quarta-feira, 26 de novembro de 2025

[#1605][Jun/1999] INCREDIBLE CRISIS


Jorge! Daipinchi! Estamos em uma crise!

[AH NÃO. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NÃO UMA, MAS DUAS VEZES COM DINO CRISIS E DINO CRISIS 2. NÃO FOI ENGRAÇADO DA PRIMEIRA VEZ, NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADO NA SEGUNDA E ACHO QUE ATÉ VOCÊ CONSEGUE VER UM PADRÃO AQUI]

Não, é sério! Esta não é uma crise qualquer. Não é nem uma crise do tipo "tranquei meu carro com as chaves dentro" ou "o leite venceu ontem e eu bebi msmo assim".
Não, meu amigo. Estamos em uma… CRISE INCRÍVEL!

[... MEU ÚNICO ALÍVIO É QUE EU VOU TER 3 ANOS INTEIROS DE DESCANSO ANTES QUE ELE FAÇA ESSA MESMA PIADA DE NOVO EM DINO CRISIS 3...]

Veremos a respeito disso, Jorge. Veremos a respeito disso...

Mas o que veremos hoje é uma relíquia realmente bizarra da era do PS1 — o tipo de jogo que normalmente nunca sai traduzido no ocidente. Só que esse, de alguma forma, chegou às praias americanas, provavelmente por causa de um naufrágio e uma matilha de golfinhos super instruídos que decidiram traduzir esse jogo... tá, essa piada não está indo a lugar nenhum. Vamos adiante.

terça-feira, 25 de novembro de 2025

[#1604][Dez/2000] 7 BLADES


Uma das coisas que eu mais gosto nessas reviews é que elas me forçam a aprender constantemente que eu não sabia antes. O que, você sabe, é meio o que "aprender" significa... mais de 1600 reviews e eu ainda sou um mestre com as palavras. Mas sério—tem algo genuinamente gratificante em usar esses joguinhos velhos e bobos como desculpa para esbarrar em assuntos que eu não fazia ideia que não apenas existiam, como descobrir que eles foram um grande acontecimento em sua época. 

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

[#1603][Jun/2000] TVDJ

 

Durante a maior parte da minha vida, eu sempre acreditei que o PlayStation 2 era um console fácil para se programar. Quer dizer, foram mais de 10.900 jogos de PS2 lançados mundialmente—a maior biblioteca de qualquer console doméstico da história. Certamente um aparelho que gerou tantos títulos não poderia ter sido tão difícil de trabalhar, né?

Então imaginem minha surpresa quando descobri que a CPU do PS2, a infame Emotion Engine, na época foi descrita como um pesadelo para os programadores. No ano 2000, os desenvolvedores não apenas tinham que aprender uma nova arquitetura, eles tinham que reaprender programação quase do zero num campo minado feito de unidades VU, cadeias de DMA e uma documentação da Sony que era borderline-sádica. Na época virou uma piada recorrente que a única "emoção" que a Emotion Engine produzia consistentemente era o desespero.


E mesmo diante dessas informações, a conta ainda não bate pra mim. Porque pra cada obra-prima revolucionária do PS2, existem centenas de jogos bizarros, mal-acabados, agressivamente medíocres e tão profundamente de mal gosto que eu me recuso simplesmente a acreditar que os desenvolvedores se deram ao puta trabalho de lutar contra o hardware para produzir... isso

E como vocês podem imaginar, uma vez que um console acumula mais de dez mil jogos, o fundo do poço não é apenas raspado, é minerado industrialmente por todo o nada que ele pode oferecer. O que nos traz ao jogo de hoje: um título tão assustadoramente preguiçoso, tão desinteressado em justificar sua própria existência, que genuinamente me fez reavaliar se a Emotion Engine era realmente tão difícil assim. Porque, honestamente, não faz sentido acreditar que alguém tentou sinceramente... e produziu isto.

domingo, 23 de novembro de 2025

[#1602][Fev/2001] SHADOW OF MEMORIES (ou "Shadow of Destiny" nos EUA)

Shadow of Destiny (ou "Shadow of Memories" na versão chá com crumpets) é um jogo esquisito, e eu digo isso por duas razões totalmente diferentes. Em primeiro lugar, a melhor forma que consigo descrever esse jogo é a seguinte: imagine THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask... mas você fica só em Termina Town. Sem masmorras. Sem combate. Sem itens. Sem segredos escondidos atrás de quebra-cabeças inteligentes. Apenas andando por aí, conversando com NPCs e ocasionalmente retrocedendo no tempo.

E antes que você pergunte — não, não é como THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, onde cada personagem tem sua própria missão secundária ou rotina diária para você desvendar. Em Shadow of Memories, você está preso nessa cidadezinha europeia aconchegante com uma — e apenas uma — missão principal. Sem caminhos alternativos, sem mistérios opcionais, sem histórias pessoais ramificadas nas quais você pode tropeçar por acidente. Não parece muito emocionante, hein?

