 neste blog, o que significa que eu não sei nada sobre esse ano ainda. Claro, eu me lembro de Kingdom Hearts e GTA: Vice City saindo naquele ano, mas essas memórias são borrões de 25 anos atrás. Eu ainda não fiz uma review adequada para ter bases, então não consigo tirar deles um contexto do jeito que eu gosto. Tecnicamente, então, eu nem deveria estar analisando Drakan: The Ancients' Gates ainda (e não, eu não faço ideia do que essa apostrofe deveria significar)

sábado, 27 de setembro de 2025

[#1563][Jan/2000] THE TYPING OF THE DEAD


Eu já disse isso algumas vezes neste blog (mais recentemente na minha review de SAMBA DE AMIGO), mas existe um tipo especial de genialidade insana que só aparece quando um criador está com as costas contra a parede e não tem mais nada a perder. Não se trata apenas de sobreviver, é uma última resistência desesperada onde a luta se torna menos sobre vencer e mais sobre provar algo, sobre deixar uma marca mesmo sabendo que as chances estão contra você.

Nos games, o caso mais famoso é o de Hironobu Sakaguchi em 1987, que, com a Square à beira do colapso, despejou todo o seu desespero criativo em uma última cartada que ele literalmente intitulou de Fantasia Final. Não foi só um jogo, foi um canto do cisne, uma bala final disparada aos céus antes de se resignar à rotina. Todos sabemos como essa história terminou.

Sim, o Arcade realmente tinha teclados desse jeito mesmo

E eu diria que a Sega, no crepúsculo de seus dias como fabricante de hardware, atingiu exatamente essa mesma frequência no ano 2000. Com o fenomeno que foi o lançamento do PS2, o pulso do Dreamcast não enfraqueceu, ele parou da noite pro dia. E nesse desespero de ver a torneira aberta sem pingar uma única gosta cair, a Sega atingiu um estado de pura clareza — a Zona, aquele lugar mítico onde atletas e artistas vislumbram subitamente o código da Matrix, onde o desespero se transforma em brilhantismo.

Depois de SAMBA DE AMIGO, eles não pisaram no freio. Não, a Sega meteu uma nova marcha como o Luffy enfrentando um vilão invencível. E desse frenesi surgiu Typing of the Dead — um jogo tão absurdo, tão sem sentido, tão hilariamente estúpido... que dá a volta e se torna pura genialidade.

sexta-feira, 26 de setembro de 2025

[#1562][Fev/2000] DANGAN


A desconstrução de gênero sempre foi uma das minhas abordagens favoritas em qualquer mídia — especialmente porque não é nada fácil de executar. Para desmontar um gênero, você precisa primeiro entendê-lo de cabo a rabo e isso significa captar não apenas as regras e os clichês que o definem, mas também as razões subjacentes do PORQUÊ essas regras existem em primeiro lugar. Só depois de dominar o que faz um gênero funcionar é que você pode começar a fazer perguntas incômodas, subverter expectativas e propor cenários “e se” que forçam o público a reconsiderar a fundação de tudo. Quando bem feito, é genial — vide obras como Madoka Magica, Neon Genesis Evangelion ou Orgulho e Preconceito (sim, Jane Austen tinha uma visão absurdamente lúcida um século antes do seu avô nascer): um comentário artístico, um espelho voltado para as convenções. Quando mal feito, é só uma bagunça.

Porque tem o seguinte também: às vezes, o que chamamos de “desconstrução” não é intencional. Às vezes, uma obra acaba desmantelando um gênero simplesmente porque falha em entendê-lo. Em vez de desmontá-lo com precisão cirúrgica, ela apenas tateia no escuro, ignorando princípios fundamentais que existem por um bom motivo. E, ao fazer isso, ela mostra involuntariamente o porquê desses princípios estarem ali em primeiro lugar.


Pegue o gênero beat 'em up, por exemplo. Se você já jogou um — mesmo que casualmente — com certeza está familiarizado com o clássico sinal de “Go”. A fórmula é simples: você avança, a tela trava, ondas de bandidos (ou punks, por alguma razão o beat'm up tem uma política muito rigida em surrar todos os punks da cidade apenas por eles existirem) surgem, e você não pode prosseguir até ter limpado o último deles. Só então um grande “Go” piscando (ou algo do tipo, como “Hurry!”) aparece na tela, dando permissão para você seguir com a pancadaria.

