Imagine o seguinte cenário: estamos no ano 2000 e alguém decide fazer um jogo de estratégia em tempo real fortemente inspirado em STARCRAFT. Bem… isso não é lá muito uma história. Quer dizer, dã. STARCRAFT era o padrão-ouro do design de RTS na virada do milênio. É claro que todo mundo e a mãe de todo mundo estava tentando fazer um clone disso, é assim que os gêneros funcionam. Algo incrível surge, e de repente o mercado fica inundado de variações da mesma ideia.
Mas tá, vamos deixar isso mais interessante.
Porque as pessoas copiando STARCRAFT aqui não são uma grande publicadora. Não é a Capcom. Não é a Konami. Com certeza não é a Nintendo. Na verdade, nem é um estúdio europeu de médio porte, confortável, com décadas de experiência em desenvolvimento para PC e subsídios governamentais. Nada de estúdio francês. Nem sequer um bando de poloneses loucos no leste europeu. Vamos mirar menor. Bem, bem menor.
Digamos que seja um time minúsculo, e brasileiro. Mas não qualquer brasileiro. Não de São Paulo. Não do Rio de Janeiro – cidades com dinheiro, infraestrutura e pelo menos algumas conexões na indústria. Não. Digamos, apenas hipoteticamente, Curitiba, Paraná. Agora pare um segundo e imagine o que isso provavelmente significa.

Você provavelmente está imaginando uma homenagem de fã, certo? Algo nascido puramente de paixão. Afinal, o Brasil não tinha exatamente know-how de desenvolvimento de jogos naquela época. Éramos consumidores entusiastas, com certeza – mas fazer jogos é uma besta totalmente diferente quando você nem sabe pra quem ligar quando algo não funciona como deveria. Se a Rare tinha um problema desenvolvendo, eles tinham o telefone pessoal do Miyamoto para pedir ajuda. Se a Raven Software tinha um problema com uma linha de código que eles não sabiam resolver, eles podiam literalmente atravessar a rua e pedir ajuda na Id Software – até pedir pro John Romero ou o American McGee desenharem uma fase ou duas pra eles. Aqui, não é bem assim que funcionava na época.
Quando não tem um pipeline estabelecido, nem mentores, nem estúdios no fim da rua em que você pode bater para pedir conselho, na melhor das hipóteses você poderia esperar um projeto quase amador. Uma engine feita em casa ou comprada em liquidação. Muito improviso e força bruta. Algo feito com carinho, mas desengonçado, tipo INCIDENTE EM VARGINHA – com muitas arestas a serem aparadas, impressionante por sequer existir, mas claramente limitado pelas circunstâncias.
Essa seria a expectativa realista, não seria?
E, sinceramente, essa expectativa nem seria injusta. Hoje, em 2026, o Brasil tem uma cena indie muito forte, com títulos genuinamente excepcionais como Blazing Chrome e Mullet MadJack. Mas isso é hoje. Em 2000? Não tinha nada remotamente parecido. Nenhum ecossistema. Nenhuma história de sucesso para citar. Nenhum roteiro.
Então sim, com certeza isso deve ser um projeto de paixão.
Uma homenagem carinhosa. Aquele negócio de "nós demos o nosso melhor".
Exceto que não foi bem assim.
Em vez disso, imagine uma coisa totalmente diferente: ambição AAA de verdade.
Três campanhas single-player completas.
Multijogador online com todos os recursos e suporte para até 16 jogadores.
Dublagem completa – e não só existente, mas muito boa.
Arte em sprites de alta qualidade que abertamente ousa ficar ombro a ombro com a arte da própria Blizzard.
Em outras palavras, não um jogo feito para homenagear StarCraft, mas um feito para competir com ele.
Isso não é um tributo. É um desafio.
E se sua primeira reação é pensar que ninguém seria louco o suficiente para tentar algo assim – então você claramente não entende como as coisas funcionam aqui na Ilha de Vera Cruz.
Então sim, o aspecto mais impressionante do Outlive é – de longe – sua pura ambição. Em um país com virtualmente nenhuma expertise em desenvolvimento de jogos na época, a ideia de produzir algo com aspirações AAA completas era quase risível. E ainda assim, não só foi feito, como foi publicado mundialmente pela Take-Two Interactive – sim, aquela Take-Two, a mesma por trás de Grand Theft Auto. O que, até onde eu sei, isso faz do Outlive o primeiro jogo brasileiro a receber um lançamento internacional nessa escala, e só isso já é um legítimo marco nacional. É o tipo de conquista que merece pelo menos uma breve pausa, toca o hino nacional cantada pela Fafa de Belém, uma montagem do tema da vitória do Ayrton Senna e todo esse jazz.
Mas certo – celebrações encerradas. Aula de história concluída. Arrepios patrióticos devidamente reconhecidos. A pergunta que realmente importa então é: e o jogo em si? História muito bonita e tal, mas se tirar o contexto, a história de origem improvável e a significância cultural, o quanto o Outlive realmente entregou das suas promessas? É o que veremos agora.