Bem, é aqui que entra a segunda razão pelo qual esse jogo é estranho: apesar de parecer uma versão da shopee e com zero orçamento de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, Shadow of Memories não é realmente um jogo terrível. Até certo ponto. Chamá-lo de "bom" é meio que forçar a amizade, mas é inegavelmente interessante, um pequeno experimento curioso que, à sua própria maneira estranha, desengonçada e típica do início da era do PS2, ele meio que funciona. Mais ou menos.

Vamos ver o porquê disso.

sábado, 22 de novembro de 2025

[#1601][Mar/1998] DENSHA DE GO! 64

Sabe qual é o meu setup gamer dos sonhos? Sim, porque acredite ou não, eu realmente penso em jogar videogames que não são peças de museu de 25 anos de idade dedicadas a escolhas de game design  altamente questionáveis. Difícil de imaginar, eu sei. Mas o meu ponto é: eu tenho um sonho – um que envolve um volante de corrida de verdade com force feedback, um conjunto de pedais, e o Euro Truck Simulator como o jogo da escolha.

Isso mesmo. Nada de uma narrativa épica, nada de mecânicas de gameplay alucinantes, nem mesmo uma waifu pixelada sussurrando o carinho humano que eu jamais terei na vida no meu ouvido. Não. Apenas... dirigir. Talvez eu colocasse uma música, me acomodasse na cadeira, apertasse o volante e pronto. Junte um headset de VR e eu basicamente estou feito para a vida. Porque eu genuinamente gosto de dirigir, sabe? E já que é muito provável que eu nunca vá cruzar casualmente pelas autobahns europeias em uma tarde de sabado ensolarada, um jogo que me permite simular essa liberdade pacífica é a perfeição. Uma experiência meditativa em forma digital. E, considerando o quão populares esses jogos de "direção relaxante" são, claramente eu não sou o único – nem o primeiro – a ter essa fantasia contemplativa gamer. Mas... por que estou compartilhando meu setup idílico? Porque essa é a melhor forma que eu tenho para você entender o apelo de "Vamos de Trem! 64". 

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

[#1600][Mai/2000] RENT-A-HERO No. 1


Nesses ultimos meses já adentrando na 6ª geração de consoles, eu tenho batido na tecla que a Sega simplesmente não tinha força (leia-se: dinheiro, grana, bufunfa, pila, cascalho, fazmerir) para competir de igual com a Sony. Eles não conseguiam igualar os valores de produção dos títulos fisty party do PlayStation e nem podiam superar a Sony na queda de braço pelos exclusivos de terceiros (sendo RESIDENT EVIL - CODE: Veronica uma das raras exceções). A carteira da Sega estava respirando por aparelhos, e o Dreamcast foi basicamente o momento em que a vida da Sega nos hardwares já tinha subido no telhado.

Então, eles surtaram. Se você não pode vencer pela força bruta—gráficos, orçamentos megaton, franquias household-name—você entra no despirocado total e tenta vencer através do puro dedo no GDI e gritaria. E isso, eu te digo, eles entregaram. O desespero pode matar empresas, mas abençoa acervos.

O que nos levou a uma das bibliotecas de jogos mais bizarras e ecléticas, do tipo "o que eles estavam fumando e onde eu consigo disso?", que eu já testemunhei. E isso é delicioso. É fantástico que a Sega—encurralada, quebrada e se recusando a sair de fininho—decidiu desencadear no mundo um desfile de experimentos que nunca, jamais, sobreviveriam a uma reunião de marketing ocidental na era das jaquetas de couro preto e dos "jogos maduros".

Rent A Hero no Mega Drive em 1991

O que é menos fantástico, no entanto, é que a maioria desses jogos nunca saiu do Japão. E olha, eu não culpo as publicadoras. Se fosse eu no comando de decidir onde investir o precioso dinheiro de localização no ano 2000—quando o mercado ocidental ainda era inseguro demais para rir de si mesmo—eu certamente não teria gastado grana importando as esquisitices mais esquisitas que o Dreamcast tinha a oferecer. Naquela época, tudo no Ocidente tinha que ser edgy, gritty, adultão e besuntado na era do "realismo de couro preto". Então, sim... lançar algumas das criações mais descontroladas da Sega fora do Japão teria sido suicídio corporativo.

Felizmente para nós, a Sega sempre faltou dinheiro, mas nunca faltou fãs completamente malucos. Fãs que olharam para essas esquisitices esquecidas e disseram: "É, a gente cuida disso." E eles cuidaram. Décadas após o funeral do Dreamcast, esses maníacos ainda estão traduzindo, restaurando, polindo e basicamente ressuscitando jogos que o resto do mundo nem sabia que existiam.