Estamos todos tão acostumados com essa mecânica que raramente paramos para fazer a pergunta óbvia: pra quê? Por que esse clichê existe? Por que os desenvolvedores optaram por travar a tela até que todos os inimigos sejam eliminados? Que problema isso estava resolvendo?

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

[#1561][Jun/2000] DIABLO 2


Olha só como a vida tem coisas engraçadas: acabei de terminar Diablo II exatamente três anos depois de escrever minha review do DIABLO original. 23 de setembro de 2022—quase uma vida inteira atrás, quando eu penso nisso. Tanta coisa mudou desde então, e há tantas coisas que eu faria diferente se tivesse a chance... mas uma coisa que eu NÃO mudaria é a minha opinião geral sobre o primeiro jogo: a Blizzard acertou em tudo ao redor de DIABLO em 1996—exceto na jogabilidade em si.

O que quero dizer é o seguinte: a atmosfera, a apresentação, a lore — tudo isso é estelar. A trilha sonora gotejava melancolia e loucura, criando um clima que parecia saído de Lovecraft e que mais tarde ecoaria no DNA do que hoje chamamos de jogos "soulslike". A construção do mundo também era impressionante para a época: uma terra sombria e condenada, presa entre a guerra infinita do Céu e do Inferno, onde nenhum dos lados é verdadeiramente bom. Até a pixel art se sustenta surpreendentemente bem hoje, com suas sombras pesadas e escuridão opressiva.


Mas aí vinha a parte que você deveria, você sabe, jogar o jogo. Os layouts das masmorras se repetiam infinitamente. As classes não tinham profundidade. A variedade de loot era superficial. E a velocidade de movimento do personagem—pelo amor de Baal—parecia que você estava assistindo a uma lesma com andador. Naquela época, cheguei a uma conclusão simples: se a Blizzard pudesse preservar tudo o que funcionava—o tom, a música, a lore, a arte—e realmente consertar a mecânica central, eles poderiam muito bem acabar com um dos maiores jogos já feitos.

Desde então a Blizzard passou os próximos quatro longos anos cozinhando e, no ano 2000, nos serviu Diablo II. Mas seria a tão esperada segunda vinda do (anti)Cristo que todos esperávamos? Ou apenas mais um falso profeta, destinado a decepcionar?

segunda-feira, 22 de setembro de 2025

[#1560][Mar/2000] GET!! COLONIES


Certo, a review de hoje vai ser curta porque até eu tenho limites do quanto sou capaz de tergiversar a respeito de um puzzle exclusivo do Japão de 25 anos atrás— ou pelo menos esse é o plano. Vamos ver o quanto eu realmente consigo divagar...  Enfim, nosso assunto é Get!! Colonies para o Dreamcast, mas antes de mergulharmos no jogo em si precisamos fazer uma rápida digressão pela história dos jogos de tabuleiro.

Reversi, a base de Colonies, é um jogo de tabuleiro que remonta a 1883. E, como qualquer boa obra de propriedade intelectual vitoriana, suas origens são repletas de drama. Dois cavalheiros ingleses, Lewis Waterman e John W. Mollett, juraram ser os legítimos inventores do jogo e prontamente denunciaram o outro como uma fraude. Seja quem for que o criou, o fato é que o jogo pegou rápido na Inglaterra do século XIX. Era simples de aprender, mas enganosamente complicado de dominar — uma característica que define os grandes board games até os dias de hoje.

A ideia central é simples: você coloca um disco no tabuleiro, seu oponente coloca um adjacente e quaisquer discos presos entre eles viram para a cor dele. Mas a diferença é que eles podem virá-los de volta mais tarde. Para frente e para trás, preto e branco, até que o tabuleiro esteja cheio. O problema, claro, está nas regras sobre onde você pode colocar suas peças, o que dá ao jogo sua real profundidade.

domingo, 21 de setembro de 2025

[#1559][Ago/2000] GUNGRIFFON BLAZE


Ainda essa semana eu escrevi uma review enorme (que ninguém vai ler) argumentando como a Working Designs tinha uma assinatura bem distinta… e como isso não é exatamente algo que você queira de uma publisher. Eles não fazem os jogos, não criam as mecanicas, e ainda assim de alguma forma as digitais deles estão em toda a experiência do jogo. É como contratar um tradutor que insiste em reescrever o roteiro porque acha que é mais engraçado que o autor original. E não é que mal passou uma fase da lua e a Working Designs está de volta no menu, rapazes. Desta vez, eles trouxeram seu parceiro de longa data no crime: a Game Arts.

