segunda-feira, 3 de novembro de 2025

[#1586][Jun/2001] SONIC ADVENTURE 2


Talvez você esteja ciente, provavelmente não pq ninguém lê essa porcaria, mas estamos numa fase de transição aqui no blog. Diferente de muitos de vocês, pobres crianças traumatizadas, eu cresci com pais que me amavam o suficiente para me presentear com o melhor console 16 bits já feito. O que significa, é claro, que eu não tenho absolutamente nenhuma nostalgia pelas esculhambações que a Sega fazia. E nesse blog eu sempre chamei os truques deles pelo que eram: muito marketing, pouca jogabilidade. Essa é a colina em que plantamos nossa bandeira neste blog – a verdade, não os slogans, não as palavras da moda do marketing, e certamente não o nonsense pseudo-técnico. (Sim, estou olhando para você, "Blast Processing", nem a Sega sabia o que aquilo realmente fazia exceto além de soar legal na propaganda.)

Dito isso, gosto de pensar em mim mesmo como um juiz magnânimo e sábio do caráter dos videogames. Como eu sempre disse, eu chamo as coisas pelo que realmente são – e quer saber? Depois de anos (e eu digo ANOS) sendo a piada da indústria, a Sega finalmente acertou. Sim, estou tão chocado quanto você, mas o Dreamcast é... bom, na verdade. Tipo, bem legal mesmo. Suspeito que o puro desespero de ter que desviar de agiotas a caminho do escritório acendeu um tipo de chama da loucura no departamento criativo da Sega. Com a falência bafejando em seus pescoços e a dignidade de quem precisa reaproveitar a agua de ferver o ovo pra fazer o miojo, eles simplesmente decidiram pisar fundo no acelerador e ver o que acontecia.

E o que aconteceu foi uma das bibliotecas de jogos mais bizarras, fascinantes e simplesmente inspiradas que já existiram. A linha do Dreamcast parece um sonho febril coletivo – um grito de ajuda desesperado e brilhante traduzido em formato de GD-Rom. Estamos falando de ROOMMANIA #203PHANTASY STAR ONLINE (um RPG online para consoles no ano 2000, veja você), SPACE CHANNEL 5SAMBA DE AMIGOCRAZY TAXI e – isso não é piada – THE TYPING OF THE DEAD. Sim, um light-gun shooter onde você destrói zumbis com um teclado. Isso não é marketing; isso é obra de gênios perturbados. A Sega, em suas horas finais, se tornou a empresa mais interessante dos games – não porque estava vencendo, mas porque não tinha mais nada a perder. É trágico, bonito e completamente insano. Então sim, contra todas as probabilidades, no último suspiro desesperado da Sega... eu meio que gosto deles agora.

O que nos leva, inevitavelmente, ao teste derradeiro do meu recém-adquirido respeito pela Sega. É hora de esticar minha paciência ao seu limite absoluto. Porque agora temos que falar sobre a vaca sagrada da Sega – seu mascote azul, seu messias corporativo, o menino de ouro do departamento de marketing – o Sr. "minha jogabilidade é meio bosta, mas você está ofuscado demais pela minha atitude para notar", Sonic the Hedgehog. E desta vez... ele está em uma aventura. Dois.

domingo, 2 de novembro de 2025

[#1585][Nov/2001] METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty


O escritor e jornalista americano Finley Peter Dunne, ainda na década de 1890, disse certa vez que o dever dos jornais era "consolar os aflitos e afligir os confortáveis". Com o tempo, essa citação evoluiu para uma espécie de mantra do que a própria arte deveria ser.

Agora, eu não acho que a arte NECESSARIAMENTE tem que deixar você desconfortável – mas, na maioria das vezes, é isso que acontece. Quando Spike Lee faz um filme sobre racismo, ele não está convidando você para uma noite agradável com pipoca no sofá. Ele está pedindo que você pense – que desafie o que você acredita, que reexamine suas ações, que reavalie seus princípios fundamentais. Quando Joseph Conrad escreveu Heart of Darkness, ele não estava interessado em uma aventura feliz por terras exóticas; ele estava dissecando a podridão moral do colonialismo europeu. Sua história expôs a ganância, a crueldade e a decadência psicológica que cozinhavam sob a chamada "missão civilizatória". A intenção é fazer você se sentir pesado, olhar para a humanidade através de olhos alheios e, talvez, vislumbrar um lado de si mesmo que você preferiria ignorar.

Claro, a arte nem sempre precisa bater em você com um martelo para causar uma impressão. Às vezes, ela esconde suas arestas mais afiadas sob um sorriso gentil. Jane Austen, por exemplo. Na superfície, seus romances são romances tolos sobre jovens mulheres inteligentes encontrando felicidade e amor. Mas, olhando mais de perto, você percebe que ela está espetando as hierarquias sociais absurdas de seu tempo com um humor cirúrgico. Aquele momento quando cai a ficha e você entende: "Pera aí, ela está debochando de toda essa bobagem, não está?" – é impagável. É a prova de que a arte pode abalar sua perspectiva tão profundamente através da sutileza quanto através da força bruta.

Existem inúmeras maneiras pelas quais a arte pode impactar o público – através da beleza, do riso, do horror, da ironia ou até mesmo do silêncio. E mesmo havendo tantas formas de faze-la, o resultado final ainda é que a arte nos videogames é... complicada.