O que nos traz à bela esquisitice de hoje: Rent-A-Hero No. 1, um remake de um jogo já bizarro do Mega Drive que também nunca escapou oficialmente do Japão. Isso mudou em 2023, quando uma tradução de fã finalmente trouxe romaji para esse sonho febril. Então, sem mais delongas... ALUGA-SE UM HERÓI NÚMERO 1!

quinta-feira, 20 de novembro de 2025

[#1599][Out/2000] SPYRO: Year of the Dragon


Spyro: Ano do Dragão (e daqui pra frente eu vou chamar só de "Spyro 3", porque ninguém tem esse tipo de tempo hoje em dia) é o DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble do PS1. É isso. Essa é a review. Obrigado pela presença, pessoal – dirijam com segurança.

[E ESSE É O CARA QUE DISSE QUE NÃO FAZ REVIEWS RASAS AINDA ESTA SEMANA... MAS POR QUE ELE É O DKC3 DO PS1? O PERSONAGEM PRINCIPAL TAMBÉM FOI TROCADO POR UM BEBÊ ESTRIDENTE E CHATO?]

Ai Jorge, vc torna minha vida tão difícil... mas vamo lá então: não. O Spyro ainda é o Spyro – nenhum mascote irritante do tipo "as crianças VÃO AMAR esse novo mascote super divertido!". Bom... majoritariamente (as fases do Agent 9 ainda são o tipo de sofrimento que te faz questionar as escolhas da sua vida, mas, felizmente, o jogo não enfia ele goela abaixo por muito tempo.)

A capa europeia é cheia de atitude, SEU COROA!

A comparação não tem nada a ver com troca de personagens, design de fases ou mesmo os power-ups. Tem a ver com a vibe. A atmosfera. Aquela sensação intangível que você tem no momento em que o disco começa a girar. E que sensação é essa, você pergunta?

É a inconfundível atmosfera de "fim da festa".

Você sabe qual: o salão está meia-luz, alguém já desligou o ar-condicionado, o DJ está guardando os cabos com o olhar distante de quem está acordado há 20 horas, e só restam três pessoas – duas delas desmaiadas, a terceira tentando lembrar onde deixou a jaqueta. A festa terminou e alguém já começou a varrer o salão, pessoal.

Foi nesse exato ponto que ra aí que DONKEY KONG COUNTRY 3: Dixie Kong's Double Trouble chegou no final de 96. Recebido com apatia não porque era um jogo ruim, longe disso, mas porque quando ele chegou, o Nintendo 64 já tinha chutado a porta exibindo seu terceiro pegador pra quem quisesse ver e o PS1 já estava a todo vapor. O SNES ainda era querido, sim, mas também já estava perto da saída, de casaco vestido e o Uber chamado. DKC3 não foi um fracasso – ele simplesmente chegou numa festa que já tinha acabado.

E essa é exatamente a energia que exala de Spyro 3.

O PS1 no ano 2000 não estava morto ainda, mas dava para ouvir o bipe do respirador artificial. O PS2 já tinha saído no Japão e na América as pessoas estavam babando de vontade pelo monólito negro que prometia DVDs, emotion engines e o futuro™. Até o Dreamcast, coitado, estava dando cambalhotas para se manter relevante. Enquanto isso, o PS1 sabia que ele estava naquela fase da vida em que o médico já recomenda você não começar a ler livros longos.

Então, Spyro 3 não é um jogo ruim, de forma alguma. Mas não deixa de ser um tanto melancólico ver o que um dia foi o showcase do que o PS1 podia fazer com um jogo 3D ser relegado para "o presente de Natal para a criança mais nova que acabou de herdar o PS1 do irmão mais velho". Spyro merecia mais do que isso. A franquia merecia uma despedida com fogos de artifício, não um faxineiro perguntando se vocês ainda vão ocupar o salão muito mais tempo. Mas vamos a isso e explicar porquê essa despedida parecer tão melancólica.

quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[#1597][#1598][Jun/1999][Jun/2000] PERSONA 2: Innocent Sin e Eternal Punishment

CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Innocent Sin
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PERSONA 2: Innocent Sin (Jun/1999)


Videogames são uma mídia esquisita. Um dia, a coisa mais profunda que a indústria tem a oferecer é um encanador bigodudo resgatando uma princesa de um dragão-tartaruga com problemas de raiva, e então—você pisca, alguns anos se passaram—e de repente você está explorando masmorras psicológicas construídas em torno das ideias do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung. Isso é um puta de um salto.