Sim, aquela Game Arts. A Game Arts de LUNAR: The Silver Star Story. A Game Arts de GRANDIA. Os desenvolvedores que fizeram seu nome com RPGs grandiosos, cheios de emoção, charme e melodrama. Então, naturalmente, você deve estar se perguntando como foi a colaboração deste lendário desenvolvedor de RPGs com a Working Designs... e aqui está o plot twitter: a Working Designs não é o problema. Chocante, eu sei. Mas a razão é bem simples: este jogo não é um RPG. Na verdade, mal tem algo para eles traduzirem, já que nem se dá ao trabalho de fingir que tem uma história.

O que nos leva à parte curiosa: como, exatamente, o mesmo estúdio que nos fez chorar por dragões falantes e amizades de infância acabou produzindo um FPS de mecha em estilo arcade, com cara de sério? Bom, acho que até lendas dos RPGs têm boletos pra pagar.

sábado, 20 de setembro de 2025

[#1558][Mar/2001] ZONE OF THE ENDERS


Uma coisa que eu raramente sinto quando faço review esses jogos antigos pro blog é desapontamento. Eu estou plenamente ciente que estou jogando jogos de um quarto de século atrás, então eu espero limitações de gráficos e muitas escolhas de design que não se usam mais hoje em dia e por um bom motivo. Minhas críticas, tanto quanto eu posso, se baseiam em comparações contemporaneas a estes lançamentos e mnha base é sempre o que já existia na época para elogiar por ir além ou criticar por ignorar que já se conhecia uma forma melhor. E não apenas eu acredito que tenho bastante sucesso nisso, como volta e meio me encontro agradavelmente surpreendido com o quão mais ricos e profundos alguns jogos são do que eu lembrava serem - títulos como SILENT HILL ou FINAL FANTASY 9 que na época eu não tinha o conhecimento técnico ou mesmo a maturidade para apreciar todo espectro da obra.

Isso sendo dito... eu não realmente consigo abrir a resenha de hoje com outra coisa a não ser dizer que estou desapontado. Zone of the Enders não é um jogo ruim, de jeito nenhum, mas também não chega nem perto do que eu esperava que ele fosse. E essa expectativa começa antes mesmo de você abrir a tampa do PS2 pq a primeira coisa que seus olhos notam na capa não é o título, nem a arte do mecha que parece o primo de anime de terceiro grau do Optimus Prime—é a frase, em negrito e imponente: "Produzido por Hideo Kojima."

sexta-feira, 19 de setembro de 2025

[#1557][Mar/2000] THIEF 2: The Metal Age


Thief II: The Metal Age é o tipo de review mais difícil de escrever. Por quê? Porque é um dos melhores jogos de stealth já feitos mas não tenho um monte de coisas espirituosas para destrinchar sobre ele. Este não é um jogo que reinventa a roda, e sim um que pega a roda de seu antecessor, dá uma boa polida e garante que ela continue rodando na maciota.

E eu não discordo do que foi feito aqui. O THIEF: The Dark Project original não inventou o stealth, mas trouxe tantas coisas que ainda são usadas hoje que você pode muito bem dar crédito a ele. Claro, títulos anteriores como METAL GEAR SOLID e TENCHU: Stealth Assassins ​​vieram antes e lançaram as bases, mas foi THIEF: The Dark Project foi quem traçou a planta baixa do que um jogo de stealth deveria ser. Luz e sombra não eram apenas para gráficos bonitos — eram mecanicas que separavam vida ou morte. O som não era apenas um floreio atmosférico — era seu inimigo ou seu escudo. O resultado foi um projeto tão eficaz que mesmo títulos modernos como Dishonored, Splinter Cell e até mesmo o reboot da série Hitman devem metade de seu DNA as ladinagens do nosso mano Garrett.

