Talvez você esteja ciente, provavelmente não pq ninguém lê essa porcaria, mas estamos numa fase de transição aqui no blog. Diferente de muitos de vocês, pobres crianças traumatizadas, eu cresci com pais que me amavam o suficiente para me presentear com o melhor console 16 bits já feito. O que significa, é claro, que eu não tenho absolutamente nenhuma nostalgia pelas esculhambações que a Sega fazia. E nesse blog eu sempre chamei os truques deles pelo que eram: muito marketing, pouca jogabilidade. Essa é a colina em que plantamos nossa bandeira neste blog – a verdade, não os slogans, não as palavras da moda do marketing, e certamente não o nonsense pseudo-técnico. (Sim, estou olhando para você, "Blast Processing", nem a Sega sabia o que aquilo realmente fazia exceto além de soar legal na propaganda.)
Dito isso, gosto de pensar em mim mesmo como um juiz magnânimo e sábio do caráter dos videogames. Como eu sempre disse, eu chamo as coisas pelo que realmente são – e quer saber? Depois de anos (e eu digo ANOS) sendo a piada da indústria, a Sega finalmente acertou. Sim, estou tão chocado quanto você, mas o Dreamcast é... bom, na verdade. Tipo, bem legal mesmo. Suspeito que o puro desespero de ter que desviar de agiotas a caminho do escritório acendeu um tipo de chama da loucura no departamento criativo da Sega. Com a falência bafejando em seus pescoços e a dignidade de quem precisa reaproveitar a agua de ferver o ovo pra fazer o miojo, eles simplesmente decidiram pisar fundo no acelerador e ver o que acontecia.
E o que aconteceu foi uma das bibliotecas de jogos mais bizarras, fascinantes e simplesmente inspiradas que já existiram. A linha do Dreamcast parece um sonho febril coletivo – um grito de ajuda desesperado e brilhante traduzido em formato de GD-Rom. Estamos falando de ROOMMANIA #203, PHANTASY STAR ONLINE (um RPG online para consoles no ano 2000, veja você), SPACE CHANNEL 5, SAMBA DE AMIGO, CRAZY TAXI e – isso não é piada – THE TYPING OF THE DEAD. Sim, um light-gun shooter onde você destrói zumbis com um teclado. Isso não é marketing; isso é obra de gênios perturbados. A Sega, em suas horas finais, se tornou a empresa mais interessante dos games – não porque estava vencendo, mas porque não tinha mais nada a perder. É trágico, bonito e completamente insano. Então sim, contra todas as probabilidades, no último suspiro desesperado da Sega... eu meio que gosto deles agora.