Mais precisamente, em 1996, a Atlus decidiu criar um spin-off para Megami Tensei, sua já infame e bizarra série de RPGs de “Pokémon demoníaco” onde você coleta demônios e toda sorte de esquisitices mitológicas do mundo todo. E quando eu digo esquisitices, é esquisitices mesmo. Estamos falando de coisas como Mara do Budismo do Sri Lanka. Sim, AQUELE demônio. O que parece a aula de educação sexual mais tryhard do mundo cruzando a linha de chegada de uma maratona. Enfim—antes que nos percamos no pesadelo freudiano do Monstro Carruagem de Pênis—vamos voltar ao spin-off.

segunda-feira, 17 de novembro de 2025

[#1596][Nov/2000] SONIC SHUFFLE

Aqui neste blog, temos orgulho de nossas resenhas autênticas, profundamente refletidas e bem pesquisadas. Mais do que isso, nós—

[QUEM É ESSE “NÓS” QUE VOCÊ SE REFERE? EU SOU SÓ UM FIGMENTO DA SUA IMAGINAÇÃO DEPRIMIDA. SE HOUVESSE MAIS ALGUÉM ENVOLVIDO NESSA PALHAÇADA, O NÚMERO DE FUNCIONÁRIOS SERIA MAIOR QUE O DE LEITORES.]

Você é real pra mim, Jorge, não importa o que os psiquiatras digam. Mas onde eu estava? Ah, certo. Eu ia dizer que nós não fazemos senso comum aqui. Nós não simplesmente soltamos opiniões clichê e damos o dia por encerrado. Não, não, não. Isso nós absolutamente não fazemos.

Por exemplo, o modo fácil e de nível normie de analisar Sonic Shuffle é declarar que “Sonic Shuffle é o MARIO PARTY da Sega, mas com o Borrão Azul.” Essa é a opinião padrão. 

Mas aqui? Aqui nós cavamos mais fundo. Aqui nós mergulhamos de cabeça na toca do coelho e eu posso orgulhosamente anunciar que Sonic Shuffle não é meramente “MARIO PARTY da Sega”. Ah, não.

Sonic Shuffle é o Mario Party da Sega… COM CARTAS.
AHA! Plot twist!

E é por isso, caro leitor, que estamos aqui. Porque qualquer um pode te dizer que Sonic Shuffle é só um concorrente querendo ser o MARIO PARTY. Mas só aqui nós fazemos as perguntas de verdade: Por que cartas? Por que os tempos de loading? Por que os minigames que parecem ter escapado de uma inicial de de programação? E o mais importante: Por que o Jorge não para de me perturbar em vez de pagar aluguel?

Talvez nunca saibamos. Mas nós vamos falar sobre Sonic Shuffle. Em detalhes excruciantes. Porque alguém tem que fazer.

sábado, 15 de novembro de 2025

[#1595][OUT/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals

Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.

[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]

O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.


Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.

E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.

Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.

O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

[#1594][Nov/1999] OUTTRIGER

Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.

Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.

[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]

Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.

Sim.
Um fliperama.
Arena.

Isso é... incomum, para dizer o mínimo. Você normalmente não associa os antros fumacentos e caça-níqueis do final dos anos 90 com shooters multiplayer frenéticos no estilo PC. Então, naturalmente, a Sega olhou para esse ambiente e disse: "Lugar perfeito para um Quake-com-fichas". Porque é claro que eles fizeram isso.

quinta-feira, 13 de novembro de 2025

[#1593][Nov/1999] MR. DRILLER

Embora hoje você possa pensar na Namco como meramente o sobrenome da Bandai-Namco, uma relíquia hifenizada dentro de um monólito corporativo que vale bilhões, nem sempre foi esse o caso. Era uma vez, a Namco era praticamente sinonimo de videogames. Antes da Konami aprender a aterrorizar você com Castlevania e Silent Hill, antes da Capcom soltar robôs azuis e artistas marciais que lançavam hadoukens, e muito antes da Nintendo ser qualquer coisa além de uma fabricante medíocre de brinquedos, a Namco era o estúdio que fazia os videogames existirem. 

O nome da Namco já foi tão poderoso que resitiu a tantas tempestades que enterraram dezenas de outros. Ela sobreviveu à grande crise dos videogames do início dos anos 80, suportou a ascensão da febre dos consoles domésticos que a Nintendo havia desencadeado, e mesmo quando a Sega se coroou a Rainha dos Arcades, a Namco manteve-se firme como a guardiã — zombando da novata com um sorriso de superioridade conquistado através de anos de domínio. As décadas de 1980 e início dos anos 90 foram uma guerra territorial total entre Sega e Namco pelo controle dos arcades, uma corrida armamentista movida a fichas travada em fliperamas enfumaçados e botecos com cheiro de pinga barata. Cada cabinet era um campo de batalha.