Então, aqui está a pergunta: como você faz a sequencia de um jogo que já reescreveu o gênero? A resposta é bastante simples, na verdade: você não conserta o que não está quebrado. E foi exatamente isso que a Looking Glass Studios fez com Ladravas 2: A Era do Metaaaaaal. Eles simplesmente se concentraram no que funcionava, refinaram as mecânicas, expandiram o design das missões e entregaram uma sequência que parece menos uma aposta e mais um mestre artesão aperfeiçoando suas ferramentas.

quinta-feira, 18 de setembro de 2025

[#1556][Abr/2000] ARMY MEN: World War


A página de Army Men: World War na Wikipédia tem exatamente 57 palavras. Sim, eu contei. Bem, mais precisamente, pedi a uma IA para contar e com isso acelerei o Dia do Julgamento da humanidade em alguns anos por força-la a um trabalho tão idiota. Mas isso é um problema para o C do futuro. A questão é: o maior reservatório mundial de conhecimento humano coletivo — o mesmo lugar onde você pode aprender sobre mecânica quântica, os hábitos de acasalamento dos axolotes e cada aparição do Batman na cultura popular — só pode dispensar três míseras linhas para Army Men: World War. Três. Linhas.

Então, isso é realmente tudo o que tem para dizer sobre este jogo? Army Men: World War é tão desprovido de conteúdo que pode ser resumido em menos texto do que um tweet? Ou será que simplesmente ninguém se importa o suficiente para se dar ao trabalho?

Bem... a resposta é um pouco dos dois.

quarta-feira, 17 de setembro de 2025

[#1555][Jul/1998] VANGUARD BANDITS (ou "Epica Stella" no Japão)


Envelhecer é viver o processo de descobrir que seus heróis na verdade eram idiotas. Quando eu era adolescente — décadas atrás, quando os dinossauros ainda vagavam pela Terra — eu realmente acreditava que a Working Designs era a editora mais legal do mundo. Eles não estavam apenas localizando jogos, eles estavam selecionando os jRPGs mais estilosos para o Ocidente, aprimorando-os com suas traduções características, cheias de atitude e piadocas.

O primeiro título da Working Designs que joguei foi LUNAR: The Silver Star Story. Eu me apaixonei na hora — não apenas pelo jogo em si, que continua sendo uma história calorosa e humana até hoje, mas pelo que eu considerava na época os floreios "descolados" da tradução. As piadas modernas, as alusões à cultura pop, as referências que me faziam sentir como se os personagens estivessem no mesmo mundo em que eu vivia. Para um adolescente como eu era na época, isso era puro ouro.

E claro, eu estava ciente das críticas já naquela época. Aqueles que diziam que a Working Designs foi longe demais, que a acusaram de querer roubar os holofotes dos desenvolvedores para si. Mas ignoorava essas opiniões como puristas chatos, o tipo de pessoa que reclama só por reclamar. Por que criticar algo que tornava os jogos mais divertidos? Pelo menos, era assim que eu via.

terça-feira, 16 de setembro de 2025

[#1554][Dez/1999] SAMBA DE AMIGO


Por muito tempo, a Sega foi minha piada preferida.

Toda vez que eles patetearam, eu ri. Toda vez que tentavam se enganar (sim, Sega Activator, estou olhando pra você), eu revirei os olhos. Na chamada "guerra dos 16 bits", a arrogância deles com o Mega Drive não passava de fumaça e espelhos — o SNES esmagou a Sega com facilidade, e o único legado da Sega parecia ser um rastro de erros desconcertantes. Lançamentos americanos mais dificeis estragando jogos perfeitamente bons (para impedir que as crianças comprassem os jogos que não conseguiam terminar em um fim de semana, como STREETS OF RAGE 3 ou CONTRA: Hard Corps).

 O 32X sabotando o Saturn antes mesmo de ele respirar. O próprio SEGA SATURN— um labirinto técnico que ninguém pediu, com um lançamento tão malfeito que deveria ser estudado em aulas de comédia. E então o DREAMCAST, dividido entre duas placas-mãe em um duelo em que a Sega conseguiu perder para si mesma. Por anos, eles não foram meus rivais, eles eram minha piada recorrente. A Sega era o rei dos tolos, o eterno bufão da história dos games.