E foi precisamente por causa dessa reputação — porque a Namco havia sido a pedra no sapato da Sega por tanto tempo — que a Sony recorreu a eles ao planejar o PlayStation original. A arma secreta da Sega no início dos anos 90 havia sido seu pipeline de conversão de arcade para console; a Sony queria jogar esse mesmo jogo, mas com hardware melhor e jogos mais legais. E funcionou. É fácil esquecer que os primeiros anos de um console que veio a ter jogos como Resident Evil, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII na verdade foram bem dificeis, 94 e 95 foram áridos para o PS1. E justamente nesse período tão dificil que a Namco carregou o sistema nas costas com Ridge Racer, Tekken e Soul Edge. Sem a Namco, o PlayStation poderia ter sido apenas mais um "experimento multimídia" descartado. 

Mas, na virada do novo milênio, esse disco já estava gasto. Os fliperamas — o reino da Namco, sua força vital — estavam encolhendo rapidamente, tornando-se cantinhos nostálgicos em shoppings e armadilhas para turistas. Os jogos estavam evoluindo para algo complexo, cinemático e cada vez mais caro para produzir. A velha fórmula de "colocar uma ficha e jogar por dois minutos" simplesmente não era mais suficiente para com as epopeias de horas e horas da era do PlayStation. Até os jogos de luta, os últimos defensores da cultura de arcade, estavam sendo conquistados pela conveniência dos consoles. Por que gastar fichas quando os videogames da sexta geração entregavam a mesmíssima experiencia no seu sofá de graça?

E conforme o império dos arcades caía, o trono da Namco também desabava. A outrora parceira essencial do PlayStation agora era apenas mais uma entre tantas. Ridge Racer, outrora carro-chefe de corrida da Sony, foi deixado comendo poeira digital para Gran Turismo. Tekken e Soul Edge ainda importavam, claro, mas eles não eram mais eventos. Eles eram apenas mais alguns entre tantos... e definitivamente fazer de Soul Calibur um exclusivo de Dreamcast não ajudou a pagar muitas contas.

Então, em 1999, a poderosa Namco — a mesma empresa que deu ao mundo Pac-Man, que definiu o que era um fliperama — havia se tornado uma convidada em sua própria casa. A cena mudou, as crianças seguiram em frente, e a empresa que outrora moldou o futuro agora tinha que explicar quem ela era para conseguir entrar na festa.

E é exatamente aqui onde nossa história começa — no crepúsculo da era dos arcades, quando a Namco, machucada, mas ainda não derrotada, via o mundo dos videogames se afastar cada vez mais dela. 

terça-feira, 11 de novembro de 2025

[#1592][Nov/2000] MEGA MAN X5


Para a review de hoje, e porque somos pessoas de garbo e estirpe por aqui, eu gostaria de abrir com uma citação do grande poeta Carlos Drummond de Andrade:

E agora, José? 
A festa acabou, 
a luz apagou, 
o povo sumiu, 
a noite esfriou, 
e agora, José? 
e agora, você? 
Porque, eventualmente, a festa tem que acabar. Alguém tem que empilhar as cadeiras, varrer o chão e apagar as luzes. Não importa o quão gloriosa tenha sido a jornada, toda lenda eventualmente encara sua despedida. E ninguém entendia isso melhor do que Kenji Inafune.

Ele estava lá desde o primeiro dia — presente no nascimento do Bombardeiro Azul em 1987, quando Mega Man remodelou o cenário dos games com sua mistura de controles precisos, mundos coloridos e a pura satisfação da tentativa e erro. De um jovem designer de personagens, Inafune gradualmente subiu na hierarquia para se tornar um produtor e, mais importante, o guardião da franquia. Com o tempo, Mega Man tornou-se mais do que apenas um projeto para ele — tornou-se um filho adotivo, um que ele criou através de amor, frustração e muitos robôs explodindo.

E que jornada longa foi essa. No momento em que Mega Man X5 chegou às prateleiras, já estavamos em 14 títulos se você contar tudo — oito jogos da série principal, ROCKMAN AND FORTE, cinco jogos da série X incluindo este, sem mencionar projetos paralelos como MEGA MAN LEGENDS, o spin-off do spin-off THE MISAVENTURES OF TRON BONNE e qualquer experimento profano que Mega Man Soccer era pra ser. 


Então Inafune imaginou Mega Man X5 como um adeus final, uma despedida digna antes que a franquia ficasse mais tempo do que o bem-vindo. Seu plano era simples, mas elegante: fechar o livro da saga X e avançar a história alguns séculos no futuro com a série Zero — uma nova direção que abraçaria um tom e gênero diferentes, misturando plataforma de ação com exploração metroidvania, e dando o centro do palco ao Reploid vermelho favorito dos fãs. Um corte limpo. Um novo amanhecer.

Mas a Capcom, é claro, tinha outras ideias. A máquina corporativa não entende "turnês de despedida". Ela entende números de vendas. E como MEGA MAN X4 e X5 venderam o suficiente, isso foi justificativa mais do que suficiente para continuar ordenhando a série até que o público tivesse brotoeja só de ver a cor azul. Assim viriam Mega Man X6 e — que Primus tenha piedade de nós todos — Mega Man X7.

Ainda assim, o fato é que Inafune criou Mega Man X5 com a mentalidade de encerramento. Este deveria ser o fim, a última reverência, o grand finale para o Bombardeiro Azul após mais de uma década de serviço leal aos jogadores de todos os lugares.


Então a questão que realmente importa é... e aí, Mega Man X5 foi a despedida que nosso amado robô ciano realmente merecia? Vamos descobrir.

segunda-feira, 10 de novembro de 2025

[#1591][Mar/2001] CONKER'S BAD FUR DAY

Bem, para a review de hoje—

... espera, não. Não, não. Essa não é a maneira certa de começar. Se vamos fazer isso, vamos fazer adequadamente. Jorge, por favor... coloque a trilha sonora.

Bem, aqui estou eu... C, o Rei. Rei de todos os jogos. Quem iria imaginar, hein? Eu, sentado no topo deste trono de cartuchos quebrados e latas de cerveja, olhando para a terra desolada de jogos de plataforma que não passaram de 2001. Mas como cheguei a isso, você pergunta? Quem são aqueles estranhos títulos que me rodeiam, aquelas mascotes caídas com seus olhos mortos e sorrisos congelados? Ah, sim. Isso você também pergunta.

Pois então. Chegue mais perto. Sente-se, sirva-se de um bom copo de leite gelado e deixe-me contar. É uma longa história. Tudo começou... em março de 2001. E que dia foi aquele! É o que eu gosto de chamar de... a  bad fur day! 

[a câmera dá close em mim, reclinado em uma poltrona de veludo, com um copo de leite na mão, usando óculos escuros dentro de casa]

domingo, 9 de novembro de 2025

[#1590][Nov/2000] WALT DISNEY'S THE JUNGLE BOOK: Rhythm N' Groove (ou "Walt Disney's The Jungle Book Groove Party" na Europa)

Ok, a review análise de hoje vai ser rápida. Isso porque The Jungle Book: Rhythm N’ Groove (ou "The Jungle Book Groove Party", se você preferir dizer com aquele sotaque emposado como fazem os nossos brittish lads) não é um jogo de ritmo musical ruim, de maneira nenhuma.

sábado, 8 de novembro de 2025

[#1589][Jan/2001] ONI

A review de hoje é sobre um dos jogos mais importantes de todos os tempos e—

[PERA, PERA, EU ESTOU DIZENDO NESSE EXATO MOMENTO QUE ISSO É BESTEIRA! EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO, E APOSTO UMA GRANA QUE VOCÊ TAMBÉM NÃO!]

É… e você não estaria errado.

Antes de olhar a Super Game Power para saber o que eu jogaria a seguir, eu jamais tinha parado dois segundos para pensar sobre esse jogo. As poucas vezes que ouvi alguém mencionar Oni para o PS2, eu sinceramente achava que estavam falando de Onimusha. E quer saber? Se você jogar “PS2 Oni” no Google, vai ver que eu não estou sozinho nessa ideia.

Então não, eu não era exatamente o fundador do fã-clube de Oni — até porque eu nem sabia que existia um (spoiler: provavelmente não existe). Mas eu joguei, pesquisei a respeito da sua conturbada produção, e no fim disso tudo acabei descobrindo algo genuinamente interessante. Porque é disso que se trata este blog — não apenas dar um resumo do jogo e sim descobrir os cantos estranhos e esquecidos da história dos games e contar a história real por trás dos bits e bytes. E foi assim que eu conheci Oni: um jogo que você provavelmente também não conhece… mas ao qual a indústria deve surpreendentemente muito.

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

[#1588][Ago/1999] GALERIANS

Há não muito tempo atrás quando eu escrevi a review de FINAL FANTASY 9, eu aproveitei e transformei a coisa em uma grandiosa e dramática despedida da era do PlayStation 1 — um adeus sincero a um velho amigo que me acompanhou durante meus anos de formação. Eu fiz parecer que aquele era o derradeiro momento, o canto do cisne de uma geração... mas o fiz ciente que isso não era inteiramente verdade. Então por quê eu fiz mesmo sabendo disso? Bem, porque sou uma diva dramática, é por isso.