Mas então, algo mudou. Talvez fosse eu ficando mais velho, talvez fosse a Sega finalmente não ter mais nada a perder, mas quando o Dreamcast chegou, vi uma faceta diferente por trás dos tropeços. Suas finanças estavam um cadaver ambulante, sua reputação um saco de pancadas, e ainda assim — quando colocados contra a parede em sua hora final — eles atacavam com algo cru. Algo imprudente. Algo vivo.

segunda-feira, 15 de setembro de 2025

[#1553][Jan/2000] BEAT PLANET MUSIC


Ideias e videogames sempre formaram uma dupla interessante. Costuma-se presumir que para um jogo se destacar le precisa fazer algo completamente novo, mas a história conta uma história diferente. STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR não inventou os jogos de luta (dado que o "II" no título usualmente é ignorado que significa uma continuação), e DOOM certamente não inventou o jogo de tiro em primeira pessoa. Nenhuma das duas era uma ideia totalmente nova, mas ambas se tornaram pilares essenciais da história dos jogos. Então, não — uma ideia nova não é a chave mágica para o sucesso. E contrário funciona assim também: quando um jogo realmente traz algo original, essa novidade por si só não garante nada.

Nosso exemplo em caso, Beat Planet Music (ou BPM, para os íntimos).

domingo, 14 de setembro de 2025

[#1552][Mai/2000] GEKIDO: Urban Fighters


Era uma vez um tempo em que os beat'em ups dominavam os videogames, jogando punks pelas janelas e comendo frango assado convenientemente encontrado em latas de lixo como se não  houvesse amanhã. Mas esses dias de glória agora são ecos do passado. Na virada do milênio, o gênero havia se desvanecido em uma sombra de si mesmo — você encontraria um beat'm up a cada cinquenta jogos, se chegar a tanto. 

E honestamente não é difícil entender o porquê. A fórmula de "andar para a direita, bater nas coisas, repetir até a morte termica do universo" só te leva até certo ponto antes que o tédio tome conta. Especialmente quando seu primo mais novo — o hack 'n slash — oferecia aos jogadores a mesma satisfação primitiva de esmagar botões, mas com mais variedade, espadas maiores e o dobro do espetáculo com o dobro da velocidade.

Capa europeia do jogo

Ainda assim, de vez em quando, algum estúdio decidia tirar a poeira da soqueira e tentar mesmo assim. No ano 2000, essa responsabilidade — ou talvez a maldição — recaiu sobre a NAPS Team, uma pequena equipe siciliana que aparentemente acordou uma manhã e disse: "Sim, o mundo precisa de mais um beat 'em up". E, para seu crédito, eles pelo menos entenderam uma verdade óbvia: se você vai ressuscitar um gênero moribundo, é melhor trazer algo novo à mesa. Algo para fazer seu peixe se destacar na barraca do mercado. 

Então, qual é a grande atração aqui? O que faz Gekido se destacar em um mar de beat 'em ups meio mortos? Simples: atitude punk rock pura e sem filtros. E, falando sério, não há nada mais punk rock do que arrebentar omoplatas enquanto uma trilha sonora com Fatboy Slim e Apartment 26 arregaça até o último decibel que suas pobres caixas de som CRT conseguem extrair.

sábado, 13 de setembro de 2025

[#1551][Jun/2000] ACONCAGUA


Em 2000, era normal — quase esperado — que boa parte dos jogos japoneses nunca saíssem do Japão. As publishers frequentemente acreditavam que o custo da localização não compensaria: esses títulos pareciam muito específicos, muito imersos na cultura local para venderem o suficiente no exterior... o que era verdade na época. Também é verdade agora que a cultura japonesa está muito mais inserida na vida global do que há mais de vinte anos — você certamente vai ter bem mais facilidade para encontrar um público hoje disposto a pagar por um gacha com garotas-cavalo do que na era do PS2.

Dito isso, a maioria dos jogos que ficaram no Japão não são tragédias pelas quais devemos chorar. Mais frequentemente sim do que não, eram mais curiosidades esquisitas do que experiencias para levar para toda sua vida — pense bem mais em ROOMMANIA #203 do que em WONDER PROJECT J. Ainda assim, de vez em quando, um jogo verdadeiramente notável ficava sem tradução, um crime que só encontraria justiça décadas quando uma tradução feita por um fã mostraria ao resto do mundo tudo o que perdemos. Aconcágua é um desses casos.