Mas meu ponto aqui é que eu sabia que aquela declaração vinha com alguns asteriscos. Tem alguns títulos da reta final do PS1 que eu guardava com carinho desde criança, jogos que saíram bem no limite do ciclo de vida do console, quando a sombra do PS2 já eclipsava todo o cenário dos videogames como um fodendo inverno nuclear. Alguns deles eu revi recentemente nesse blog — e digamos que a regra dos quinze anos é mais real do que as pessoas dão o crédito.

DRIVER 2: The Wheelman is Back, por exemplo. Eu adorava esse jogo na época, mas quando o joguei de novo adulto, percebi… que talvez eu goste mais do primeiro DRIVER: You Are the Wheelman. O mesmo vale para FEAR EFFECT 2: Retro Helix. Eu lembrava dele como uma aventura noir cyberpunk misteriosa e ousada, cheia de atitude e subtexto lésbico — mas rejogando achei mais uma continuação vazia, com os desenvolvedores já tendo gasto tudo que tinham pra dizer no primeiro FEAR EFFECT. Por outro lado, DINO CRISIS 2? Ah, esse não só é tão divertido como eu lembrada, como eu até achei melhor agora: agora como um adulto que sabe ler inglês eu posso apreciar o jogo em um nível totalmente diferente, já que o seu plot é o puro suco da tolice e isso é maravilhoso.


Então, porque estou falando tudo isso? Porque o jogo de hoje é um desses jogos de "asterisco" — um título que eu considerava uma joia escondida do crepúsculo do PS1. Um jogo que fez o cérebro do meu eu adolescente pensar: "Isso é profundo, cara", mesmo que eu mal entendesse metade do que estava acontecendo na tela.

E agora a pergunta é: o meu eu de 14 anos estava certo o tempo todo, ou eu era apenas um adolescente que não tinha noção do que estava fazendo, cheio de hormonios e anime ruim? Bem, hoje teremos o veredito — dado por um boomer sem noção na casa dos quarenta que ainda não faz ideia do que está fazendo.

Então — Galerianos.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

[#1587][Dez/2000] THE BOUNCER


Estamos em meados de 2000. O mundo não acabou, o bug do milênio não fez a civilização voltar a usar clavas de modo que todo mundo pode seguir em frente para se preocupar com o que realmente importava — videogames. Mais especificamente, o primeiro jogo da Squaresoft no PlayStation 2.

Agora, claro, todo mundo e a mãe de todo mundo estavam contando os dias até que Final Fantasy X agraciaria o novo console, mas antes disso, a Square decidiu testar as águas da sexta geração com algo inesperado: um jogo de luta em 3D. Na época, a imprensa de games encheu o saco especulando que poderia ser EHRGEIZ 2, ao que, honestamente, eu fico feliz que não seja o caso — não porque eu odeie EHRGEIZ ou algo do tipo, mas pq esse nome é uma desgraça de escrever. E tente falar três isso vezes rápido sem soar como se estivesse espirrando.

Musica chupinhadaça de THE GHOST IN THE SHELL e soldados BDSM mergulhando de cabeça na casa das pessoas com apenas 15 segundos de jogo... hoje o dia vai ser louco

Enfim, a parte importante aqui é que, naquela época, a Squaresoft não era apenas uma grande empresa — ela era A grande empresa. O padrão de excelência. O estúdio que fazia até seus jogos mais estranhos ou polêmicos parecerem eventos cinematográficos de um milhão de dólares. Mesmo quando a narrativa te fazia questionar VÁRIAS escolhas criativas (né FINAL FANTASY 8?), ou quando a jogabilidade virava um projeto experimental de arte (VAGRANT STORY, estou olhando pra você), ainda havia essa sensação de admiração. Os jogos da Square não apenas rodavam no PlayStation 1 — eles faziam bullying com o coitado, forçando-o a renderizar mundos impossíveis e personagens realistas muito além do que qualquer um pensava ser possível.

Então, quando a empresa anunciou que estava entrando no novo milênio com 128 bits de poder à sua disposição, as expectativas foram para o espaço. Os fãs babavam de escorrer no chão só de pensar que tipo de criação divina a Square iriam soltar no mundo com todo aquele poder do novo hardware. Certamente algo transcendental. Algo que definiria a era do PS2 assim como FINAL FANTASY 7 definiu a era do PS1.

… né?

segunda-feira, 3 de novembro de 2025

[#1586][Jun/2001] SONIC ADVENTURE 2


Talvez você esteja ciente, provavelmente não pq ninguém lê essa porcaria, mas estamos numa fase de transição aqui no blog. Diferente de muitos de vocês, pobres crianças traumatizadas, eu cresci com pais que me amavam o suficiente para me presentear com o melhor console 16 bits já feito. O que significa, é claro, que eu não tenho absolutamente nenhuma nostalgia pelas esculhambações que a Sega fazia. E nesse blog eu sempre chamei os truques deles pelo que eram: muito marketing, pouca jogabilidade. Essa é a colina em que plantamos nossa bandeira neste blog – a verdade, não os slogans, não as palavras da moda do marketing, e certamente não o nonsense pseudo-técnico. (Sim, estou olhando para você, "Blast Processing", nem a Sega sabia o que aquilo realmente fazia exceto além de soar legal na propaganda.)

Dito isso, gosto de pensar em mim mesmo como um juiz magnânimo e sábio do caráter dos videogames. Como eu sempre disse, eu chamo as coisas pelo que realmente são – e quer saber? Depois de anos (e eu digo ANOS) sendo a piada da indústria, a Sega finalmente acertou. Sim, estou tão chocado quanto você, mas o Dreamcast é... bom, na verdade. Tipo, bem legal mesmo. Suspeito que o puro desespero de ter que desviar de agiotas a caminho do escritório acendeu um tipo de chama da loucura no departamento criativo da Sega. Com a falência bafejando em seus pescoços e a dignidade de quem precisa reaproveitar a agua de ferver o ovo pra fazer o miojo, eles simplesmente decidiram pisar fundo no acelerador e ver o que acontecia.

E o que aconteceu foi uma das bibliotecas de jogos mais bizarras, fascinantes e simplesmente inspiradas que já existiram. A linha do Dreamcast parece um sonho febril coletivo – um grito de ajuda desesperado e brilhante traduzido em formato de GD-Rom. Estamos falando de ROOMMANIA #203PHANTASY STAR ONLINE (um RPG online para consoles no ano 2000, veja você), SPACE CHANNEL 5SAMBA DE AMIGOCRAZY TAXI e – isso não é piada – THE TYPING OF THE DEAD. Sim, um light-gun shooter onde você destrói zumbis com um teclado. Isso não é marketing; isso é obra de gênios perturbados. A Sega, em suas horas finais, se tornou a empresa mais interessante dos games – não porque estava vencendo, mas porque não tinha mais nada a perder. É trágico, bonito e completamente insano. Então sim, contra todas as probabilidades, no último suspiro desesperado da Sega... eu meio que gosto deles agora.

O que nos leva, inevitavelmente, ao teste derradeiro do meu recém-adquirido respeito pela Sega. É hora de esticar minha paciência ao seu limite absoluto. Porque agora temos que falar sobre a vaca sagrada da Sega – seu mascote azul, seu messias corporativo, o menino de ouro do departamento de marketing – o Sr. "minha jogabilidade é meio bosta, mas você está ofuscado demais pela minha atitude para notar", Sonic the Hedgehog. E desta vez... ele está em uma aventura. Dois.

domingo, 2 de novembro de 2025

[#1585][Nov/2001] METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty


O escritor e jornalista americano Finley Peter Dunne, ainda na década de 1890, disse certa vez que o dever dos jornais era "consolar os aflitos e afligir os confortáveis". Com o tempo, essa citação evoluiu para uma espécie de mantra do que a própria arte deveria ser.

Agora, eu não acho que a arte NECESSARIAMENTE tem que deixar você desconfortável – mas, na maioria das vezes, é isso que acontece. Quando Spike Lee faz um filme sobre racismo, ele não está convidando você para uma noite agradável com pipoca no sofá. Ele está pedindo que você pense – que desafie o que você acredita, que reexamine suas ações, que reavalie seus princípios fundamentais. Quando Joseph Conrad escreveu Heart of Darkness, ele não estava interessado em uma aventura feliz por terras exóticas; ele estava dissecando a podridão moral do colonialismo europeu. Sua história expôs a ganância, a crueldade e a decadência psicológica que cozinhavam sob a chamada "missão civilizatória". A intenção é fazer você se sentir pesado, olhar para a humanidade através de olhos alheios e, talvez, vislumbrar um lado de si mesmo que você preferiria ignorar.

Claro, a arte nem sempre precisa bater em você com um martelo para causar uma impressão. Às vezes, ela esconde suas arestas mais afiadas sob um sorriso gentil. Jane Austen, por exemplo. Na superfície, seus romances são romances tolos sobre jovens mulheres inteligentes encontrando felicidade e amor. Mas, olhando mais de perto, você percebe que ela está espetando as hierarquias sociais absurdas de seu tempo com um humor cirúrgico. Aquele momento quando cai a ficha e você entende: "Pera aí, ela está debochando de toda essa bobagem, não está?" – é impagável. É a prova de que a arte pode abalar sua perspectiva tão profundamente através da sutileza quanto através da força bruta.

Existem inúmeras maneiras pelas quais a arte pode impactar o público – através da beleza, do riso, do horror, da ironia ou até mesmo do silêncio. E mesmo havendo tantas formas de faze-la, o resultado final ainda é que a arte nos videogames é... complicada.