[ESPERA UM MINUTO, EU JÁ VI VOCÊ JOGAR ESTE JOGO. É OKAY E TAL, MAS EU DIFICILMENTE O CHAMARIA DE "OBRA-PRIMA".]

E não é, nem de longe, Jorge. O que torna Aconcágua memorável não é o roteiro ou os puzzles. O verdadeiro presente que nos foi negado por décadas não é a jogabilidade, mas sim o fato que esse jogo tem o melhor nome de personagem da história dos videogames: PACHAMAMA. Isso mesmo, tem uma personagem literalmente chamada PACHAMAMA neste jogo, e por anos nos foi negada essa glória. PACHAMAMA, Jorge!

[...OK, ESTOU REVOGANDO SEUS DIREITOS DE ASSITIR RICK AND MORTY AGORA MESMO — ESTE TIPO DE HUMOR CLARAMENTE TE AFETANDO.]

sexta-feira, 12 de setembro de 2025

[#1550][Jul/2000] IN COLD BLOOD

Cara, às vezes eu queria que este blog tivesse leitores de verdade em vez dos mesmos três crawlers do Altavista que aparecem uma vez por semana para verificar se o domínio está disponível para virar um site de bets. Pelo menos aí eu teria algum reconhecimento e não teria que me autocongratular sozinho toda vez que eu provasse, mais uma vez, que entendo de videogames em um nível que o reles mortal não seria sequer capaz de imaginar.

[CLARO, PORQUE TENHO CERTEZA QUE TE VOCÊ SOFREU IMENSAMENTE TODAS AS INÚMERAS VEZES QUE VOCÊ SE AUTO-PARABENIZOU...]

Quieto, Jorge. Eu apenas relato fatos aqui, não editorializo. E o fato é este: In Cold Blood (um jogo que eu vagamente me lembro de ter jogado quando criança sem nunca passar da primeira fase) é um daqueles momentos em que posso dizer com segurança: "Viu? Eu entendo de jogos."

terça-feira, 9 de setembro de 2025

[#1549][Jul/2000] FINAL FANTASY 9


Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.

O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império. 

O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.

O tempo.

Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.


Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis ​​pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.

Quase na hora.

Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.

Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.

E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.

O que me diz, velho amigo? 
Um último lampejo de glória.
Uma... fantasia final.

sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

sexta-feira, 5 de setembro de 2025

[#1547][Mar/2000] A-TRAIN 6

A review de hoje será um pouco diferente do habitual. Das 1546 reviews que eu fiz até agora, eu terminei o jogo em quase todas elas — ou pelo menos consegui pegar uma boa ideia de como a porcaria funcionava. Sim, chocante, eu sei: você provavelmente deveria entender o jogo antes de sair escrevendo sobre ele. Retirem seus indicados ao Pulitzer, pessoal, acabamos de revelar o furo de reportagem do século.

... exceto que dessa vez, não. E o mínimo que eu posso fazer é explicar minha pequena odisseia frustrante com Trem-Bala 6 e por que eu não pude fazer a review "correta".

[OU, VOCÊ SABE, VOCÊ PODERIA SIMPLESMENTE NÃO FAZER UM POST SOBRE ESSE JOGO?]

Verdade, suponho que seria o mais correto. Mas então, como eu passei por volta de 5 horas da minha vida me batendo com ese jogo então alguma coisa eu tenho que tirar disso pelo meu esforço... mesmo que seja um texto que ninguém vai ler... mas enfim, minhas péssimas escolhas de vida aparte, vamos começar do começo. A-Train 6 é o último dos jogos de lançamento para o PlayStation 2 japonês que eu ainda tinha para fazer review nesse blog (bem, tirando os de mahjong e shogi — porque até eu tenho limites para o quão dweeb eu estou disposto a ser). E é aí que os problemas começam…

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

[#1546][Mar/2000] SOLDIER OF FORTUNE


No ano 2000, os FPS já se aproximavam da sua primeira década de existência. O que significa que, àquela altura, praticamente todas as ideias básicas já haviam sido feitas, refeitas e exploradas até a vaca miar. Não dava mais para simplesmente botar um rifle nas mãos de um soldado sem rosto e esperar que as pessoas se importassem. Nem com um com rosto,  para esse proposito. Quer dizer, sim, tecnicamente vc podia fazer isso, mas não se surpreenda quando todo mundo cagar para o seu jogo. Em 2000, você precisava de um gancho, um ponto de venda, algo para fazer seu FPS se destacar na multidão de jogos de atirar em nazistas/zumbis/demonios que já haviam inundado o mercado.

E se alguém entendia isso, era a Raven Software. Esses caras não eram apenas veteranos da indústria — eles praticamente foram padrinhos de batismo dos FPS. Por isso eu quero dizer que o escritório deles ficava literalmente na mesma rua da ID Software. John Romero passava por lá para jogar RPG de mesa com eles, John Carmack dava conselhos de programação como um vizinho emprestando açúcar, e Romero até projetou uma fase para o HEXEN: Beyond Heretic deles. Então eles realmente estavam sentados na primeira fila quando WOLFENSTEIN 3-D abalou o mundo e quando DOOM reescreveu tudo que pensavamos sobre jogos ocidentais. Com efeito, a Raven era tão buddy-buddy com a ID Software que mais pra frente eles próprios fizeram sequencias de IPs fundamentais da empresa como Quake 4 e o Wolfenstein de 2009. Então, é, sse alguém podia dizer que sabia uma coisa ou duas sobre design de FPS, eram esses caras.

O que nos traz de volta ao ponto: na virada do milênio, não era possível sobreviver no universo dos FPS sem um gancho. Você precisava de algo ousado, algo chamativo, talvez até algo controverso — porque, sejamos sinceros, publicidade negativa é muito melhor que publicidade nenhuma. E a Raven tinha uma ideia do que esse gancho poderia ser.

E esse gancho era, claro, violência.

terça-feira, 2 de setembro de 2025

[#1545][Fev/2000] SEGA SWIRL

Sega Swirl nunca foi lançado em um disco próprio (eu explicarei sobre isso no texto), então o melhor que eu posso fazer é o CD de jogos demo que vinha com ele na Official Dreamcast Magazine

Eu já citei algumas vezes nesse blog, mas no início dos anos 2000 a situação financeira da Sega teria que melhorar bastante para ser considerada apenas "péssima". Seu último sucesso em hardware já tinha quase uma década — o Mega Drive no ocidente entre 1990 e 1993 — e, desde então, eles empilharam fracasso em cima de fracasso como a torre de Jenga da dor. Se não fosse por sua divisão de arcades de enorme sucesso (que basicamente mantinha a empresa respirando), a Sega teria falido muito antes que alguém no escritório pudesse fazer piadinhas que o o bug do milênio quebrou nossas torradeiras. mas sabe de uma coisa? De certa forma, isso era uma coisa boa.

[EU SEI QUE VOCÊ É UM NINTENDISTA DOENTE, MAS NEM A SUA LÓGICA DE FANBOY DISTORCIDA PODE CHAMAR ISSO DE "UMA COISA BOA"]

Primeiro de tudo — ouch. Não atire no mensageiro, se a Sega é uma desgraça a culpa é da Sega; eu só reporto fatos. Em segundo lugar, foi realmente uma coisa boa, porque o último console deles — o Dreamcast — acabou sendo muito mais estranho, ousado e arriscado do que jamais seria se a Sega tivesse dinheiro para torrar. Eles não podiam mais jogar seguro e isso os forçou a realmente tentar.

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

[#1544][Jul/2001] DARK ANGEL: Vampire Apocalypse

Então, Anjo Trevosão: Apocalipse Vampiro... não, não, espera um minuto. Não dá pra simplesmente começar essa review sem antes abordar o elefante com escoliose no meio da sala: O. QUE. DIABOS. ESSA. CAPA. DEVERIA. SER?

Quer dizer, sério. O que, em nome de Drácula, aconteceu com a coluna dela? Por que ela está esticada como um pedaço de caramelo medieval? Isso não é uma caçadora de vampiros, parece que ela acabou de escapar do pior quiropata da idade média. Ela foi torturada em um cavalete antes mesmo de o jogo começar? Talvez o apocalipse vampírico já venceu. Tantas perguntas, tão poucas respostas — e nenhuma delas reconfortante. Bem, o que eu sei é o seguinte: se a equipe de marketing não percebeu que a arte da capa era um pesadelo que nenhuma pessoa sã jamais gostaria de ter em seu quarto enquanto você dorme indefeso, então já começamos muito bem.